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Donnerstag, 19. Mai 2011

The Witcher 2 - Assassins of Kings


Hex Hex - und da ist er zurückgekehrt: nach 4 Jahren Pause taucht der begehrte lässige "Mutant" Geralt von Riva wieder zurück und ist bereit mit Stahl- & Silberklinge sich den Gefahren Temeriens zu stellen.
Und das auf gewohnt anspruchsvolle Art und Weise, gepriesen mit einer unglaublich hübschen Grafik, zauberhafter Vertonung in Sprache und Melodien und gewürzt mit bekannten Schäferstündchen. Ob aber auch der Storykern und das Gameplay überzeugen kann, verrate ich euch einfach schon jetzt zu Beginn: ja, das tut es. Und wie.



Der lange Aufmarsch eines beginnenden Fantasy-Films

Bevor es so richtig mit einem lang andauernden Überflieger im Gamingbereich losgeht, gehört es sich - besonders für Rollenspiele - den Spieler schon zu Beginn mit bombastischen Elementen einzufangen und alle anderen auf der Platte installierten Softwareperlchen zu vergessen: ein Prolog gehört nunmal zur Zunft. Und dieser Prolog eines Sequels mit schon sehr epischem Untertitel hat es sowohl von der Dauer (ca. 1 Stunde) als auch von der Sequenz der Zwischenqualität bzw. der Fähigkeit den Spieler einzufangen in sich. Als Begleitung von König Foltest gilt es am Anfang einer feindlichen Burgfestungsbelagerung beizuwohnen, sich den üblichen Wachen zu stellen und bereits wichtige Charaktere kennenzulernen bzw. das konfliktauslösende Element zu erleben: denn König Foltest möchte gern seine entführten Kinder, die später natürlich seinen Thron erben sollen, zu befreien. Nach einer einleitenden Bettszene mit der aus Teil 1 bekannten Triss Merigold geht es direkt aus dem gemütlichen Zelt hinaus ins voller Königsgardisten gespickte Armeelager des Königs - direkt vor Ort an der angrenzenden Schlacht zur Übernahme der Burg kracht es, der König stellt sich vor & bittet ihn in einem trojanischen Pferd zur Burg zu begleiten - überall donnern Kanonenkugeln ein, reißen weit klaffende Löcher in das trojanische Pferd und sorgen vor allem für eins: dichte Atmosphäre.
Und egal, ob die deutsche Stimme von Geralt (unheimlich stimmig ausgewählt) oder die des Königs: hier stimmt einfach alles, das Öhrchen freut sich jedenfalls. Vielleicht aber muss der Spieler auch ein wenig schmunzeln, denn bekannte Sprecher - besonders die von Ubisoft so verehrten und meist eingesetzten Stimmen kommen zum Einsatz. Wer sich noch an Far Cry und das Sprecherpensum für die feindlichen Soldaten erinnert, weiß was ihn teilweise erwartet.
Jedenfalls bekommt der Spieler Gelegenheit durch aufpoppende und später nochmals ausführlich im Questbook aufgeführten Tutorials die Steuerung sanft zu erlernen - doof nur, dass eben diese Fensterchen natürlich auch mitten im Kampfe erscheinen, dazu noch nichtmal das Spielgeschehen pausieren und einen "Wegklick" erfordern - nein, sie siedeln sich unten rechts in der Ecke an und verschwinden meist so schnell wie sie gekommen sind. Gerade, wenn man es schnell gut gebrauchen könnte oder gerade am Lesen ist, bleibt leider nur noch der Gang ins Questbook - welches aber Monsterjournal, Rezeptsammlung, Glossar und eben auch Tutorialguide gleichzeitig ist. Sehr schön.



2 Schwerter gegen den Rest der Welt

Was auch direkt zu Beginn wieder auffällt, sind die vom Hexer genutzten 2 Schwerter - einmal eine Stahl- und einmal eine Silberklinge. Letztere müsst ihr nach dem Prolog im ersten Akt in Flotsam wieder herstellen - lebensnotwendig, da die Macher von CD Projekt RED sich auf eins geeinigt haben: Monster sind nur gegen Silber anfällig, normale Menschen gegen Stahl. Selten ist ein Switch der Waffen im Kampfe nötig (meist bekriegen sich Monster und Menschen), wohl aber wichtig ist die Wahl zu Beginn eines jeden Kampfes. Doch damit ist nicht gleich ein Sieg erreicht - zunächst gilt es sich dem besonderen Kampfsystem zu beugen: dauernde Mausklickereien führen ins nichts und es kommt erst garnicht zur Kombo, gemächliches und passendes Klick nachdem ein Schwertstreich vollführt wurde, führt eher zum gewünschten Ergebnis - sowohl abwehren als auch ein starker, aber langsamer Hieb sind gegen dem normalen, schnellen Angriff verfügbar. Alles in Echtzeit, keine Rundenbasiertheit. Die Gegner greifen willkürlich an - nicht face 2 face und die anderen warten bis du erst dein Gegenüber zerkloppt hast, nein - sondern, solltest du inmitten des Geschehens stehen, alles wild auf dich eindrischt. Der sichere Tod ist somit garantiert. Gerade auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" (einer von Vieren) ist enorm schwer. Zum Glück lässt sich der Schwierigkeitsgrad jederzeit umstellen. Und abspeichern tut das Spiel hin und wieder auch vollautomatisch - manuell könnt ihr das auch tun, ob nun mit F5 oder im Hautmenü - das ist egal. Er legt stets ein neues Savegame an, was auch sicherstellt, dass ihr gezielt die wichtigsten Entscheidungsmöglichkeiten herausfinden könnt.



Make your choice!

Entscheidungen sind wie in Mass Effect vom Hauptkonkurrenten The Witcher's entscheidend für den weiteren Spielverlauf - bereits im ersten Akt (es gibt insgesamt 3) müsst ihr euch entweder für die Elfen oder die Menschen entscheiden - entweder den elfenhassenden tüchtigen Kriegshelden Roche Aufmerksamkeit schenken oder doch den neu-verbündeten Roche-hassenden Iorweth? Jedenfalls ist klar: Harmonie ist zwischen den beiden nicht gegeben, also driftet auch der rote Faden in eine andere Richtung weg.
Ich habe das Spiel einmal durchgespielt (Roche) und diverse Hauptentscheidungen nachträglich anders getroffen. Insgesamt unterscheiden sich die Dinge in Akt 3 (dem leider - auch von der Presse - sehr kritisierten kurzen Part) nicht gravierend, ja - nahezu garnicht. Wenn ihr Glück habt, rettet ihr anstatt die entführte Königstochter (sie wurde erneut entführt, jawohl) doch lieber Triss und somit ergeben 10 Minuten Erfahrung mit neuem Spielterrain, aber das gibt auch nicht viel her. Genauso wenig wie der zweite Akt, der sich in Sachen Erzählweise parteienbezogen unterscheidet (je nachdem ob Roche- oder Iorweth-Beitritt im ersten Akt). Dumm nur: ob ihr nun im Königslager seid oder auf der anderen Seite in Vergen - zu beiden kommt ihr eh in einer bestimmten Mission. Beim Königspart kommt ihr nur dann am Ende in Vergen rein, wenn dort ein Krieg herrscht - ansonsten seid ihr ebenso in den gleich designten Randgebieten - KEIN KOMPLETT NEUES AREAL also!
Von daher habe ich auch die zweite Durchspielvariante mit Iorweth nicht bis zum Ende gespielt - die Aufgaben ähneln sich ebenso und alles läuft gewiss auf den gleich ablaufenden dritten Akt hinaus. Ansonsten ist und bleibt der Endgegner ein Drache und ein gewisser Herr kann anschließend alternativ bekämpft werden - muss aber nicht.



Minimapping

Der Hexer hat das Pech, dass sein zweiter Auftritt sich zwar lang von der Spieldauer her anfühlt, aber ich trotzdem das Gefühl hatte, dass es nicht soviel gewesen sein konnte. Der Grund: ich kann die verschiedenen Handlungsorte (Maps) an einer Hand abzählen: Burgbelagerung, Flotsam (Wald), Gebirgsland / Schlachtfeld / Zwergenstadt+Königsfeste, Aedirn - gerade mal 4 Karten, wo der Hexer wild drauf umherlaufen kann - und das laufen auch gerne ein Hauptthema ist. Es ist wirklich nicht störend - bis auf Ausnahmen. Denn, dass ich einen kompletten Dungeon zurücklatschen muss, nur weil am Ende ein Gegenstand auf mich gewartet hat, applaudiere ich doch gern an das L.A. Noire "Team Bondi". Die hatten es nämlich verstanden den Spieler z.B. nach Besichtigung eines Irrgartens mit Ablendung wieder an den Anfang zurückzubeamen. Die Grafik ist aber wie angesprochen sehr sehr sehr sehr sehr sehr hübsch - und lässt sich im Detail gerne mit Crysis 1 vergleichen. Insbesondere habe ich hier so schöne Rosen wie in keinem anderen Titel gesehen. Somit ist auch der erste Akt der allerschönste.



Inventar, Geld & Alchemie

Wie in einem Rollenspiel auch üblich gibt es ein Inventar - dies ist sehr übersichtlich in spezielle Kategorien (Questitems, Waffen, Rüstung, Alchemierezepte, Alchemiezutaten, Pflanzen, Bomben, Fallen usw.) aufgeteilt. Das blöde für Gothic-Sammlerfans: ihr könnt nicht beliebig viel aufheben, bei 250kg ist dann Feierabend. Erreicht hab ich die nur nach dem Prolog einmal (und nie wieder) und deshalb störts auch nicht, macht aber eben auch irgendwie kaum Sinn. Zumal es manchmal hinterlich ist, wenn man anstatt des in der Nähe der Fackel befindlichen Beutelchens nun doch die Fackel entzünden will und erst mit der Kamera feinjustieren oder sich sogar noch in Bewegung setzen muss.
Wie schaut's jetzt eigentlich mit Tränken aus, gibt's die denn garnicht?
Dochdoch - das Problem: du kannst sie nur im Meditationsmodus einnehmen - quasi eine Rastfunktion, wo du im Schneidersitz das Charakterfenster (zum Aufwerten) aufrufen kannst (das geht aber auch ohne Meditationsmodus) - oder den Zeitverstreichsmodus (einfach im Zeitraffer auf später warten) - oder ihr mixt irgendwas durch Alchemiarezepte zusammen. Die Tränke haben stets eine temporäre Benutzungsdauer von mehreren Minuten, sind aber meist überflüssig bzw. nervig. Kein normaler Heiltrank wie in Diablo verfügbar - also sollte gerade auf "Normal" überlegt werden was man mit dem Hexer als nächstes macht. Sehr doof designt. Denn Geralt heilt sich im Kampfe von alleine - am allerschnellsten natürlich außerhalb. Neue Waffen erhaltet ihr dann aber Kauf bei örtlichen Schmiedemeistern oder durch Erstellung der Waffen durch Selbiger, wenn ein Rezept vorliegt. Sehr doof: ihr findet meist im gesamten Spiel Truhen, die mehr oder minder brauchbare Craftinggegenstände beinhalten wie "Eisenerz", etwaige Pflanzen oder "Holz"... oder Überflüssiges wie ein "Tuch". Sehr schade - denn neue Waffen gibt es ziemlich selten zu finden. Der Standardkram gefallener Gegner ist stets nicht zu gebrauchen, außer vielleicht bei Endgegnern. Letztere sind auch nicht reichhaltig vorhanden und zeichnen sich in Exklusivität durch eine Life-Bar aus. Ansonsten bekommt ihr stets ähnliche Gegnertypen geliefert - viel Abwechslung ist dort nicht vorhanden.



It's just unbelievable magic!

Als Hexer seid ihr aber natürlich auch der Magie bewandert und könnt ebenso zwischen mehreren Hexer-Zauberzeichen wählen und die jederzeit einsetzen, solange zumindest einer der zwei Manabalken aktiv ist (die laden sich auch automatisch auf = schnell im Kampf). Danach könnt ihr entweder Lähmungszauberfallen (temporär) aufstellen, mit Schub (ähnlich StarWars - Machtschub) die Gegner umhauen oder aber paralysieren. Oder doch lieber ein kleiner Feuerball oder Schutzschild, was 2 starke Schläge verkraftet?  Aber natürlich sind die noch viel interessanter, insofern ihr den Charakter dahingehend ausbildet - ansonsten lieber Fertigkeiten auf Schwertkampf setzen, Schwierigkeitsgrad auf "Leicht" setzen und das Spiel genießen. Denn: der Unterschied von "Leicht" zu "Normal" ist hier gigantisch groß. Ein wenig verwirrend, wenn in bestimmten Testmagazinen behauptet wird, dass doch alles sehr gut abgestimmt ist.




Der Reiz

Und nun kommen wir zur eigentlichen Frage: was macht The Witcher 2 denn bitte so besonders?
Obwohl der Hexer in jedem Akt neben Grundquests wie Armdrücken, Quicktime-Event-Boxkampf (jaha, auch The Witcher 2, exklusiv für PC, setzt hin und wieder interessanterweise auf das von Konsolen etablierte Quickevent-Tastengedrücke - alternativ auch in den Optionen abschaltbar), Würfelpoker oder x Monster töten auf eine Handvoll kleiner Ministories. Diese kleinen Geschichten, also Quests, die nicht nur einfache Botengänge beinhalten, machen Laune, sind aber von der Anzahl leider nicht weltbewegend - soll heißen: wer sich ordentlich organisiert, viele Quests soweit voran bringt, dass er nur noch außerhalb des Lagers / der Stadt alles erledigen kann, hakt in einem Ruck relativ viel ab. Hin und wieder gibt es kleinere Rätsel zu lösen ("Richtige Reihenfolge wählen, damit Ereignis X ausgelöst wird" oder "Richtige Antwort wählen damit einem Kampf aus dem Weg gegangen wird") - doll ist das nicht, aber es macht einfach Spaß die Monster zu schnetzeln, eine Stufe aufzusteigen und die attraktive erwachsene detailverliebte Welt zu bereisen. Übrigens: einen Level-Up gibt's meist nur durch gelöste Quests - getötete Monster bringen so gut wie nichts. Hauptmotivation stellt aber die geniale Story dar und Zwischensequenzen, die zwar nicht mehr an die Genialität vom Königsmord aus dem Prolog heranreichen, aber immer noch filmreif in Spielegrafik dargestellt werden. Ausnahme stellen Informationen über die "Wilde Jagd" dar - ein Ereignis, das nach dem ersten Teil und bevor Geralt sein Gedächtnis verloren hat geschah. Diese Cutscenes werden in rudimentär-alter, aber hart-designter Comicgrafik gezeigt. Da dies aber außer dem Gore-Faktor sich nicht genügend in meiner Erinnerung gefestigt hat, tue ich es einfach mal als "unwichtig" ab. Denn warum die Königsmorde passieren, dass der Feind auch kein Stereotyp ist, sondern jemand, dessen Motive man nachvollziehen kann, ebenso ein Hexer ist wie Geralt und über den man sogar später frei richten darf - das ist die Hauptmotivation, die euch bis zu 20 Stunden beim ersten Anlauf begleitet.



Sex sells?!

Natürlich mit an Bord sind wieder Flirtereien, die bei entsprechendem Geschick zu den bekannten Sexszenen führen. Unterschied zum Vorteil vieler lechzender Spieler ist hierbei die Tatsache, dass es nicht lediglich ein kleines Softporno-Kärtchen von den vielen Schönheiten gibt, nein - diesmal sogar eine, die in der detaillierten Ingame-Grafik umgesetzt ist. Obwohl die weibliche Brust gezeigt wird, bleibt neben den bestimmten Geräuschen dem Spieler überlassen wie es aussehen würde. Denn: The Witcher 2 ist kein Remake vom 90er-Titel "Wet" und geht dezent mit diesem Bonus-Spielinhalt um. Doch enttäuschenderweise sind die meisten Sexszenen ziemlich ähnlich - nichtmal ein besonderer Ort wird mit eingebunden. Einzige Ausnahme: der spontane Sex mit Triss nach einem Einsturz in eine Art Katakombe in Akt 1. Eine kleine romantische Badevertiefung im Boden zwischen den Fliesen - und blühende Rosen an säulenumschlingenden Ranken hier und dort - die Kirsche auf der Sahnetorte sind dann noch Kerzen und die Tatsache, dass Triss ihre Kleidung per Magie wegzaubert - Stück für Stück, Kamerafahrt von den Beinen beginnend über den Bauch bis hin zum Gesicht: zauberhaft.
Und ob später im Spiel noch Sex mit der Sukkubus oder der Lispel-Lotte oder einer austauschbaren Dirne im Rotlichtgewerbe - die Animationen sind meist dieselben. Besonders die hässlich kurzhaarige Ves mit ihren schicken Tattoos wird einfach im nächstgelegenen Zelt durchgehöckert. Keine Ideen mehr und daher wäre eine wirklich gut designte Karte mir echt lieber.




Sonstiges:

  • erneut 3rd-Person
  • dank der leistungsfähigen Engine kommt der sehr stilhafte und optisch ungewöhnliche Hexer Geralt von Riva noch viel besser rüber (ein Zeugnis für die gute Engine ist natürlich die Tatsache, dass die Cutscenes meist ingame sind und ziemlich was leisten können)
  • die Grafik ist enorm hardwarehungrig - das liegt aber teilweise am DRM-Schutz, der mit dem zweiten Patch jetzt ausgeschaltet wird und zwischen 5-30 % mehr Leistung bringt (das ist doch was ;) )
  • das Game bringt nicht soviel Release-Bugs mit sich wie der erste Teil, wurde aber ironischerweise direkt beim Releasetag wurde Patch #1 ausgeliefert, welcher aber mehr Balancing- und inhaltliche Probleme ausmerzt
  • Schleichpassgen gibt es auch, aber da sie exotisch-seltener Natur und rudimentär sind (Deckung nehmen ist möglich, leises Ausschalten der Wachen auch, ebenso sind die Sichtkegel einsehbar) finden sie nur hier stichpunkthaltig Erwähnung
  • für die ersten Levelaufstiege im Prolog ist nur einer von vier Entwicklungsbäumchen offen und erleichtert somit die Entscheidungen, verliert sich also nicht im stundenlangen Übersichtsschaffen
  • rudimentäre Einstellungen ingame: Keyboardänderungen erst nach Patch #2 möglich, Grafik sonst nicht verstellbar, Menü "Extras" enthält lediglich "Mitwirkende" als Option und ist somit ein absoluter Witz (so wie bei den meisten EA Autorunmenü's mit ähnlichen Menüfunktionen - Frech- oder Dummheit? Man weiß es nicht... )
  • Dialoge sind angenehm, meistens auch mit Humor versehen, interessant, aber teilweise auch arg lang (wie immer müssen einige Charaktere unnatürlicherweise ellenlanges Zeug über Dinge quatschen, die mir eigentlich völlig scheißegal sind) - Textschnipsel lassen sich per Mausklick überspringen und ermöglichen somit einen schnelleren Spielfluss, wenn der Leser/Spieler schneller ist als der Sprecher. Gesprächsoptionen, die gewählt wurden, verschwinden danach entweder oder sind danach ausgegraut - und dem Spieler wird deutlich was er bereits gesagt hat. Doof nur: die Farbe "Grau" (bereits gewähltes Gesprächsthema) unterscheidet sich im Vergleich zum "Weiß" (neues Thema) nicht besonders und ich erkannte teilweise nicht, ob ich das Thema schon wählte oder nicht. Blöde Farbenauswahl.


    • hin und wieder spielt ihr - auch wenn es nur sehr kurze Augenblicke sind - einen anderen Charakter wie z.B. Vernon Roche oder einen König
      • das Inventar ist gut durchstrukturiert, doch ich hatte nur 3 Reiter, die wichtig für mich waren: primär Rüstungen & Waffen, sekundär Trophäen (die peppen die Grundattribute auch nochmal auf - sind Ausrüstungsgegenstände)
      • Geralt kann in der Tat nicht springen (genauso wenig wie Nr. 47 in Hitman) - das ist aber kein Designschnitzer und man ist es auch schon aus BioWare-Games gewohnt - dafür kann Geralt sich ja in Deckung rollen ;)





      Fazit:
      Alles in allem lässt sich für die Fortsetzung des Hexers eine klare Empfehlung aussprechen. Erst einmal wäre da der geniale Charakter des Protagonisten - ob Gelassenheit, Coolness, Allroundbegabung, Mutantenstatus oder Wortwitz: der "weiße Wolf" ist echt genau das Abbild, das ich als Spieler gern verkörpere. Und wenn die Story um Königenmorde, einem heftigen Krieg um die Vorherrschaft und gegen Unterdrückung mehrere Seiten von vermeintlich bösen Personen aufzeigt und filmreif erzählt wird, ist es schon ein wenig schade, wenn das Abenteuer sich - besonders ab dem dritten Akt viel zu schnell dem Finish hingibt. Gerade die Gebiete sind überschaubar wenig und lassen dazu im Vergleich mit anderen Spielen zu wünschen übrig. Ebenso sind die Monster an der Hand schnell abgezählt. Aber dann ist da wieder die Grafik, die total geniale und schnell kaschende Atmosphäre durch Musik und Authenzität und die anspruchsvollen Kämpfe, die nichts für Gelegenheitsspieler sind. Es ist toll, dass sich das Abenteuer nicht nur dort stark an Erwachsene orientiert.
      All die Kritikpunkte lassen mich nicht über fehlende Designkunst erzürnen, nein, sondern eher, dass es zu kurz war sich in einem Nachfolger eines eh schon tollen Spiels auszutoben, das sich unter den Eliteklassen der RPGs ansiedelt. Ich will meeeeeeeeeeeehr. Mehr vom Hexer, der wie Hitman nicht springen kann, aber eben locker darauf verzichten kann, da er viel schwer wiegendere andere Qualitäten hat.
      Einem Hexer, der das Zeug zur Stilikone hat.
      Einem Hexer, der den Spieler fesselt und mit auf seine Reise nimmt.
      Und somit das Spielziel erfüllt. Bravo!

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