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Montag, 20. Juni 2011

Alice - Madness Returns



Und der Wahnsinn klopft erneut an die Tür

11 Jahre ist es her - dass American McGee (übrigens ein amerikanischer Designer, der einst beim Leveldesign von Doom I & II + Quake I & II mitwirkte - anders als ich dachte, dass der Name für einen Stil oder ein Entwicklerstudio steht) mit Alice die Action-Adventure-Spielerschaft begeisterte.
Das Game wurde damals auf der Quake II-Engine basierend über die Jahre bis heute ein wahnsinniger Erfolg mit Kulteffekt - meiner Meinung nach auch kein Wunder, da das flotte Spielprinzip, die bizarren Welten, die abgefahrenen Knarren und vor allen Dingen die absolut nicht kindgerechte Neuinterpretation von "Alice im Wunderland" das Interesse vieler Spieler anzog. Mittlerweile wird es wieder für an die 20 bis 30 € zum Verkauf angeboten, da es das ja nirgends noch zu kaufen gibt. Und gerade beim aktuell erschienenen Nachfolger boomt das Geschäft sicherlich, da es neue Interessenten auf den Vorgänger mit aufmerksam macht, zumal die Standard-PC-Version (warum auch immer) nicht den 2000er Titel gleich mit enthält - wie es z.B. die Konsolenversionen tun (Downloadcode ist mit dabei).
Naja - jedenfalls sitzt nicht mehr der Entwickler "Rogue Entertainment" dran, sondern "Spicy Horse", die so gut wie unbekannt sind und eher für's iPhone / iPad Spiele rausbrachten bzw. die "Grimm"-Episoden für den PC.
Die Frage tut sich da natürlich augenblicklich auf: Haben sie denn erneut die gigantische Faszination des ersten Teils entfachen können?
Ich sage schonmal vorne weg: auf JEDEN FALL!




Die Presse

Bevor meine Rezension erst richtig los geht, möchte ich noch einmal ein Wort zu den Pressewertungen abgeben - Magazine nenne ich dabei jetzt nicht beim Namen: Ich finde es eine ABSOLUTE Frechheit, dass die allgemeinen Wertungen noch nicht einmal in den verdienten Mitt-Achtziger-Bereich gelangen, sondern nur bei den 70ern, ja manchmal sogar bei den 60ern rumdümpeln.
Designtechnisch ist es ein absoluter Meilenstein - von der Spiellänge ebenso... und wenig vergleichbare Actionspiele habe ich ohne große Pause am Stück so zocken wollen. Elemente wiederholen sich, warten aber immer mit neuen Gegnern, neuen Ideen und Variation auf. Dass ein absolut 0815 programmiert-langweilend verkorkstes "Deep Black" sich nicht weit unter dieser Wertung bei manchen Magazinen bewegt und ein "Fallout - New Vegas" oder "Crysis 2" (was mit ziemlich starker Redundanz der Spielmechanik und wenig besonderen Ideen aufwartet) dabei Wertungsgrenzen nahezu sprengen kann, gibt mir doch ziemlich stark zu denken.
Ich bin immer noch der Meinung, dass es mehr der meinungsfreien Webpages wie der von YiYa geben sollte - nachvollziehbare Wertungen und kein Zwangsgehype, weil irgendein Entwicklerstudio wegen Marketingzwecken irgendwem mal Geld heimlich zusteckt, damit es überall besser promoted wird.
Wer auf ein wirklich außerordentliches Spielerlebnis steht, der greift hier zu - alle anderen lassen sich brav weiter von Farmville und Call of Duty benebeln.



Let's forget about it

Also: zurück zur Alice und ihrer faszinierenden Geschichte. Die Story von "Madness Returns" setzt 10 Jahre später als der erste Teil an und führt die Story um die geschädigte Alice fort. Die kleine musste ja mit erleben wie ihre Eltern im eigenen Hause verbrannten und gibt sich immer noch die Schuld dafür. Zu Beginn der Reise setzt es den Spieler im London des späten 19ten Jahrhunderts ab - keine Autos, nur Kutschen, ein wenig mittelalterlicher Stil, hier und dort strömt Gas aus irgendwelchen Maschinchen raus - das London ist dreckig. Und Alice fühlt sich auch nicht anders - obwohl ihr Geisteszustand besser zu sein scheint als im ersten Teil. Sie ist nämlich in einem Waisenhaus neben anderen Kindern untergebracht und wird von einem Doktor therapiert. Alice ist dabei seine Lieblingspatientin und dank ihres Genesungsfortschrittes ist sie sogar frei auf den Straßen unterwegs - und läuft anfangs auch gleich einer weißen, seltsam aussehenden Katze hinterher, die sie in eine Gasse führt, wo eins zum anderen kommt und ein Portal zum Wunderland erneut eröffnet wird.
Die erste Welt ist dabei noch wundersam, zart - mit prächtigen Farben, blühenden Pflanzen und einer unbedrohlichen Atmosphäre gesegnet. Alice ist zurückgekehrt - doch was hat sich seit ihrem letzten Besuch verändert? Warum ist sie wieder dort?
Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten: ein bedrohlicher Zug macht das Wunderland unsicher (der Zug hat übrigens Waggons wie eine Kathedrale - beachtliche Ideen, doch diese genialen Ideen werden irgendwann einfach nur noch erwartet und: geliefert! Der Einfallsreichtum ist gigantisch und da ist es auch kein Wunder, dass in einem Secret Room als Easter Egg Psychonauts mittels einer bekannten Pose vom Hauptdarsteller "Raz" zitiert wird - als Vorbild, was sonst *g*). Jedenfalls lehrt sie der Psychiater, dass Alice die Ereignisse vom Brand ihres Elternhauses (sie hat als einzige überlebt) vergessen soll. Dieser Zug im Wunderland spiegelt als Dampfwalze ihres Unterbewusstsein quasi diesen Verdrängungsprozess wieder. Aber da alles immer ein wenig anders kommt als man ahnt, wirst du dann bestimmt noch selbst erleben, lieber Leser! :)




Wunderland - oh, lad mich ein!

Über 6 Kapitel (dabei dient das letzte Kapitel als kurzer Epilog inklusive Endkampf) erstreckt sich mit seinen 3 Stunden pro Kapitel auf insgesamt ca. 15 1/2 Stunden Spielzeit (5 Kapitel x 3 Stunden + 1/2 Stunde das letzte Kapitel). Im Vergleich zu anderen Spielen ist das eine ungemein beachtliche Spieldauer. Vor allen Dingen Leute, die sich nicht satt sehen können oder aber hier und da mehr Anläufe bei den Kämpfen oder Sprungpassagen brauchen (man wird so einige Male irgendwo herunterstürzen) bzw. eine vorsichtige oder gemütliche Spielweise haben, brauchen dabei natürlich noch ein wenig länger. Die, die die ganzen Extras auf "COMPLETE" haben wollen, brauchen nochmal 75% mehr Zeit draufgerechnet. Insgesamt ein ordentliches Paket für's Geld. Ein Multiplayermodus ist nicht mit dabei - dafür haben sich die Entwickler hauptsächlich auf's Leveldesign und einigen abwechslungsreichen Ideen gestürzt. Zunächst einmal möchte ich noch anmerken, dass das Spiel durch die Unreal Engine 3 dargestellt wird (amüsant, da ja der Vorgänger auch auf einer sehr verbreiteten Engine zur damaligen Zeit lief: der Quake 2-Engine) und dank seiner liebevollen Umsetzung STETS genial aussieht und zum Pausieren / Bewundern der Umgebung einläd. Natürlich ist es von der Engine kein ultrahochaufgelöstes Grafikfest, dafür laden die Texturen aber nicht wie bei einigen anderen Vertretern krass sichtbar nach und auch einige unscharfe Grafikteppiche lassen sich locker verschmerzen. Vor allem gibt es einen enormen Detailreichtum, sodass Schriftzüge, aufgehängte Porträts oder bizarre Darstellungen wie ein übergroßes Gebiss mit Beinen am Klavier dazu einladen kurz stehen zu bleiben und die kaputte Wunderlandwelt zu genießen.
Gerade zwischen den Kapiteln die Erlebnisse in London lassen den Spieler (nur dort) mittels Aktionstaste bestimmte Dinge näher in Augenschein nehmen - Alice gibt dann in einer Textbox einen ausführlichen Kommentar dazu ab. Ganz wie in einem Point- & Click-Adventure. Und überhaupt sind die kurzen Ausflüge in London alles andere als Lückenfüller - und werden später nicht nur hochinteressant, sondern äußerst kreativ und surreal.




Ich habe eine Idee!

Oh ja! Die hatte Spicy Horse samt American McGee wohl - und nicht nur eine, sondern mächtig viele. Und auch sehr gute. Zum einen wären da die vorgerenderten Cutscenes, die hin und wieder gerne mal kommen (nie überflüssig oder kurz sind) und aus einer Art Pappschnitt-Stil bestehen. Ungewöhnlich, aber es passt hervorragend zum Art Design (die restlichen Cutscenes laufen ingame ab, die meisten davon zeigen aber Auswirkungen vom Schalterumlegen oder neue Gegner). Alice trägt pro Kapitel ein anderes Kleid, passend zum Thema - unter Wasser eins mit Schuppen, Muschelbüstenhaltern und Leuchtfischschwanz oder ein rußschwarzes in der Dampfumgebung. Dies kann man übrigens auch beim Fortsetzen der Story festlegen - welches man nun tragen möchte (man schaltet sie halt nach und nach frei). Spielauswirkungen haben sie aber nicht.
Dann wären da noch die Kapitel selbst: vom anfänglich malerischen Wald geht's über eine mechanische Welt über einen Eisumgebung hin bis zur Unterwasserwelt. Dann von dort weiter in eine aus Papiergottesanbetern überfallendes japanisches Dorf zum bedrohlich wirkenden Schloss der besiegten Königin und letztendlich neben dem Puppenhaus zur Dampflok.
Zwischen den Kampf- und Sprungpassagen wird das Spielgeschehen durch kleine Minigames aufgelockert, die aber nie besonders billig wirken oder aus einer thematisch fremden Spielmechanik bestehen.
Vom Rollen eines Puppenkopfes (3rd-Person) über eine vertrackte Rutschbahn (inklusive Fässerschießen wie in Donkey Kong (SNES)) oder Lösen von Quizrätseln, Schiebepuzzles (keine Angst: ganz leicht), Sidescrolling-Shoot'Em Up oder schachähnlichem Spielen: immer wieder gibt es ein kleines neues Element, so wie jede eigenartige Welt auch ihre eigenen Gegnersorten hat, die alle interessant designt wurden und unterschiedliche Angriffstechniken benötigen.



Come get some!

Denn ungefähr ca. 40% des Spiels machen diese Gegnerkämpfe eben aus. Häufig sind es kleine, verschiedene "Arenen", die aber nie die Symmetrie einer Arena besitzen: Kämpfe könnten dich überall erwarten, sind aber vorgescriptet. Erledigt alle und es geht weiter: zwischendurch gibt es auch den einen oder anderen Störenfried, ansonsten wollen euch kleinere Gruppen ans Leder. Ob schwarzschleimiger Puppenkopf-besetzter Titan, fliegende Schraube, Gottesanbetersamurai, Zombie-Kartensoldat oder eine durchgeknallte Teekanne, die heißen Tee nach euch schießt: ihr müsst stets ein Auge auf eure Lebensenergie haben. Auf Normal kriegt der geübte Mann zwar wenig Probleme, aber die Kontrolle muss trotzdem behalten werden: die Lebensenergie ist nämlich angenehm oldschoolig nicht regenerierbar bei kürzerer Wartezeit nach Beschuss. Ästhetisch wird sie durch Rosenblüten dargestellt und diese Verzweigungen lassen sich auch später durch Lösen von bestimmten Aufgaben und Sammeln der Belohnung nach und nach erweitern (4 Rosenstücke ergeben eine Rose - quasi wie in Zelda vier Herzteile ergeben einen neuen Herzcontainer). Stirbst du mal, fängst du von den häufig angelegten Schnellspeicherpunkten wieder an - und fair platziert sind sie auch. Dumm nur: hast du mal nur 3 Rosen übrig und dich erwartet ein dicker Kampf, musst du ihn so schaffen. Nach dem Dahinscheiden und Neu-Laden gibt's keinen "Grundsatz" an Rosen, damit du eine bessere Chance hast. Nein... richtig oldschool: hast es ja schließlich selbst so vergeigt, also sieh' alleine zu!
Jedenfalls kann Alice im rechten Moment zur Seite hin ausweichen (schick dargestellt durch vampirartiges Nebelschweben - begleitet durch allerlei Schmetterlinge) - jederzeit. Meist kündigt ein kurzer Slow-Motion-Effekt in Begleitung mit einem scharfen Ton eine kommende Attacke an. Recht früh bekommt ihr auch noch den Regenschirm - damit lassen sich jederzeit Angriffe abwehren bzw. Projektile zurückschleudern (teilweise sogar nötig).
Und damit es noch eine Funktion gibt (bitte nur zum Fernfeuern aktivieren), die dem Spieler nützlich sein kann: durch Betätigen einer Taste, kann ein Gegner ins Visier genommen werden - und zwischen mehreren umhergeschaltet werden. Da das bei großem Gegneraufkommen ins leichte Chaos abdriftet und mich immer sehr hektisch werden ließ, ist dies nur gezielt zu empfehlen.
Falls ihr dann aber doch mal zu wenig Energie habt (1 Rose), könnt ihr als letzte Instanz einen Modus aktivieren, in dem ihr für gewisse Zeit unsterblich seid und mehr Schaden austeilt - die Grafik verändert sich dadurch in ein Schwarz-Weiß  und Alice sieht auch unheimlich gestört aus: kurze Haare, schwarze Augen, aus denen Blut auf ihr weißes Äußeres läuft - mit blutverschmierten Händen geht's also in den Aggressionsmodus. Der wirkt auch mehr erwachsen als das Dämonen-Flügel-Äußeres als im ersten Teil. Beide haben ihre Eigenständigkeit - nix wurde kopiert: sehr gut!




Für eine Hand voll Waffen

Nicht "leider", sondern gesegnet sind die Entwickler, dass es nur 4 Waffen quasi gibt. Ganz und garnicht hatte mich das gestört, denn im Prinzip hat jede eine unabdingbare Hauptfunktion und ist für jeden beliebigen Gegner einsetzbar anstatt eine unübersichtliche Masse an Gerätschaften zu liefern, die teils überflüssige Ballermänner beinhalten.
2 Nahkampfwaffen: das bekannte Küchenmesser aus dem ersten Teil (Kult) - erlaubt schnelle Schnitzer, lässt sich aber nicht mehr werfen. Dann gibt's noch das Steckenpferd - ähnlich einem mächtigen Hammer. Das Messer ist aber meine Grundwaffe gewesen - ob Behältnisse damit geöffnet oder Standardgegner damit aufgeschlitzt wurden - grundsolide.
Das Steckenpferd benutzte ich eher selten im Kampf - höchstens hier und da zur Unterbrechung der Verteidigung (Kanonenkrebs z.B.), aber dafür immer bei besonders zerstörbaren Zugängen, die Sammelgegenstände enthielten, Schalter verbargen oder den Zugang zum Storyfortschritt verweigerten - schließlich war die Waffe wie zu erwarten ziemlich behäbig (und da man hier manchmal ziemlich schnell bestimmte Minigegner aus dem Weg räumen muss, damit man Freiheit für den übrigen Brocken hat, ist sie nicht zu empfehlen als Standardequipement).
Diese Waffen wechselt ihr auf Knopfdruck - verwenden tut ihr sie mit Linksklick.
Mit Rechtsklick wird eine der 2 Fernkampfwaffen benutzt, ausgewählt mit dem Mausrad.
Zu allererst ist das die Pfefferkanone, die als Pfeffermühle mittels Dauerfeuer auf Gegner einballert, Schalter aus der Ferne aktiviert (Uhren) oder Schweinsnasen pfeffert, die dann platzen und einen Weg zum Extraversteck aktivieren.
Jede Waffe lässt sich bis zum vierten Level aufwerten - durch sogenannte Zähne. Es gibt normale (bringen 1 Punkt) und goldene (bringen 5). Die gibt's relativ oft hier und da - in Behältnissen, in der Luft, beim Gegnertod oder einfach so. Das Upgrademenü lässt sich dabei stets im Pausemenü aufrufen - super! Jede Waffe verändert sich dabei optisch und die Pfefferkanone beispielsweise schießt dann in der letzten Stufe unglaublich schnell.
Wer dabei ordentlich sich des Sammelns betätigt, bekommt auch letzten Endes alle Stufen der Waffen zu sehen - also ist kein allzu großer Druck angesagt beim nächsten Ausgeben der Zähnchen. Mein Tipp: zunächst das Messer auf Max upgraden, dann ein wenig die Pfeffermühle, anschließend den Teewerfer auf Max, hier ein wenig das Steckenpferd, dann wieder die Pfeffermühle - diesmal bis zum Maximum und zum Schluss die restlichen Punkte auf das Pferd.
Zum Schluss blieben noch ungefähr 1000 Zähne übrig - die konnte ich dann allerdings nirgends zum Einsatz bringen.
Zum Teewerfer noch kurz: er ist so eine Art Granatenwerfer, der bei länger gedrückter Angriffstaste eine stärkere Ladung heißen Tee abwirft (ähnlich wie die verwandten Gegner) - ansonsten nur normale Ladungen verschießt. Munition existiert nicht - die Fernkampfwaffen überhitzen nach einer Weile, wobei die Pfeffermühle nach Investition von Beißerchen länger zum Overheating braucht und der Teewerfer mehr Ladungen verschießen kann.



Jump'n'run - but don't care, if you miss the edge...

Sehr häufig und damit meine ich 50% des Spiels hüpft ihr von Plattform zu Plattform. Dabei bedient sich Alice eines Dreifachsprungs mit optional zuschaltbarem Gleiten (dies tut sie mittels ihres Kleides). So lässt sich ein gewagter großer Sprung mit einem Gleiten verlängern, anschließend kann nochmal gesprungen werden, was mit einem weiteren Gleiten verknüpft wird und ist sogar ein drittes Mal möglich. Dabei gibt es weniger abstürzende Plattformen, dafür aber mehr sich auf und ab oder vor und zurück bewegende Platten, mal sichtbar, mal unsichtbar. Doch unsichtbar? Wie kann denn Alice diese erkennen? Zum einen an einem ganz schwachen lilanem Schimmern - zum andern kann sie sich neuerdings JEDERZEIT selbst auf Knopfdruck schrumpfen und beim Loslassen dieser Taste wieder größer werden lassen und so kleine Passagen durch Schlüssellöcher passieren, die meist in "versteckte Extraräume" führen. Aber was hat das Schrumpfen jetzt mit mit Unsichtbares sichtbar machen zu tun? Tja... das wird nie erklärt, aber sie kann halt im kleinen Modus versteckte Sachen erkennen. Von Hinweisen (Malereien, die zu Verstecken oder dem nächsten Ziel führen bzw. Alice vor Gefahren warnen) über versteckte Wege / Plattformen bis zu verdeckten Minischlüssellöchern.
Manchmal setzt sie ihre Hasenbombe ein, die anfangs noch als Sprengkraft für bestimmte Wände gilt (später ersetzt durch das Steckenpferd & Teewerfer), aber hauptsächlich als Gewicht dient - für Druckschalter oder für kleine schwebende Waage-Inseln, wodurch ihr auf der anderen Seite auf höhergelegene Ebenen gelangt. Dieser Sprenghase hat einen Countdown bis zur Selbstzerstörung, weswegen ihr euch sputen müsst. Ansonsten springt ihr von hier und dort über Luftgebläse, an Hindernissen & gefährlichen Abgründen vorbei oder nutzt einen Pilz als Sprungplattform - zum nächsten Schalter oder zum nächsten festen Boden unter den Füßen, der euch weiter zum Ziel führt.
Stürzt ihr mal ab, dann ist das nicht weiter schlimm - Alice wird wieder beim letzten Checkpoint direkt ohne Ladezeit abgesetzt, verlieren tut sie keine gesammelten Objekte. Herausgefunden hab ich das nicht, aber es könnte sein, dass bei zu oftem Abstürzen das Programm den letzten Speicherstand lädt und ihr dann alles das vorher seitdem Gesammelte verliert. Eine Strafe, wie z.B. ein wenig Energieabzug durch den tiefen Sturz, gibt es - Gott sei dank - nicht.




Collectables & was sonst noch so erwähnenswert ist

Ich habe ja bereits von versteckten Items erzählt. Die sind überall in den Kapiteln verstreut und sind: Schweinsnasen (Auslöser, um an die echten Verstecke zu kommen), Erinnerungen (Items, wobei jedes Item (Schloss, Kuli usw.) für eine bestimmte wichtige Person aus Alices Leben steht - und per Sprachausgabe einen Kommentar abgibt, gern auch sinnlos, dafür aber atmosphärisch die Charaktere untermalend), Nautilus-Schneckenhäuser (die im Inneren mit einer Sonderaufgabe ein Rosenstückchen spendieren) oder einfach nur Zähne.
Vor allem die Erinnerungen sind wertvoll, da sie ingame direkt weitere Informationen zu den Charakteren und der Geschichte preis geben, was auch das Verständnis der Story erleichtert. Die Story klärt zum Schluss alles auf, obwohl mich eine Tatsache (, die ich hier jetzt natürlich nicht preis gebe) ziemlich verwirrt hat, da ich sie garnicht so empfand und ich mir das auch nicht erklären konnte. Jedenfalls ist die deutsche Sprachausgabe gut - anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber nach einer kurzen Eingewöhnungszeit erstaunlich toll und stört überhaupt nicht. Ganz im Gegenteil: Alice, die Grinsekatze und viele viele andere geben eine gute Leistung hab. Kein Schnellschuss, auf Englisch vermutlich aber besser.
Es gibt übrigens nur einen - DEN Endboss, keine Zwischengegner am Ende der Kapitel. Schade - passend zu den charakterischen Kapiteln hätte ein Boss ruhig reingepasst. Cool fand ich, dass nachher mit dem Scharfrichter ein übergroßes Wesen kommt, was du nicht besiegen kannst - du musst fliehen. Wie in Prince of Persia - Warrior Within die Flucht vor dem Dahaka.
Anders als in den Pressemeinungen lässt sich Alice meiner Meinung nach perfekt steuern. Eine Bewegung in die entgegengesetzte Richtung ihres Blickes und SCHWUPP - ist sie umgedreht. Natürlich sieht das ein wenig unrealistisch aus, aber bietet kein ultrarealistisch träges Umdrehen ala Assassins Creed (das Spiel find ich superklasse, keine Frage - aber Spiele dürfen ruhig mehr Komfort auf Kosten so einer Kleinigkeit bieten). Manche Sprünge sind sehr fordernd, da über weite Strecken die Verlängerungen (Gleiten & Nachsprung) genau abgepasst werden müssen. Find ich gut. Außerdem sind es lediglich kleine Macken, die garnicht stören, wenn Alice mal - ich betone MAL - irgendwo hängen bleibt oder sich nicht an Vorsprüngen hochziehen kann. Sie tat immer genau das was ich von ihr erwartete und sie ließ mich schnell agieren, wenn ich das ihr abverlangte. So muss sich ein Spiel steuern.



Ihr Haar

Ich muss zugeben: das kleine Mädchen hat sich unheimlich realistisch bewegendes Haar. Man hat das Gefühl, dass JEDES einzelne Haar separat animiert ist. Es weht faszinierend im Wind und bei entsprechender Drehung fliegt es vorm Gesicht herum und schmiegt sich an den Gesichtszügen entlang - geil!
Abseits davon muss ich dazu noch kurz sagen: Alice sieht als einziges Mädchen neben dem Psychiater normal aus, alle anderen sind stark überzeichnet.


Sonstiges:


  • die Abschnitte in London sind monster- und Geschicklichkeitstest-lose Adventurepassagen zum Entspannen
  • die Perspektive ist beim Schießen wie bei Resident Evil 5 - der Charakter steht recht weit links während die Mitte zum Feuern frei ist - ansonsten seht ihr Alice nicht leicht mittig links oder so, sondern wirklich mittig
  • die musikalische Untermalung ist sehr gelungen - ob bizarr oder angenehm: hier sehr gut und dezent eingesetzt
  • wenn Alice mit dem Messer herumrennt, zieht selbiges einen blauen Schweif hinter sich her: sehr stylisch
  • ein paar kurze Passagen in Kapitel 4 sind in 2D-Pappschnitt-Optik (wie manche Cutscenes) - sehr interessant, hier reagiert aber die Sprungtaste sehr spät bis garnicht bzw. ist die Kollisionsabfrage fürchterlich - die Faszination des Designs überwiegt aber dennoch
  • das Spiel wechselt gekonnt zwischen Sprungpassagen, Secretsuche und Kämpfen ab
  • eine Levelpassage spielt man sogar als gigantische Alice (nur größer als sonst, keine Monsterform oder ähnliches)
  • Secrets sind meist sehr einfach zu finden
  • es gibt nur einen Endboss, der ein interessantes Grundschema besitzt, aber irgendwie nicht vollends zufrieden stellt
  • nach einmaligem Durchspielen hatte ich 96% aller sammelbaren Gegenstände - trotzdem würde ich mich direkt nochmal ins Abenteuer stürzen (Lohn allein ist das Erlebnis) - meine Spieldauer insgesamt: 13 - 14 Stunden


Fazit:
Ganz klar: Kaufempfehlung! Allein die Spieldauer von durchschnittlich 15 Stunden kann überzeugen und weiß den Spieler mit variantenreichen Kämpfen gegen hier und da neue Gegnertypen, netten und zum Teil auch fordernden Sprungpassagen, aber vor allem durchs Art Design zu faszinieren. Ob die kaputte surreal bedrohliche Umgebung, die Liebe zum Detail, die hübschen und ideenreichen Gegner oder letztendlich die coole Story selbst - das Spiel wusste mich seit der ersten Minute zu fesseln. Dass dank weniger Waffen nicht gleich weniger Spielspaß sein muss, beweist es allemal. Hier und dort stellte sich zwar mal Redundanz ein, da das Grundschema des Spiels sich nicht sonderlich ändert, aber da es immer wieder neue Minispiele bzw. Abwechslungen einbringt, hält es für viele Stunden den Spieler bei Dauerlaune.
Ein würdiger Nachfolger - 11 Jahre warten haben sich gelohnt auf einen Titel, der in keiner Gamescollection fehlen darf - zumindest für Menschen, die gerne mal abseits der gewöhnlichen Szenarien mit einer psychisch fertigen Alice in die FSK-18-Interpretation vom Wunderland eintauchen wollen.

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