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Sonntag, 5. Juni 2011

de Blob 2 (PS3)





Bllllpsch blabschibbelde debubschda!

Verstanden? Nein? Ich versteh' davon auch kein Wort, aber die Bewohner aus der gebeutelten Welt von de Blob 2 würden damit etwas anfangen können. Ähnlich wie in die Sims ist auch die Sprachausgabe bei diesem Titel so eindringlich, dass man noch Stunden später Echos im eigenen Kopfe widerhallen hört. Mir zumindest ging das in den letzten Stunden gehörig auf den Zeiger.
Aber was hat das eigentlich mit dem Herzen des Spiels zu tun?
Nicht viel - soviel vorab, aber es ist nicht das Einzige, was dem Spiel den eigenen Charme verpasst, obwohl es sich grob aus stylistischen Elementen von "Malen nach Zahlen", Games der LEGO-Reihe, "Mirrors Edge" & "Super Mario Sunshine" zusammen setzt.



Farbloses Grauen

Wie anfangs schon erwähnt hat es die sonst so schön bunte Welt Prisma City ziemlich böse erwischt. Genosse Schwarz, seines Zeichens fieser stereotypisch comic-tollpatschiger Bösewicht hat mit seiner Armee aus Schwarz-Weißen Soldaten die Herrschaft über die prächtige Welt erlangt und allem die Farbe geraubt, um somit sein diktatorisches Zeitalter einzuläuten. Zum Glück ist in solchen Fällen auch immer ein strahlender Held zur Stelle: der Blob! Vermutlich recht unbekannt für euch Spieler da draußen, denn 2006 erschien lediglich ein 10-Minuten-fesselnder Ableger für den PC.
Das eigentliche Spiel, was aus dem zweiten Teil deutlich mehr ähnelt, kam ca. 2 Jahre später für die Wii, den NDS & für's iPhön raus - andere Spielsysteme wurden nicht bedient. Aus diesem Grunde wird auch niemand bemerkt haben, dass Anfang diesen Jahres "de Blob 2" erschien und mit seiner erfrischenden Spielmechanik & seinen netten Ideen bzw. charmanten Comicgeschichte doch zu faszinieren weiß und sich als etwas Besonderes freilich betiteln kann.
Denn allein der Blob ist kein gewöhnlicher Held. Man kann sich ihn am besten als wandelnde Knetmasse ansehen: bereit alle Grund- und einige Mischfarben anzunehmen und die transformierte Welt samt ihren bleichen Bewohnern aus der tristen Verfassung rauszuhelfen. Ihm zur Seite steht ein pinkfarbener Roboter namens Pinky (just that simple ;) ), der allerlei nützliche Hinweise gibt - sie teilweise aber auch nochmal in späteren Levels runterbetet.
Man merkt also: es ist auf unsere Kleinen zugeschnitten, hält aber dennoch einen an oldschoolige Zeiten erinnernden Anspruch bei, der eine gewisse Geschicklichkeit und Ruhe abverlangt.
Denn obwohl es eine kindliche Aufmachung darbietet, zünden nicht nur die Witze in den deshalb leider zu seltenen außerordentlich schicken HD-Cutscenes, sondern kommen auch ständig neue Elemente & Gegner hinzu, die die verschiedensten Kontertechniken aus euch herauskitzeln wollen.



Gib mir Farbe!

Was den geneigten Sprayer unter uns sicher freuen würde, ist für den Blob seine machtvollste Waffe. Und diese Farben, die der Blob annimmt, sobald er entweder in einen Farbbrunnen taucht oder einen Farbsaugrobot platt drückt, erstreckt sich von Weiß bis Schwarz. Weiß bedeutet farblos und malt nicht - in dieser Form seid ihr quasi unsichtbar, besonders auch für Gegner, weshalb ihr euch in dieser Gestalt entweder eine bessere Position zum Attackieren taktisch auswählen könnt oder ihr den Ärger erst einmal auf "nachher" verschiebt und die Mini-Open-Worlds erkundet.
Sobald ihr aber in Farben eintaucht wie z.B. Rot, Gelb oder Blau, seid ihr nicht nur sichtbar, sondern malt alles an, wo ihr gegenkullert - denn der Blob bewegt sich als Kugelform und zeigt nur figurähnliche Ausmaße, wenn ihr still steht oder ihm in Zwischensequenzen zuschaut. Mit einem beherzten Sprung geht es dann auf Gebäude und von da aus in irgendeine beliebige Richtung weiter - ob mit Wallslide oder über Katapultplattformen oder einfach gemächlich dahinkullernd. Jede einzelne Welt (es gibt ca. 12 davon) ist in mehrere Areale unterteilt - mal als ein Ganzes, mal verknüpft durch kleine Ladepausen. Ein jederzeit ein- und ausblendbarer Kompass weist euch den Weg zu den umliegenden Farben und den nächsten Zielen. Nach und nach spielt ihr durch Erledigen von Hauptmissionen so das nächste Areal frei und von dort aus geht's bis ans Levelende. Dieser schematische Ablauf verändert sich nur im letzten Level ganz leicht, aber auch nur wegen der Tatsache, dass die Mini-Open-World nur aus Bruchteilen besteht und so kein Eindruck vom großen freien Ganzen entsteht.



Alles, nur bitte keine Tintenkleckse

Wie schon erwähnt gibt es ja ebenso die Farbe Schwarz. Diese ist näher erläutert die von Blob's Widersachern mit Vorliebe eingesetzte Tinte. Tinte vergiftet Blob bei Berührung und lässt ihn NUR dann wieder farblos werden, sobald ihr sie durch Berührung mit Wasser rauswascht. Ein Sprung ins Meer / Fluss oder ein Roll durch Wassersäulen helfen - dumm nur, dass er dann eben farblos ist und nicht die zuletzt eingesetzte Farbe enthält. Auch ein Sprung in andere Farben helfen nicht, sobald man den teerartig klebrigen Mist an sich haften hat. Zumal er auch Lebensenergie abzieht und beim Kontakt mit bemalten Häusern selbige wieder in unhübsches Weiß taucht.
Zu Beginn jeder Welt ist selbige eh komplett eingeweißt und erinnert dann mit den ersten Farbgebungen deinerseits stark an Mirrors Edge. Hier und dort warten Gegner auf dich - immer unterschiedliche im späteren Spielverlauf, die dir einiges abverlangen. Manche dann sogar eine spezielle Mischfarbe, die du erst mit einem Mix aus den Grundfarben (erst Blau berühren, dann Gelb hinzufügen, ergibt ein Grün, was Gegner X mit gleichfarbigen Helm vernichten wird) oder Schalter Y aktiviert.



Farbenfeinde

Wunderschön gelungen ist den Entwicklern die Einführung der variantenreichen Gegner. Stück für Stück wird im Spiel nicht nur ein neuer Schalter, eine fiese Falle & ein Umgebungselement eingeführt - nein, sogar auch die Gegner werden bis zum Schluss gleichmäßig über's Spiel aufgeteilt. Jeder hat seine Daseinsberechtigung, jeder wird sachte eingeführt und erst einmal zur Eingewöhnung ein wenig beibehalten eh der nächste kommt. So fügen sich nach und nach Männchen mit Tintenwerfer, Männchen mit farblichen Helm (, der nur mit der entsprechenden Farbe zerstört werden kann - später kann dieses Männchen die Farbe auch plötzlich wechseln und man muss entweder warten oder blitzschnell die Taktik ändern) oder Raktenwerfermännchen, was dich nur angreift, wenn du in der Luft bist. Alle Feinde kosten bei Vernichtung aber auch Farbpunkte. Diese Farbkosten werden bereits angezeigt, wenn man den Feind lediglich anvisiert. Übrigens wird auch vor dem Farbmischen das Mischergebnis angezeigt (Orange, wenn man mit rotem Blob die Farbe Gelb anvisiert).
Verliert der Blob also seine Farbenergie immer weiter bis auf eine bestimmte Untergrenze, so wird er automatisch farblos - und ist auf die minimalste Größe geschrumpft. Umso mehr Farbe du auftankst, umso fetter wird der Blob. Aber auch umso stärker und kann mehrere Gegner auf einmal zerstampfen. Wenig Farbe bedeutet meist auch ein starkes Risiko, denn nicht nur Tinte raubt dem Blob bei Berührung/Vergiften die Energie, sondern auch Feuer (er brennt dann tatsächlich & das dauerhaft bis zum Kontakt mit Wasser) oder Elektrizität (vergeht von alleine).
Und wer schließlich doch das Zeitliche segnet, verliert ein Leben. Sind alle weg, startet man vermutlich das Kapitel neu - was mir aber nie passiert ist. Meist sind die Gegner nicht der Rede, sondern eher Anstrengung wert (im späteren Verlauf). Gefährlich waren hier und da endlose Schluchten, die bei experimentell-gewagten Sprüngen keine Gnade mit euch kennen. Übrigens behaltet ihr alle eingesammteln Sachen, nur laufende Missionen setzen sich zurück.
Also lautet stets das Motto:



Keep me updated!

Denn wie es auch in fast jedem motivierten neumodischen Spiel so ist, darf hier natürlich auch kein Upgradesystem fehlen. Sogenannte "Inspirationen", quasi Glühbirnen als Items wild in der Welt an den entlegensten & offensichtlichsten Orten quer verteilt sind für den Blob Skillpoints, die er in spärlich verteilten Shops ausgeben kann - entweder für sich selbst (Farbmaximalaufsauggröße, Anzahl der Blob-Leben zu Beginn einer Welt, Schutzschildmaximalanzahl z.B.) oder für Pinky. Letzteren kann übrigens ein zweiter Spieler mit übernehmen, was aber ziemlich blöd ausfällt, da Pinky lediglich als Feuerunterstützung umherfliegt und vermutlich das auf dem Cover prangernde Logo "Move-Unterstützung" rechtfertigen soll. Diese Glühbirnen lassen sich - genauso wie ein Extraschutzschild, ein Extralife oder Oberflächenstyle (wie die Oberfläche nach dem Bemalen für ein Muster besitzt) einfach finden, aber nicht immer einfach einsammeln. Sobald ihr die Welt beendet habt, müsst ihr nicht sofort gehen, sondern könnt in alle Bereiche nochmals zurück und in Ruhe alles übrige erledigen.



Alle Pinsel voll zu tun

Aufgaben gibt es beim Blobben viele, denn der Umfang vom Spiel hat auch schon seine so insgesamt 15 Stunden mit am Start. Aber auch nur dann, wenn ihr fleißig alles Mögliche auch haben wollt und in jeder Ecke nach Extras Ausschau haltet bzw. alle Gebäude in Farbe taucht. Übrigens ist das Setting von Prisma City wie der Name schon vermuten lässt, hauptsächlich in Stadtteilen angesiedelt. Alle umgeben von hübschen Stränden, netten Hügeln oder einladenden Häfen. Das Grundsetting bleibt oftmals gleich - zu spät erscheint ein nur 2 Levels andauerndes Ice-Setting. Schade. Jedenfalls gibt es viele Gebäude anzustreichen - diese tauchen sich bei Berührung sofort ganz in Farbe, müssen also nicht von jeder Seite berührt oder gar komplett ausgemalt werden. Eine Farbe dort drauf vermischt sich nicht mit der darauffolgenden, sondern die neue wird dort drüber aufgetragen. Sind alle Häuser einer Häusergruppe in Farbe (sie muss nicht identisch sein), so tauchen bleiche Bewohner auf. Berührt sie, befreit sie somit aus der Gefangenschaft vom tristen Weiß und voila: ihr habt 1 der vielen "sammelbaren Items" bedient. In jeder Welt gibt es meist über 100 Bewohner, jede Häusergruppe schmeißt 4 raus. Es gibt demnach also VIIIELE Häuser, die ihr beklecksen müsst. Dann widerrum gibt's Aufgaben bestimmte Häuser auch in bestimmten Farben anzumalen. Ein Übermalen der richtigen Farbe und ihr müsst diesen Fehler korrigieren - erst wenn die Aufgabe abgeschlossen ist, könnt ihr wieder wie verrückt herumwüten. Oder ihr malt die Natur an - hier sind nur Bäume gemeint, die wie Stoßzähne aus dem Boden ragen und auf euren Segen warten. Oder ihr sammelt Oberflächenmuster oder Inspirationen (indem ihr Nebenquests erfüllt - erst nach dem Hauptmissionsstrang einer Welt verfügbar). Nachdem ihr eben diese Nebenquests hinter euch gebracht habt, zeigt auch der Kompass den Weg zu den übrigen Bewohnern oder den restlichen Bäumen bzw. Palmen.



2D-Abschnitte

Hin und wieder drückt sich der Blob auch in Gebäuden oder im Untergrund herum - meist wird eine bestimmte Farbe und bestimmt viel Farbpunkte gebraucht, damit ihr sie betreten könnt. Dort drinnen seid ihr nur in 2D unterwegs - wirklich komplett von links nach rechts. Das System bleibt aber dasselbe. Besonders durch die übermächtige, aber manchmal sehr nervige Anvisier-System gewinnt ihr sowieso recht fix. Denn wenn zum Beispiel ihr fix Gegner ausschalten, aber die Farbe beibehalten wollt, passiert es hin und wieder mal, dass ihr in einen Farbbot reinspringt, der euch prompt neu anpinselt und so den entsprechenden Schalter nicht mehr berühren lässt. Meist macht dieser Nervenkitzel auf dem Weg zum Ziel viel Spaß. Oder die Überlegung was ich jetzt als erstes mischen sollte (Hochhäuserspitzen, die Gelb verlangen, sollte ich als erstes anstreichen, anstatt die benachbarten kleineren Häuser, die ich benutzen muss, um dort an die Spitzen heranzukommen - von oben nach unten streichen - kennt man ja ;) ).



Blobs Waffen

Aber Monsieur Blobbish ist auch nicht ohne - entweder ihr visiert den nächsten Gegner an und macht blitzschnell eine Stampfattacke von oben (verbraucht keine Extraenergie, hat sich im Spielverlauf als das beste bewährt - braucht man permanent) oder aber ihr rast wie der Igel Sonic auf ihn zu. Hier und da sind beide Attacken auch für Gegner & Schalter speziell nötig. Als Extraobjekte, die zeitlich begrenzt wirken, gibt es aber noch die Kettensäge (man selbst kann unendlich Roll-Attacken durchführen). Oder ein schwarzes Loch, das alles in der Nähe in sich zur absoluten Vernichtung reinzieht. Oder ein Pickup, was deine Farbpunkte Stück für Stück von alleine regeneriert.



Ich hab' keine Zeit, verdammt!

Oder doch? Für ruhige Gemüter ist besonders der letzte Level nichts, denn wer dort alles erledigen will, sollte sich schon geschickt verhalten: in de Blob 2 gibt es Zeitfenster in den Hauptmissionen - überall. Solange in der aktuellen Welt der Hauptmissionspfad noch nicht abgeschlossen ist, sitzt euch die Zeit im Nacken, welche aber Gott sei Dank durch andere Pickups sich weiter verlängern lässt und nie zu stressig wurde, sondern angenehm fordert - vor allem mich als Schatzsucher die Schatzsucherei erst einmal beiseite zu legen und am Ende der Welt wieder auf sie zurückzukommen.



Blablabla

Wie schon anfangs erwähnt gibt es keine deutsche Vertonung, sondern nur unverständliches Geblubber, welches durch Untertitel entwirrt wird. Blöd aber, da das dauernde Geblubber mir wirklich irgendwann auf den Sack ging und innerhalb der Welt meist nur Rettungsmissionsunterhaltungen / -anweisungen statt finden. Richtig lustig wird's erst in den Cutscenes am Anfang jeder Welt, die im LEGO-Style ziemlich witzig dargestellt sind & zum erfrischenden Stil passen.





Sonstiges:
  • Endgegnerkämpfe gibt es wenig und wenn, dann gibt es dafür nur 2 Schematas (Kanonen zerstören oder Farbwege durch Hindernisse hindurchmalen)


Fazit:
de Blob 2 ist ein wirklich farbintensives Spiel, was Freunden von Jump'n'Runs tatsächlich ans Herz gelegt werden kann, wenn sie denn auf 3D-Jump'n'Runs stehen und einen stets ähnlichen Ablauf, der irgendwie süchtig zu machen weiß - zumindest für 3 Stunden am Stück (ca. 2 Welten) aushalten können. Sympathisch aufgetaucht aus dem Nichts und für Menschen geeignet, die gerne Freude daran haben aufzuräumen bzw. ein Weiß in Quietschbunt zu wandeln - der zurückgekehrte Blob ist auf jeden Fall einen Blick wert!

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