Google+ Games ... aaand other accidents: 08/01/2011 - 09/01/2011

Mittwoch, 31. August 2011

Serious Sam Double D




Doppel D

Vermutlich sollte es auf dem Cover für "Double Damage" stehen, wirkt aber eher wie eine Körbchengröße. Und eben genau diese Assoziation ist auch garnicht so verkehrt: dicke Titten wollen Aufsehen erregen und nur Vollhorste legen bei ihrem weiblichen Objekt ihrer Begierde alles auf diese eine Karte. Denn Aufsehen erregen geht mit ungewöhnlichen Dingen schnell - nur verpuffen sie in Luft oder stellen sie sich als Geheimtipp heraus?
Anhand des Einführungstextes ahnst du sicherlich schon worauf es hinausläuft.



Mommy's Best Friend

Diese Überschrift symbolisiert gleichzeitig den echten Namen der Herstellerschmiede dieses in Steam erhältlichen 2D-Comic-Sidescroller-Baller-Jump'n'Run. Es stecken also nicht die üblichen und genialen Köpfe von "Croteam" dahinter, sondern ein Unternehmen, was lediglich für Mobilephones Spiele entwickelt hat und meistens mit Vorliebe das "XNA Game Studio" verwendet. Quasi sehen mit diesem Schundtexturbaukasten alle Spiele gleich aus - nur funkelt es hier und da in anderen Farben. Dass dabei die Grafik bei näherem Betrachten drunter leidet (unscharfe Texturen, Kollisionsfehler, hässliche Hintergründe, schlechte Ausleuchtung - alles wirkt wie aus Papier ausgeschnitten und zusammengeklebt - aber leider nicht gerade kunstvoll) ist dabei sehr schade. Denn Serious Sam seitlich zu spielen, klingt cool.
Fakt ist aber leider, dass eben die Idee ein Spiel umzusetzen, wo man gegen MASSEN von Gegnern kämpft, halt schwierig auf einen kleinen Bildbereich zu reduzieren ist.
Ebenso chaotisch wird es, wenn die Gegner als Leichen liegen bleiben, sodass ein Berg voll Toter entsteht, wobei jede Leiche eine begehbare Ebene darstellt und somit vorbeisausende Monster im Totengetümmel rumwuseln und man aufgrund der eh schon verwirrenden Steuerung garnicht mehr weiß wo wann und wie.
Blöd ist auch, dass wie bei SSam bekannt, aus IMMER denselben Respawnpoints Gegner erscheinen - einfach weiterlaufen, hinauf auf den höheren Absatz und gut is'! Peinlich - sowas ging bisher zwar nicht, war aber auch meist nicht nervig gelöst beim bekannten Sam. Dass Leichen liegen bleiben, ist auch nötig, da ein "Rätsel" (und es ist das einzige) daraus besteht aus tiefen Löchern oder über sofort tödliche Stachel mittels Leichen rüberzukommen. Dass dort "unendlich" von diesen Viechern erscheinen, ist dann leider im wahrsten Sinne des Wortes "vorprogrammiert".



Worum geht's und was ist alles neu?

Man spielt wie üblichen Sam "Serious" Stone und irgendwie reist man durch die Zeit und tötet irgendwo einen Haufen Gegner, um einen Armeebefehlshaber vom mysteriösesten Endgegner aller Zeiten namens "Mental" auszuschalten. Der ist dann selbstverständlich auch der Endboss - sieht eklig aus, aber sonst einfach "zu normal". Zwischen den einzelnen Levels quatscht er auch in immer nach gleichem Schema aufgebauten Cutscenes zwanghaft-lustig-sein-wollende Dinge und nervt - überhaupt ist Humor zwar da (entweder zwischen Sam & Netricsa oder dem bösen Boss & seinen dummen Schergen), aber meist nicht ansprechend. Das einzige was hin und wieder witzig ist, sind die in den Levels versteckten Waffen & Ausrüstungsgegenstände. Wie üblich bei Serious Sam eben. Gern erscheint aber auch bei einigen Items eine Monsterwelle, wodurch das soeben eingesammelte lebensrettende Medipack sofort zum Tode führt. Gemein designt - aber das ist auch in Serious Sam keine Seltenheit gewesen. Neu ist aber, dass sich der gute Sam mittels mehrerer zusammensteckbarer Waffen durch die 3 Kapitel kämpft (Ägypten, Dino-Urzeit, Pompeji).
Mittels sogenannter "Kupplungen", die mal mehr und mal weniger in den Levels versteckt herumliegen, sorgen dafür, dass man auf Wunsch einen Raketenwerfer auf die Lasergun schraubt und somit beim Klicken der Schusstaste beides gleichzeitig abfeuert - bis zu 6 sind gleichzeitig kuppelbar, dabei kann man mehrere Sets verwalten und auf die Waffentaten legen. Somit werden es im Laufe des Spiels immer mehr Sets, was auch bei den Massen und dem Durchhaltevermögen der Gegner ziemlich wichtig ist.
Alte bekannte Feinde wie die kopflosen Kamikazebomber oder Kleer-Skelette sind genauso dabei wie die Alienroboter. Neu im Team sind Dinos, amputierte Jetpackaffen, Fastfoodtrompetenwirrwarr (ich habe echt keine Ahnung wie das zu definieren ist), weibliche Bomber und einige doofe mehr. Jedenfalls überzeugte mich das nicht, da mir einerseits eh der Spaß beim überaus hässlichen Leveldesign vergangen ist & zweitens sie irgendwie nicht so recht in die Sammlung passen wollten. Außer die Affen.
Zum Leveldesign: manche Levels gleichen sich wie ein Ei dem anderen. Ebenso katastrophal: sobald man einen angefangen hat, weiß man schon wie er bis zum Schluss aussieht - ohne Überraschungen. Meist erwarten einen dann mehrere Luftplattformen, wodurch man sich über den nächsten Berg hangelt - zur nächsten Gegner"arena". Nervig - und neue Waffen gibt es übrigens leider auch nicht. Es fehlt sogar die beliebte Gatling oder das Kanonenrohr.






Sonstiges:
  • der Schwierigkeitsgrad ist mittel - aber schon in bestimmten Situationen fordernd
  • es gibt von manchen Waffen mehrere zu finden - sodass man 2 Tommy-Guns aufeinander schrauben kann
  • Storyfetzen sind Sprechblasen, die meist nur auf Belustigung abzielen - es gibt keine Rendersequenzen oder ähnlich aufwendiges
  • es wird mit Maus & Tastatur gespielt, alternativ mit Gamepad





Fazit:
Ca. 7 € für absoluten Bullshit? Schade - ich hätte mir meine Zeit fürs Durchspielen sparen können. Als Fan von Serious Sam bin ich außerordentlich enttäuscht. Das Kupplungsfeature hat mich aber leider nicht mit dem Spiel verkuppelt, sondern schlichtweg vergrault: ein neues Spielelement macht noch lange kein gutes Spiel aus. Auf Dauer nerviger Humor, sauhässliche Grafik, sauhässliche Levels, sauhässliche Story - falls man das überhaupt so nennen kann. Nichts ist los mit Mental - und die allerliebsten Waffen fehlten auch. Alles in allem missfiel mir aber die Anfänger-Hobbyprogrammierergrafik - so eine Free-Engine krallen sich nur BigFishGames oder irgendwelche Wimmelbildentwicklerspasten.
Serious Sam schreibt man auf andere Packungen - ich hoffe ja sehr, dass "SSam 3: BFE" gut wird. Die bisherigen Videos überzeugten mich nicht so recht - der Levelaufbau wirkte uninspiriert, das Szenario macht einen erfrischend "ernsten" Eindruck, aber Nachladen? Bei Serious Sam? Wo sind wir denn jetzt angekommen?
Der zweite Teil war bisher der Allerbeste. Hat lang gedauert, Unmengen an Gegnersorten & coolen Levels / Ideen geliefert, steuerbare Fahrzeuge und ein gänzlich schräger und hübsch-bunter Grafik-, Gegner- & Waffenstil samt lustiger Story - SO muss ein Serious Sam seien. Punkt.

Montag, 29. August 2011

Gemini Rue




Bemerkenswertes Ergebnis

Wohl wahr! "Gemini Rue" ist nach einem halben Jahr Verspätung nun endlich in der deutschen Version für alle Freunde des Point & Click-Adventures erschienen. Besonders zu erwähnen ist die Tatsache, dass es eine Studentenarbeit ist, die so manches Adventurespiel großer Firmen übertrifft. Zumindest als Gesamterfassung. Der zweite Punkt, der das Spiel so sehr ausmacht, ist der, dass es in einer 8-Bit-Pixelgrafik ist wie man sie von Vätern des Genres wie z.B. "Zak McKracken", "Monkey Island 1 & 2" oder der guten alten Indiana Jones-Reihe von Lucas Arts kennt. Damals noch zu Amiga-Zeiten mit Diskettenjonglierereien. Auch ein Menü mit mehreren auswählbaren Interaktionsbefehlen (4 an der Zahl) gibt es - was heute meist eine Seltenheit ist, obwohl der Schwierigkeitsgrad dabei Gott sei Dank meist immer noch beibehalten wurde.



Film Noir & Blade Runner-Mixing, garniert mit einer Prise "Die Insel" (Michael Bay - 2005)

In "Gemini Rue" dreht sich alles um "Gedächtnislöschung" bzw. "Identitätskrise". Ihr spielt zu Beginn den grimmig wirkenden Azrial in einer verregneten und ziemlich runtergekommenen & gefährlichen Metropole. Die Rätsel sind zu Beginn natürlich noch recht harmlos - sodass man sich in die Steuerung hereinfinden kann. Das klassische weiße Fadenkreuz dient dazu als Mauscursor - und schafft wie auch die total liebenswürdige Grafik eine Verbeugung an die "guten alten Zeiten". Per Linksklick dirigiert ihr die Figur, per Rechtsklick lässt sich (leider nur, wenn man gerade auf ein Interaktionsobjekt zeigt) das Menü aufrufen, das nicht nur auf Interaktionsmöglichkeiten zugreifen lässt, sondern auch gleich auf's Inventar (eine Übersichtsleiste wie man's sonst so kennt, gibt es nicht). Dort könnt ihr mit den Objekten entweder per "Hand"-Symbol was aufnehmen oder es benutzen, das "Auge" dient zum näheren Betrachten oder "Retina-Scanner" benutzen, der "Fuß" zur groben Gewaltanwendung & die "Sprechblase" zum Starten einer Unterhaltung. Gut: gequatschte Passagen werden farblich untermalt. Reden werdet ihr aber nicht so oft müssen - die wichtigsten Dialoge laufen sowieso automatisch ab. Das Spiel beschäftigt sich leider viel zu oft mit dem Suchen nach dem richtigen Hinweis / Ausprobieren oder lässt euch viel Zeit in langen Watscheleien vertrödeln. Denn ihr könnt in viele Bereiche hin - obwohl sie schwachsinnigerweise nichts bringen. Oder noch nicht.
Oftmals ist es nämlich so, dass ihr stets an denselben Schauplätzen vorbeikommt - immer und immer wieder. Wenn dann noch ein Fahrstuhl ständig Geduld und Interaktionen verlangt, nur weil man VIELLEICHT in einem Stockwerk was versuchen will, nervt das zunehmend.
Was aber trotzdem bei der Stange hält, ist die wirklich sehr gute Story, die durch die soliden Charaktere vorangetrieben wird und stets für Spannungsaufrechterhaltung sorgt.
Dazu kommt, dass man ständig denkt man kann Entscheidungen treffen - die Umgebung kommentiert sogar teilweise dein Verhalten bzw. merkt es der Protagonist und sagt z.B. "Ich kann nicht wahllos gegen Türen treten!" anstatt ein belangloses "Geht nicht!".



Spielereien

Ungewöhnlich ist dazu noch die Tatsache, dass es sowohl Geschicklichkeitstests als auch Schusseinlagen gibt, die mit der Tastatur gesteuert werden. Denn ja: in "Gemini Rue" kann man leider auch sterben. Eine Autosave-Funktion bewahrt den Spieler aber vor größerer Frustation und speichert stets vor hakeligen Stellen, was natürlich dem Spiel ein zartes bisschen den Überraschungsfaktor nimmt. Das Pistolenmagazin kann dabei leer geschossen werden - also endgültig leer, was euren Tod bedeutet. Auch, wenn man sich zur falschen Ecke vorbeugt (man kann häufig in 2 Richtungen aus der Deckung gehen, was Vorteile bringt, wenn der Feind zur anderen Ecke schießt). Ihr könnt dazu noch genau zielen (Taste gedrückt halten), Ziele wechseln und selbst wieder Deckung nehmen. Der Gegner tut dies auch und so kommt abwechslungsreiche Taktik mit ins Spiel. Klassische Kopfnüsse gibt es eher im Kombinationsbereich - Gegenstand A an Ort B verwenden. Richtige Kopfnüsse wie Schalter- oder andere Rätsel gibt es seltener.
Das Spiel ist auch recht schnell wieder vorbei - liefert genau ein Ende (keine Alternativen), aber wusste sehr gut zu unterhalten. Besonders, dass man 2 (zum Ende sogar einen dritten) Charaktere spielt (einmal sogar beliebig wechselbar), weiß zu unterhalten. Meist sind die Aufgaben bzw. die Lösungen recht offensichtlich - wobei die größere Schwierigkeit besteht Geduld zu haben, wenn man irgendwo hin will (eine Übersichtskarte, quasi eine Quickmap gibt es zum Schnellreisen nicht). Und Geduld den Bildschirm nach HotSpots abzugrasen - eine Anzeige aller HS's gibt es nämlich leider nicht.
Der Vergleich mit "Blade Runner" liegt übrigens im Film Noir-Zukunftsszenario. "Beneath a Steel Sky" ist ein weiterer sehr ähnlicher Vertreter dieser Zunft.



Sonstiges:
  • neben Ballerparts gibt es auch Kistenschiebereien, die mit der Tastatur gesteuert werden


Fazit:
Vor "Gemini Rue" darf man ruhig schon mal den Hut ziehen: ein überaus gutes Studentenprojekt, dazu noch gut ins Deutsche übersetzt und hübsch vertont, macht es Spaß die sauspannende Story bis zum gelungenen Finale zuende zu Spielen. Dem dazu siedelt sich die 8-Bit-Grafik an, welche im Jahre 2011 die alten Gamer-Haudegen wieder vor die Jahrtausendwende zurückversetzt. Dazu kommen noch nette Minigames, die auch ungewöhnlich für das Genre sind.
Leider ist das Spiel recht kurz ausgefallen - und die ewig gleichen Schauplätze und langen Laufwege nerven mitunter. Dass man erst sehr später mitgeteilt bekommt, dass man Laufwege auch mit "ESC" abkürzen kann, fand ich blöd.
Für 20 € noch ein wenig teuer - für die Hälfte sollten Adventurefreunde aber auf JEDEN Fall zugreifen. Denn die Story hat mich überzeugt. Allerdings sollte man hier eine ernsthaft-spannende Geschichte erwarten und keinen humorigen Ableger.

Sonntag, 28. August 2011

Stacking (PS3)




Matrojschkas ahoi!

Sagt euch das unsterblich geniale und meiner Meinung nach beste PC-Spiel aller Zeiten "Psychonauts" etwas? Oder vielleicht "Costume Quest"? Und wie schauts mit "Brütal Legend" aus?
Zumindest ist Kennern von Konsolen- und PC-Spielen hoffentlich zumindest einer dieser Titel ein Begriff. Denn, wenn ja, wissen sie: es sind sehr ideenreiche und interessante Spiele. Spiele mit Humor, einer pfeffrigen & begeisternden Andersartigkeit - Spiele, die begeistern & bereichern. Spiele.... aus der Feder vom Ideen-aus-Gold-Quell namens Tim Schafer.
Er hat damals bei Lucas Arts vor allem an berühmten Titeln wie "Monkey Island 1 & 2" oder "Day of the Tentacle", "Grim Fandango" und "Full Throttle" als leitender Adventure-Programmierer mitgewirkt. Ron Gilbert (Macher von "Death Spank") war damals sein Kollege und ist noch heute immer sein Kumpel. Also 2 geniale Spieleentwickler kennen sich und machen heute noch tolle Sachen.
Leider leider leider haben sich Schafer's krasse Ideen nicht so gut verkauft. Vielleicht scheut der gängige Otto-Normal-Zocker seinen Stil und kurvt lieber lässig ein paar Kurven in NFS Bla oder verdingt sich die Zeit in einer soliden Runde CoD. Es ist schwer für Alternativität in der Zockerbranche - also macht "Double Fine", also Herrn Schafer's Firma, erstmal ein bisschen Entertainment im Playstation Network - da ist's ja bekanntlich lukrativer Geld einzutreiben - immerhin spart man sich die Ausgaben für physische Datenträger.

Jedenfalls ist "Stacking" im PSN nach "Costume Quest" ihr zweites Werk - von Februar 2011.
In Stacking geht es um russische Matrjoschka-Figuren. Jeder kennt sie: eine große Holzfigur beinhaltet in ihrem "Bauch" eine kleinere Holzfigurausgabe, die widerrum eine kleinere in sich trägt, die widerrum eine kleinere in sich trägt, die widerrum eine kleinere in sich trägt, die widerrum eine kleinere in sich trägt, die widerrum eine kleinere in sich trägt...
Und genau so eine bzw. mehrere spielt man.
Die Geschichte handelt von einer armen Familie (Vater, Mutter, 3 Söhne), die wegen ein paar ungünstigen Gegebenheit vom fiesen Staat zur Zwangsarbeit verknackt werden. Der fiese Baron steckt dahinter und den gilt es zu stürzen. Denn: der kleinste der Familie bleibt übrig, da er solch schwere Arbeit nicht lösen kann und keinen Nutzen darstellt. Und diesen "Charlie Blackmore" spielt ihr jetzt.



Von Kapriolen, Herausforderungen & Identitätsergreifung

Das Spielprinzip von Stacking ist ganz klar auf gute humorige Unterhaltung & Rätsel aufgelegt. Ihr könnt weder sterben, noch habt ihr irgendwo unmenschliche Zeitlimits oder Munitionsvorrat - stets im Hintergrund laufende gute klassische Musik unterstreichen diese Tatsache.
Mit eurer kleinen Holzfigur könnt ihr lediglich laufen - eine Standardaktion kann der kleine Charlie leider nicht. Sobald ihr aber hinter der euch nächstgrößeren Figur steht, könnt ihr in sie hineinschlüpfen. Aber NUR, wenn ihr hinter ihr steht, also sie euch nicht anschaut. Manche schauen euch die ganze Zeit an, da sie erst später verfügbar sein dürfen oder die Entwickler einfach nicht wollten, dass ihr sie euch schnappt.
Jedenfalls seid ihr dann in dieser Figur und könnt die Spezialfähigkeit der Figur einsetzen. Der eine boxt mit einem Kinnhaken zu, der andere lässt einen fahren, die nette Dame trinkt Tee, wobei der Schaffner wie eine Lok mit Dampf aus dem Hut so live-tschucka-tschucka durch die Gegend fährt. Allein die vielen einzigartigen Fähigkeiten der Figuren auszutesten, macht schon eine Riesenlaune. Übrigens sind die Fähigkeiten in Interaktion mit anderen auch nützlich, denn: wer die Bonusaufgaben, sogenannte "Kapriolen" löst, erhält später Trophäen. Also für euer PSN-Konto. Die Aufgaben beinhalten etwa "5x jemanden auf den Kopf hauen", "3 Figuren anmalen", "3 Tierfiguren ineinander stapeln" usw.
Auf Wunsch steigt ihr wieder aus der Figur heraus. Wichtig sind folgende Sachen: welche Figur nehme ich mit (denn es gibt zwar Duplikate der Standardfiguren, aber die Laufwege von Einzigartiger sammelbarer Figur zur anderen sind mitunter leider recht lang)? Und: welche Größe hat meine Zielwunschfigur? Genau eine drunter muss man dann haben, sodass man öfters in uninteressante Figuren hereinspringt.

Jeder Level, in dem man sich befindet, ist eine Mini-Open-World. Es gibt einen Bahnhof (zentraler Standort), ein Luxusschiff, ein Zeppelin & eine Dampflok - allein schon diese recht ungewöhnlichen Orte im Vergleich zu anderen Spielen sind toll umgesetzt worden. Überall kommt man hin, es gibt viel zu entdecken - hier und da sind Durchgänge, dort ist wieder eine Spezialfigur und mit denen (und anderen in oder ohne Kombination) kann sich an die Hauptaufgaben jeden Levels machen: seine Familienmitglieder befreien. Dazu gibt es Unteraufgaben, sogenannte Herausforderungen. Sie sind zentraler Bestandteil des Spiels und stellen die Knobelaufgaben dar. Sobald das Szenario gelöst ist, lässt sich aber danach noch nach weiteren möglichen Lösungen für das Problem herausfinden. Die Aufgabe ist storytechnisch gelöst, aber für 100% Trophy noch nicht. Für jedes Problem gibt es also mehrere Lösungen - ob ich per Rattenfänger die Mäuse ins Museum zum Riesenkäse locke und somit die Ausstellung schließen lasse oder zur Mumie gelange und sie nutze, um die Besucher zu erschrecken, bleibt mir überlassen.
Wer hier nicht weiter kommt, kann die integrierte Lösung nutzen: jede Lösungsmöglichkeit enthält 3 Tipps. Man schaltet einen frei und muss dann ein paar Sekunden warten bis man den nächsten freischalten kann. Eine Strafe oder einen Abzug für die Nutzung gibt es nicht. Der erste Tipp ist ein Ansatz, der zweite ziemlich deutlich, der dritte die Lösung. Cool gemacht.
Dargestellt wird die Story auch interessant: eine Bühne mit aufgehendem Vorhang stellt immer eine Szene dar - sobald die Figur sich wild bewegt, spricht sie, man hört aber nichts, da alles Charlie Chaplin-like wie in einem Stummfilm ist: nach Bewegen wird zu einem reinen Textbild gewechselt, in dem das eben Gesprochene dasteht. Es gibt keine Sprachausgabe (was auch oft der Fall in PSN-Games ist), was aber klug & stimmig gelöst wurde. Das Ganze wirkt wie in den üblichen LEGO-Spielen: lustige Murmeleien und Bewegungen gehören hier zum Alltag. Nur ist hier der Humor netter.




Sonstiges:
  • der in mehreren Etappen ablaufende Endkampf ist eindrucksvoll & stimmig - bleibt also im Gedächtnis (meiner Meinung nach eine schwierige Herausforderung sowas in einem Rätselspiel auf spannende Weise umzusetzen) 


Fazit:
Stacking ist allein vom Setting mit den Matrjoschkas eine Idee, die es bisher noch in keinem PC-Spiel gab. Aber sowas ist man den genialen Köpfen von Double Fine gewohnt. Mehr Rätsel und Spaß, also insgesamt ein ruhiges Spiel - weniger Action, kein Zeit- oder Überlebensdruck. Es macht Spaß die verschiedenen Figürchen und Funktionen auszuprobieren oder auf des Rätsels Lösung zu kommen, die durch Reden mit anderen Figuren oder einem genaueren Blick auf die Umwelt meist klar wird.
Samt der stimmigen individuellen Idee, dem LEGO-ähnlichen sympathischen Humor, dem geringen Preis (8€ + 4€ für ein Addon mit einer kleinen Zusatzwelt und Zusatzabenteuern, die zwar gut, aber für den Preis ein klitzekleines Bisschen zu teuer sind) & dem Adventurefaktor ist es für alle Freunde des Denksportes auf jeden Fall einen Blick wert. Mir hat's viel Spaß gemacht - auch wenn die Story für die Katz ist.
Ein besonderes Lob gilt nochmals Tim Schafer und seiner Crew - (double) Fine gemacht! Wie immer. :)

    Samstag, 27. August 2011

    Warhammer 40k - Kill Team (PS3)




    Ballern bis der Arzt ruft

    Kurz vor dem Release von "Warhammer 40k: Space Marine", nach "Dawn of War" nun endlich mal wieder ein reiner Action-Ballertitel (3rd Person) nach Ewigkeiten Pause (Anmerkung: 2003 erschien der letzte Ballertitel aus dem Warhammeruniversum mit dem Titel "Warhammer 40k: Fire Warrior") erscheint im PSN exklusiv das "Kill Team". Ein astreiner Serious-Sam-Verschnitt ala "Dead Nation". Wer meinen Test dazu nicht nachlesen will, bekommt hier die Erklärung des beliebten Spielprinzips: 2 Kumpels zocken im Couch-KOOP-Modus den Titel, dabei gibt's keinen Splitscreen, sondern ein gemeinsames Vorarbeiten gegen die Gegnerhorden.
    Die Story ist simpel: die Space Marines entern ein feindliches Orkschiff (die Tatsache, dass es im Warhammeruniversum Orks im Weltraum gibt, finde ich immer noch sehr lustig) und wollen es von innen kaputt-infiltrieren. Aber "Infiltration" im Sinne von "Stealth" ist nicht drin. Hier wird geballert bis die Daumen qualmen. Munition wie in "Dead Nation" verbrauchen die Waffen nicht, dafür gibt es für jede Art von Space Marine (es gibt 4 verschiedene) nur 2 Waffen: Nah- und Fernkampf. Welche besser ist, liegt an der Art des Space Marines. Entweder der reine Nahkämpfer oder lieber der vom weiten schon beharkende Rambo? Zu zweit wählten ich & meine Freundin jeweils von einer Klasse einen - denn eine Mischung kann nur ein tödliches Duo erschaffen *g*.



    Pro's & Con's

    Das viele Herumgeballere ist natürlich ein Fest für Actionfans. Mit dem rechten Stick schießt ihr so oft ihr wollt. Die unendlich Munition wird durch Salven von so manchem starken Fernkämpfer kompensiert und sowieso gibt es Orks, die mehr aushalten und näher kommen - manche weichen sogar geschickt dem Beschuss aus und feuern selber aus allen Rohren. Leider gibt es neben den Orks nur eine andere Monsterrasse, die aufgrund der leider nur sehr kurzen Kampagne auch recht kurz kommen.
    5 Levels gibt es gerade mal, die zwar für sich recht lang sind, aber man insgesamt nur auf eine Spielzeit von 3 - 4 Stunden kommt. Für einen Preis von 8 € ist das aber gut vertretbar. Der zweite Spieler kann jederzeit einsteigen und für Abwechslung ist auch gesorgt: zwar sind die Aufgaben nie der Rede wert, aber mal müssen Schalter gedrückt, Dinge in die Luft gesprengt oder beschossen werden, ein andermal ergreift man die Flucht bzw. muss man sich selbst oder bestimmte Objekte verteidigen. Es wird nie langweilig. Nur die Levels wirken alle komplett austauschbar gleich. Das Grafiksetting beschränkt sich nämlich nur auf "Maschinenraum". Mehr nicht. Schließlich ist man auf einem Kreuzer im All. Dass man das besser umsetzen kann, beweist "Dead Space". Und zwar schon 2x. Nun denn: wenn man nun die Gegner abballert, bekommt man für jeden Kill Punkte. Umso mehr Punkte, umso mehr Verbesserungen schaltet man frei. Entweder neue Waffen (jeder Marine hat zwar 2 Waffen, aber nur eine Hauptwaffe wird geändert - und die ist vordefiniert. Beispiel: ein Fernkämpfer bekommt nur neue Fernwaffen, die Nahkampfwaffe bleibt immer dieselbe) oder neue Zusatzboni. Dafür hat man 2 Slots, die man entweder mit "15% mehr Gesundheit", "5% mehr Fernkampfschaden" usw. füllen kann. Beliebig kombinierbar. Beide Upgrademöglichkeiten funktionieren aber nur an Shops....Verzeihung... "Shops" meinte ich.
    Denn kaufen kann man nix. Dafür gibt es in Kisten versteckte PowerUps, die beispielsweise einen Dreifachschuss oder mehr Nahkampfschaden bieten. Temporär. Schlau einsetzen muss man sie, ansonsten knüppelt einen die Masse direkt um. Nur ein PowerUp gleichzeitig ist nutzbar. Dazu kommt aber noch, dass man nach einer bestimmten Zeit und nach getöteten Gegnern eine Spezialleiste vollfüllt, die einen Marine-abhängigen Spezialangriff ausführt. Wann ihr wollt. Er lädt sich immer wieder auf.
    Wer im KOOP spielt, hat's leichter: die Gegnermassen sind dieselben. Nur PowerUps sind ebenso wenig da. Aufteilen geht hier anders: wer nah zusammenbleibt, heilt sich gemeinsam anstatt alleine. Ebenso mit anderen Boni.
    Sammelobjekte (Marinesabzeichen) gibt es auch, aber die sind nicht der Rede wert - nur Trophäenkram / Konzeptdingensbumsens.
    Apropros: die Trophäen sind ziemlich bescheuert. Einen Level keinen Nahkampfangriff verwenden (als Fernkämpfer kein Ding) bringt Silber, alle Sammelobjekte holen (50 Stück) gibt Bronze. Bronze ergibt aber auch "Spezialmove das erste Mal ausführen". Wer sich die Gewichtung da ausgedacht hat, gehört ausgepeitscht...



    Sonstiges:
    • das Spiel ist komplett eingedeutscht (auch Sprache) - verblüffend ist nur, dass einzig und allein die Orks Englisch reden
    • soweit wie der Bildschirm reicht, können sich auch die Spieler im KOOP auseinander bewegen
    • die Kamera fährt immer mit dem Spieler mit und entscheidet selbst wie sie ausgerichtet ist - doof: wer Sammelobjekte sucht und den Hauptpfad zwecks Erkundung verlässt, merkt oft, dass die störrische Kamera den Blickwinkel nicht optimal einfängt und gern Objekte vor die Linse kriegt (und somit die Sicht verdeckt)
    • nach dem Durchspielen gibt es noch Zusatzherausforderungen (, die weiter nicht der Rede wert sind)


    Fazit:
    Warhammer 40k - Kill Team lohnt sich für 8 €. Ganz besonders, wenn man Serious Sam und Couch-COOP-Gelegenheitsspiele mag. Anspruchsvoll ist es aber trotzdem, da die GegnerMASSEN nicht zu unterschätzen sind. Der Schwierigkeitsgrad ist teilweise heftig (es gibt nur diesen einen). Doof: wer zu zweit spielt, hat enorme Vorteile. Einer ist, dass man wiederbelebt wird und so gern einen Abgrund runterfallen kann. Die Grafik hätte besser sein können - vor allem das grafische Levelsetting. Alles in Metall. Trotzdem habe ich den Kauf nicht bereut... denn: es macht einen Heidenspaß.
    Als kurzer Snack während des Wartens auf "Warhammer 40k - Space Marine" okay.

      Donnerstag, 25. August 2011

      Haunted



      Deck 13

      Jetzt ist es wieder soweit! Ein neues Adventure der netten Entwickler von Deck 13, einem deutschen Spieleunternehmen aus Frankfurt am Main, ist wieder da. Deck 13 sagt euch nichts?
      Noch nichts von der "Ankh"-Reihe oder "Jack Keane" gehört? Dann wohl auch nicht von "Black Sails". Vielleicht aber von "Venetica", dem total missglückten Versuch ein Rollenspiel auf die Beine zu stellen, das von vorne bis hinten komplett schrecklich aussah und dazu sich noch vielzu trocken spielte.
      Näää... das können die doch besser! Immerhin haben die gute "Point- & Clickadventures" abgeliefert. Dazu immer mit prominenten Sprechern. Nur... was läuft nach dem 2009 erschienen "Venetica" hier nun wieder schief? Und was nicht?



      Vom Herumgeistern...

      In "Haunted" erlebt der Spieler - wie bei Ankh oder Jack Keane typisch - ein waschechtes P&C-Adventure, welches zwar in 3D-Grafik gehalten wurde, aber sich ausschließlich mit Maus steuern lässt. Die Kamera verfolgt das Geschehen sobald man den Protagonisten durch die Gegend schickt. Wie bei modernen Adventures üblich gibt es integrierte Hilfsfunktion, eine HotSpotanzeige und auch nur den einfachen Linksklick, der alle Aktionen vollführen lässt. Ein durch gedrücktes Linksklicken oder durch Rechtsklick aktivierbares Untermenü mit mehr Aktionen wie "Untersuchen" bzw. "Sprechen" gibt es hier nicht. Alles ist ganz einfach. Ebenso wie die Rätsel. Gut: die Hilfsfunktion gibt immer nur nach und nach Tipps - niemals die direkte Lösung! Alternativ lässt sie sich von Beginn an Abschalten (3 Schwierigkeitsgrade), sodass auch dazu noch keine HotSpots mehr sichtbar sind.
      Leider leider leider hat Deck 13 absolut NICHTS, ich wiederhole: N-I-C-H-T-S dazugelernt was eine "moderne Grafik" anbelangt. Ich meine: "Venetica" als Action-RPG sah schon unglaublich scheiße aus, aber "Haunted" wirkt wie Ankh - aus dem Jahre 2006. Und damals war es noch nicht mal ganz auf der Höhe der Zeit. Matschige Texturen, unglaublich hölzerne Figurenpuppen, haarsträubend billige Animationen und kindlicher Einsatz vom "Bloom"-Effekt (Leuchten von Texturen). Ja - schrecklicherweise erschreckt einen wirklich die schlechte Hintergrundarbeit, da das Adventure im Prinzip sehr gut ist. Sehr gute Wortgefechte ala "Sam & Max" oder Sprüche eines "Tony Tough" sind jetzt nicht zu erwarten - der Humor bleibt leider oftmals auf der Strecke und wirkt lediglich "sympathisch" anstatt "lustig", doch dafür hört man professionelle Sprecher. Ein Geist hat die Stimme vom deutschen "Silvester Stallone"-Synchronsprecher. Allgemein hat man alle schonmal gehört - und sie passen nicht nur, sondern machen auch noch ihren Job sehr gut. So schaffen sie es auch - neben der schön aufgebauten, aber nicht überraschenden Geschichte (besonders das Ende haute mich nicht um) sich ins Spielerherz zu schließen. Sehr gute Arbeit.



      Schaurig blumig!

      "Haunted" ist leider vor allem eines nicht: gruselig. Und das will es auch garnicht sein. Es würde auch zu Deck 13 nicht passen. Und zu P&C-Adventures auch eher nicht. Die sind ja bekannt für ihren Humor und den tollen Unterhaltungen. Hier sind sie nie störend oder übertrieben lang, meist ist einem schon direkt klar was die Lösung für das Problem ist. Und öfter kommt es vor, dass man es schon ahnt, bevor Charaktere einem den Hinweis um eine Ecke zuflüstern.
      Da alles sehr kurz ist und das Spiel sich nie mit irgendwelchen abstrusen Schieberätseln aufhält (es gibt sie einfach nicht, sondern nur "normal bekannte" Puzzles), schafft man es bereits locker an einem Tag. Das Besondere: es gibt sogar eine Zusatzaufgabe, die ein Bonuskapitel (leider mit einem Cliffhanger, den es sonst nicht gegeben hätte *seufz*) eröffnet. Alles nach dem Abspann - also bitte in Ruhe zuende schauen. Sowas gab es bisher noch nie in einem Adventure - toll! Übrigens gibt es auch nur ein Ende, nicht mehrere.
      Das Herzstück des Spiels sind aber die Geister, die sich zur Party in Abständen dazugesellen. Ein jeder kann was ganz Spezielles. Der eine kann temperaturbedingte Gegenstände anfassen und holen (unter Strom oder dicker Hitze stehende Sachen - allerdings fragte ich mich wie die Hauptdarstellerin Mary sie dann annehmen konnte als eine Animation es deutlich machte, dass der Geist ihr das in die Hand reichte...) - der andere kann Gegenstände bewegen, die mit dem Tod in Zusammenhang standen.
      Dann ist da noch Konfuzius dabei, der alle Aggregatzustände annehmen kann usw.
      Leider sind 2 Teammitglieder später dazu gekommen (die letzten beiden), die einfach nicht ins Geschehen passen wollten. Sie wirkten wie "Ja komm... 2 Geister quetschen wir jetzt noch dazu.", denn man erfährt kaum was über sie oder hört sie kaum reden.
      Worum es bei dem Adventure geht?
      Mary, ein kleines jugendliches Mädchen versucht den Geist ihrer verstorbenen Schwester vor einer verrückten nach Unsterblichkeit gierenden Professorin zu retten. Dabei deckt sie ein paar Geheimnisse auf und da sie die Gabe besitzt Geister zu sehen, freundet sie sich auch nach und nach mit den verschiedensten an. Diese sind dann wie beschrieben über das Inventar jederzeit wie ein Gegenstand mit einem Item oder der Umgebung kombinierbar.
      Eine frische Idee mit den speziellen Funktionen.




      Sonstiges:
      • Hotspotanzeige könnte verbessert werden (zeigt einiges falsch an)
      • viele Grafikfehler machen sich bemerkbar (Mary ist halb im Straßenboden verschwunden, Goldfischglas wird mitgenommen - Fische sind aber kurz danach noch in der Luft schwebend zu sehen, usw.)
      • viele Animationen sind nicht abbrechbar und man muss bis zum bitteren Ende anschauen wie eine alte Dame von der Haustür bis zum Bildschirmrand schlendert (ohne, dass Text als "Beschäftigung" eingeblendet wird)
      • manche Voice-Wiederholungen der Hauptcharaktere nerven beim Rumprobieren (z.B. im Theater in Kapitel 6 beim Benutzen des Scheinwerfers erfolgt jedesmal ein "Ethan rennt immer dem Lichtkegel hinterher!" - 3 Einstellungen gibt es, alle folgen einer bestimmten Reihenfolge - dh: wenn man von Scheinwerferausrichtung 3 wieder zu 1 wechselt, kommt man nur über Ausrichtung Numero 2 zu Ausrichtung 3 - ergo: man muss beim Verpassen der richtigen Einstellung 3x erneut diesen Quatsch hören - wirkt sehr unprofessionell)


      Fazit:
      34€ für Haunted? Ein bisschen viel! Lieber ein paar Monate warten - dann dürfte das auf den Grabbeltisch gelandet sein. Immerhin: es ist besser als "Venetica", das mein Favourit für Deck 13's persönlicher Tiefpunkt in der Karriere war. Back to the roots sind sie wieder mit einem waschechten Adventure da, das sympathisch, aber nicht besonders lustig ist, dafür aber mit den netten Geistern samt Sonderfunktionen begeistern kann. Was kann wohl der nächste? Wie geht's wohl weiter?
      Leider ist das Adventure zu leicht, die Grafik grottenschlecht (das 20te Jahrhundert lässt grüßen) und Animationen nicht nur hölzern, sondern auch leicht verbuggt. Abstürze gab's nicht und auch für mich ist dies klassische P&C-Adventure keiner - nur eben nix äußerst besonderes. Schade, Deck 13. Ich habe ja nichts gegen altbackene Grafik, aber das was ihr seit Jahren in Frankfurt da verstauben lässt, ist eine Frechheit im Jahre 2011. Also... ihr habt zu tun! ;)

      Blocks That Matter




      Puzzle-Time

      Dies wird ein sehr kurzer Spieltest. Kein "Alpha Polaris 2", aber es kommt nah dran. "Blocks That Matter" ist ein Indie-Puzzle-Jump'n'Run, bloß mit viel zu wenig Jump'n'Run. Erster Minuspunkt. BTM erzählt die Geschichte eines Blocks, der gewisse Levelbausteine der an sich hübschen 2D-Comic-Grafik zersägen kann. Das zersägte Material behält er und man kann im Baumodus die Steine so anlegen, das eine Treppe zum Ausgang entsteht. Das Problem: es müssen stets 4 Bausteine verbaut werden, sonst gilt der Bau nicht und nichts ist passiert. Das Doofe: man muss die 4 Bausteine nah beieinander bauen. Und jedes Material hat seine eigenen Eigenschaften: manche fallen aus der Luft runter, andere können dort bestehen bleiben.
      Ich spielte das Game nur 10 Minuten, dann war die Entscheidung klar: 4,50 € für den Mist ausgegeben war eine miese Entscheidung. Und wie gewohnt ist ein Indie-Game natürlich nur über Steam erhältlich.
      Eine Story will es auch liefern, versorgt den Spieler aber leider nur mit Langeweile: 2 Programmierer haben diesen Block erschaffen, der bla bla und nun bla bla.
      Kein Humor, nur was für Hardcorepuzzlefriends. Dann doch lieber Minecraft.



      Fazit:
      Das Spiel ist ein reines Bauspiel mit Nachdenkfaktor. Leider nervt es (zumindest mich) unheimlich und die Story ist für die Katz. Wer will, kann's ausprobieren - ich rate dringend ab und zur besseren kostenlosen "Minecraft"-Alternative hin!

      Dienstag, 23. August 2011

      From Dust




      Hmmmm...

      From Dust - ein Spiel von der Legende, die damals für den Amiga das berühmte "Another World" gemacht hat. Kennt es noch wer? Ein Spiel, das einem "Flashback" oder "Heart of Darkness" ähnlich ist. Nun kommt er nach unheimlich langer Abstinenz wieder und liefert ein kleines Spiel, vertrieben auf der Steamplattform, das einem "Black & White" ähnlich sieht. Nur ohne Haustier.
      Leider war es für mich ein glatter Fehlschuss: ihr steuert einen leuchtenden... "Wurm", der sich als Mauszeiger sehr träge spielt und leitet ein afrikanisches Volk mit komischen Masken durch Wüstenwelten, die umgeben von Wasser sind. Von Totem zu Totem, wo dann ein Lager aufgebaut wird zum schließlichen Levelende - einer Höhle, die zu einer neuen Insel und somit einem neuen Level führt. Schrecklich, dass es keine richtige Story gibt und nur ein Erzähler mal ein paar überflüssige Zeilen spricht. Die einzigen Rendercutscenes sind die Wanderungen durch die Höhle. Wahrscheinlich überbrücken sie die Ladewartezeit. Nur doof: die Zwischensequenz ist immer dieselbe. Jedenfalls könnt ihr auf Knopfdruck bestimmte Materialien aufnehmen: Wasser, Erde, Lava usw. - wobei Wasser gut ist, um Pflanzen gedeihen zu lassen (das bringt Zusatzgameinfos, die allesamt nur langweilige Texte im Extras-Menü sind) oder ihr könnt auf diese Weise Wasser wegschaufeln. Lava ist gut, um eine löchrige Festwand von anstürmenden Tsunami zu schützen (ihr verteilt es wie Sand, aber  es härtet ja sofort an der Luft aus). Wobei Sand natürlich Brücken über Wasser baut - wenn es nicht sofort wieder weggespült wird. Also vielleicht das Wasser in eine andere Richtung durch ein neu gegrabenes Flussbett umleiten? Möglich.
      Aber all das samt den temporär einsetzbaren Wundern (Wasser verkochen lassen oder einfrieren) lockt mich nicht mehr aus der Reserve. Ich find's einfach komplett langweilig und es begeisterte mich keine Sekunde mehr nach den anfänglichen 20 Minuten. Schade.



      Sonstiges:
      • manchmal gibt es Zeitlimits
      • es gibt Bonussachen in der Mission von den Eingeborenen einzusammeln (neben der Vegatationssache)
       

      Fazit
      zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzZZZZZZZZZZZZZZZZZZZzzzzzzzzzzzzz...
      Leider im Sand verlaufen - lieber Black & White spielen!

      Montag, 22. August 2011

      Edge





      Um die Ecke

      Mit Edge ist im potenziellen Geheimtipp-Online-Shop "Steam" vor kurzem ein Titel erschienen, der Knobel- & Geschicklichkeitsfreunde mit Sicherheit begeistern wird.
      Das Spielprinzip ist einfach: in 48 offiziellen Levels bewegt ihr einen namenlosen Quader in alle 4 Himmelsrichtungen aus der isometrischen Perspektive (nicht änderbar) durch die verschiedensten grau-weißen Levels, sammelt auf dem Weg zum Ziel kleine Power-Quader und löst unterwegs immer schwerer werdende kleine Puzzles.
      Dabei bewegt sich der Quader wie ein echter Quader sich bewegen würde: er kippt. Und so kann er in Lücken nicht sich einfach wieder hochbewegen, da er "festklemmen" würde. Das Tolle daran: ihr könnt mit ein wenig Fingergymnastik den Quader an seiner Kante, der "Edge" an Wänden balancieren lassen und ihn so an beweglichen Objekten mitfahren lassen - quasi wie an einem Fahrstuhl hängend.
      Ansonsten speichert das Spiel innerhalb der immer länger werdenden und auch mit der Perspektive spielenden, nie langweilig werdenden Levels an gewissen Checkpoints zwischendurch - was überlebensnotwendig ist. Wer alle Bonusquader sammelt, die übrigens den eigenen Cube schneller werden lassen (temporär), bekommt übrigens einen besseren Rang als Endbewertung, was mir aber scheißegal ist.
      Noch dazu gibt es Bonuslevels später nach Onlineanmeldung runterzuladen.
      Da die späteren Geschicklichkeitstest viel von einem abverlangen (Plattformen bewegen und verschieben sich nicht nur visuell eindrucksvoll, sondern auch wahnwitzig schnell & Fingerfertigkeit ist mehr als nur einfach nötig), könnte es den einen oder anderen ziemlich aggressiv machen. Zum Beispiel mich.



      Sonstiges:
      • die Steuerung ist sehr gewöhnungsbedürftig: sobald der Cube schneller ist, kippt er auch schneller als in der normalen Geschwindigkeit, welche ziemlich langsam ist. Das heißt: ihr müsst bei normalem Speed schon ein paar Millisekunden länger drücken, damit er kippt, aber nicht zuviel, damit er bei engen Wegen nicht weiter umkippt - auch ein Gamepad (/Analogstick) schafft keine Abhilfe


      Fazit:
      Edge ist ein verdammt nettes Spiel mit cooler Electronicmusic und verdammt coolen Ideen, die einen besonders in den späteren Levels vor eine echte Herausforderung stellen, die aber stets überwindbar wirkt. Dieser Fakt plus der netten Grafik (obwohl wenig Farben) und der Tatsache, dass man nie weiß was passiert und immer wissen will, was einen nun gleich erwartet, lassen mich euch eine Kaufempfehlung aussprechen. Für 7€ seid ihr bei Steam mit dabei. Das geht in Ordnung.

      Donnerstag, 18. August 2011

      Green Lantern: Rise of the Manhunters (PS3)




      Grünes Licht?!

      Zumindest hätte ich es nicht für dieses triste und langweilige Machwerk aus dem Hause von "Warner Brothers Games" gegeben. Und damit gleich die traurige Nachricht zu Beginn: neben dem einzig wahren Lichtblick im Abschluss des Sommerlochs (Captain America: SS) kommt als Hauptkonkurrent zur gleichen Zeit "Green Lantern: RotM" heraus, welches sich ebenso optisch am aktuellen Kinofilm orientiert (und den Hauptdarsteller ebenso versucht realistisch darzustellen), aber inhaltlich nur ansatzweise damit was zu tun hat.

      Einziger Kaufgrund: es gibt einen COOP-Modus, bei dem der zweite Spieler jederzeit ein- und wieder aussteigen kann. Über die Story kann ich euch nichts erzählen, da sie nicht nur komplett langweilig beginnt, sondern auch dieses "Niveau" (, wenn man es so nennen mag) bis zum Schluss beibehält. Ich war eher damit vergnügt alle Zwischensequenzen wegzudrücken (sofern es das Spiel hin und wieder erlaubt) als mir Lebenszeit rauben zu lassen. Leider sind einige Ingame-Sequenzen informativer Natur und nerven, da sie unbedingt zeigen müssen, dass gerade die einzige auffällige Tür im Raum aufgeht, nachdem man einen Schalter gedrückt hat. Als hätte man sich das nicht schon denken können. Und diese Filmchen sind nicht abbrechbar. Neben diesen Schnitzern ist leider auch das Missions-/Leveldesign bzw. die Gegnervielfalt äußerst negativ aufgefallen: 2 Gegnertypen (Manhunter = Roboter - entweder auf Surfbrettern, dünn, dick, fett, Maximum) oder so eine Art Assassinen-Mystik-Wesen (Nahkampf, Fernkampf - im Prinzip das gleiche Grundschema wie bei den Manhuntern). Diese uninspiriert gestalteten Feinde sammeln sich in vielerlei Kampfarealen und wollen dir ordentlich auf die Schnauze geben.
      Nachdem alle gesäubert wurden, geht's im Level zum nächsten Abschnitt weiter, der entweder durch eine Landung nach vorherigem Anflug oder eine verschlossene Tür keinen Ausweg aus dem nächsten Kampf ermöglicht.
      Unglaublich schlauchige Levels (, wo übrigens auch die Collectables unglaublich einfach zu finden sind: beim ersten Versuch fand ich bereits ALLE... by the way: Collectables sind ausschließlich Powerupgrades und keine sinnlosen Puppen oder Tradingcards bzw. etc. pp) brechen sich euch entgegen und liefern entweder Klippen, Tempel oder Maschineninnengebilde.
      Das einzig motivierende an diesem Online-Multiplayer- und Herausforderungslosen Spiel ist einzig und allein das nach Erfahrungspunkte upgradebare Sammelsurium an genialen Fähigkeiten der Laterne: mit sogenannten späteren Gebilde könnt ihr dann sogar jederzeit eine Gatling, einen übergroßen Hammer, eine Mechrüstung - ja sogar einen Düsenjet nutzen, um den strunzdummen Feinden eins überzubraten.
      Dabei nervt schon allein der normale Schwierigkeitsgrad, da die Gegner übermäßig viel aushalten und das Gekloppe aus der 3rd-Person-Iso-Perspektive (Steuerung vergleichbar mit "God of War") schnell an Spaß verliert. Vor allem, wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit nicht später kauft: und zwar um eure grüne Energie jederzeit aufladen zu können, die ihr für spezielle Erschaffungen (Jet, Gatling, etc.) braucht. Einen Grundbedarf habt ihr jederzeit, welcher aber nicht für richtig heftige Sachen ausreicht.
      Rätsel gibt es übrigens nicht.
      Neben den normalen Laufpassagen gibt es auch in der 10-Levels-kleinen Minikampagne auch Missionen, wo ihr im All durch die Gegend fliegt und das Prinzip an "Yar's Revenge" erinnert. Ihr fliegt automatisch, könnt aber in alle Himmelsrichtungen ausweichen - leider weicht ihr mit dem rechten Stick aus ("Wegrollen") und steuert mit dem linken. Dummerweise ist der linke Stick gleich noch für die Steuerung des Fadenkreuzes bedacht, weswegen ihr nie auf ein und dieselbe Stelle schießen könnt ohne dazubleiben. Grottenschlecht. Raketen kann man da auch noch sekundär abfeuern, aber im Prinzip ist das alles überhaupt...



      Sonstiges:
      • unsichtbare Levelbegrenzungen gehören hier zur Tagesordnung
      • Endbosse haben teilweise unmenschlich viel Energie und die Tatsache, dass dem Ring ständig der Saft ausgeht, nervt tierisch
      • nicht nur langweilige Cutscenes, sondern auch noch dummes Einheitsgeschwätz (besonders von Königin Aga'Po) nervt en tour: sie kann einfach 's Maul nicht halten & muss einem ständig von Neuem entgegenprusten, dass dies ja jetzt endgültig Green Lanters Ende ist (dann flieht sie, schickt ihre Schergen auf mich und dasselbe Spiel wiederholt sich gefühlte 21974823768425 Mal)
      • die Bonigefäße (für EXP und Ringenergie sowie Heilung) sind mit einer Physikengine ausgestattet, sodass bei hektischer Berührung es häufig vorkommt, dass die Dinger dummerweise einen Abgrund runterplumpsen und so NIE wieder erreichbar & somit die Punkte futsch sind - saudumme Idee
      • nach einem ordentlichen Spielabschluss habt ihr auch fast die Platin-Trophäe bekommen, fehlt nur noch der saulangweilige Spieldurchgang auf "Schwer" und fertig ist's, da man alles eh ganz leicht bekommt - doof: ein "Neues Spiel" setzt alle Fähigkeiten zurück und da alle Gegner ewig viel aushalten, wird's absolut nervtötend. Ich zumindest ließ diese Tortour nicht nochmal über mich ergehen...


      Fazit:
      ... nicht der Rede wert.

      Mittwoch, 17. August 2011

      Bastion




      The Kid

      Ganz unerwartet kommt am Ende des Sommerlochs doch noch ein wirklich äußerst gelungener Hit auf Fans von Diablo & Co-Hack'n'Slay zu. "Bastion" heißt der verblüffende von der Größe knapp auf eine CD passende Steam-Titel, der ein süchtig-machendes Spielprinzip mit sehr guten Ideen in hübscher 2D-Comicgrafik auf die Spieler loslässt.
      Worum geht's?
      Unsere Welt, wie wir sie kennen, gibt es nach der sogenannten "Katastrophe" nicht mehr: sie ist in einzelne fliegende Inseln zerstückelt worden und nun gilt es als "The Kid" (der richtige Name ist nicht bekannt & der Junge, den ihr steuert, spricht auch nie einen Ton) das Ganze wieder gerade zu biegen. Dazu gelangt ihr nach einem wirklich gelungenem Tutorial, das euch die verschiedensten Angriffsarten + Waffen samt Inventar und sonstige Verwaltung der Dinge in gewissen Läden zur titelgebenden "Bastion". Sie ist quasi die Arche Noah - das Mutterschiff, was alles wieder gerade biegen kann. Nur braucht es noch ein paar Artefakte - und die müsst ihr auf euren Reisen finden.



      Immer feste drauf!

      Das Coole an dem gesamten Spiel ist der Erzähler. Seine Stimme ist im englischen Original eine echte Krönung - so cool wie diese war noch nie eine. Der Erzähler (man kann sich übrigens mit ihm auch persönlich auf der Bastion unterhalten - er ist nämlich Kid's bester Freund) kommentiert quasi alles was im Spiel passiert. Und zwar live. Auch, wenn man mal wild irgendwelche zerbrechlichen Objekte zerkloppt. Oder er erzählt die Geschichte weiter. Stets hat er einen lockeren Spruch oder irgendetwas Witziges auf Lager. Nie wirkt er störend. Dieser Fakt neben der lockeren Spielbarkeit machen das Spiel zum Erlebnis. Ihr steuert Kid gewohnt mit WASD, bestimmt aber die Schlagrichtung mit der Maus. Genauso wählt ihr auch in Shops euer Inventar aus, kauft Sachen ein, etc. Rätsel gibt es nicht, dafür aber jede Menge Ungeziefer: von stationären Türmen über fliegende Geister, hüpfende Froschwesen und so weiter gibt es viele Feinde, die zwar gern bestimmte Waffen erfordern, sich aber quasi so gut wie mit allem zerhauen lassen. Das Gegnerdesign ist dabei interessant und individuell, aber nicht herausragend: Drachentürmchen, wo Feuer rauskommt oder fliegende Geister bzw. Ninjakrieger kennt man ja bereits. Wobei eher das Design der einzelnen Levels genial ist: quietschbunt und immer wie in einem Märchen wirkt alles. Es gibt keine offene Welt, nur einzelne Levels, die ihr von der Bastion (diese fliegende Insel ist auch gleichzeitig euer Reisemobil - ihr müsst es nicht selbst steuern) aus erreichen könnt. Und das mittels Übersichtskarte. Von dort aus kann man auch Trainingslevels anstarten, die euch die Wirkungsweise bestimmter Waffen näher bringen und auch Belohnungen bieten falls man sie schnell absolviert.
      Belohnungen sind meist Baumaterialien, die für bestimmte Waffen sind und sie durch zusätzliches Geld beim Schmied verbessern. Wobei eine Aufbesserung zwischen 2 Arten ausgewählt werden muss: wird meine nächste Verbesserung mehr Schaden anrichten oder mich schneller nachladen lassen? Dabei kann man später beliebig umwechseln.

      Weiterhin gibt es noch einen Schrein, der die Gegner auf Wunsch stärker werden lässt, wobei sie aber mehr EXP bringen, was pro Stufe euch zusätzliche Tränke einsetzen lässt, die euch dauerhaft stärker werden oder ganz einfach nach einem eigentlichen Tod doch noch weiterleben lassen.
      Dann gibt es noch einen Erfolgsraum, der quasi kleine Miniziele (z.B. "Beweise, dass du mit dem Bogen umgehen kannst!" = Training mit dem Bogen absolvieren) angibt, dessen Erfüllungen Bonuskohle gibt. Sehr wichtig für die Waffenaufwertungen. Jedenfalls trägt Kid immer 2 Waffen + 1 Spezialangriff. Alles könnt ihr auswählen, aber nur in Waffenläden! Entweder der kräftige, aber langsame Hammer oder doch lieber die schnelle Samuraiklinge? Und was dazu? Den langsamen starken Bogen oder das heftige Repetiergewehr? Oder doch die Bazooka? Nach und nach bekommt ihr alle Waffen freigeschaltet. Ganz automatisch. Wer damit direkt beginnen will, muss erst nach einmaligem Durchspielen den "New Game Plus"-Modus freischalten, der euch alle Fortschritte bei behalten lässt.

      Noch was zu den Welten: pro Schritt setzt sich jeder Level Stück für Stück zusammen. Es gibt auch viele Abgründe, sodass man jederzeit dran erinnert wird wie zerstückelt diese Welt eigentlich ist. Wer runterfällt, kommt wieder, erlangt aber ein wenig Schaden. Als Strafe. Der Schwierigkeitsgrad ist relativ einfach, aber wird heftiger zum Schluss. Wer noch die zusätzlichen Traumsequenzen mit heftigen Gegnerwellen schafft (für sehr viel Geld), hat Respekt verdient. Wem das immer noch nicht reicht, der kann ja zusätzlich im Schrein den Schwierigkeitsgrad höher schrauben.

      Was mir weiterhin aufgefallen ist: ihr findet nach und nach neue Gefährten, die aber wie die Story leider nie in Fahrt kommen oder sich irgendwie einbringen. Das Mädchen bringt keine Love-Story, der Verräter ist nicht so richtig verräterisch, die Story undurchsichtig und irgendwie auch mit seinen wenigen Standbildchen saublöd und verwirrend erzählt. Am ehesten bringt der Erzähler Spaß oder das Spielprinzip an sich: schließlich kann man fast die ganze Levelarchitektur auseinander nehmen. Die Waffen bringen einen Heidengaudi - aber nicht die Story. Zwar kann man zum Ende hin sogar zwischen 2 Enden entscheiden, aber ein unbefriedigender Nachgeschmack blieb. Leider.



      Sonstiges:
      • isometrische unveränderbare Kamera mit kompletter detailverliebter 2D-Optik
      • einen echten Endboss gibt es leider nicht
      • das Spiel ist ziemlich lang für ein Indiegame (8 Stunden)


      Fazit:
      Bastion ist ein wahrer Geheimtipp! Unheimlich süchtig machendes Spielprinzip ala Diablo. Nur verdammt nochmal besser und mit seinen 8 Stunden zwar unterhaltend, aber es hätte ruhig länger und länger und länger und länger und länger und länger und länger und länger und länger sein können. 14€ ist der Kaufpreis hoch, aber jeden Cent wert. Die Waffenarten, die vielen Upgrademöglichkeiten, die schicken 2D-Comic-Welten mit Animé-Touch - der Charme des verdammt ultracoolen Erzählers ist unvergesslich.
      Was verbessert werden muss: das Storytelling - weniger Verwirrung, mehr bewegliche Cutscenes. Aber im Indiebereich ist das im Erstlingswerk natürlich noch dicke zu verschmerzen. Schließlich haben die Entwickler Größeres geleistet als so mancher namhafte Hersteller.
      Ich will Nachschlag - neben "DeathSpank" ist auch dies ein Spiel, das man sich unbedingt merken muss - ganz sicher!

        Dienstag, 16. August 2011

        Matt Hazard - Blood Bath and Beyond (PS3)





        BummRattaRattaPeng

        Matt Hazard ist zurück! Wieder mal! Nach dem spielerisch zwar nicht perfekten, aber guten "Eat Lead", das besonders deshalb so interessant ist, weil es eine Menge Spiele & Filme verarscht (allein die Trophäenbezeichnungen & -aufgaben waren schon witzig), ist es einen Blick wert.
        Dieser neue im PSN für leider zuviel Geld (ca. 13 €) erhältliche Contra-würdige Shoot'Em-Up-Sidescroller lässt euch erneut in die Rolle von Matt stürzen (alternativ auch die Kampagne zu zweit im Lokal-COOP bestreiten), der diesmal sein 8-Bit-Alter-Ego aus dem ersten Spiel retten muss. Per Zeitmaschine hat nämlich Doktor Neutronov ihn nämlich aus dem ersten Matt-Game geklaut.
        Nicht nur das, auch die Tatsache, dass man Fluch der Karibik (da gibt's sogar einen Leuchtturm-Endgegner), Mirror's Edge, Portal, Super Mario verarscht, ist ein Garant für Lacher. Sogar vor dem Verarschen der eigenen Marke macht man nicht Halt - und das fand ich super.
        Die Story wird aber leider nur durch Textunterhaltungen dargestellt, Filmsequenzen gibt es nicht.



        Das Game

        Meist geht es von links nach rechts - jumpend oder schießend. Von überall kommen Gegner. Man kann sogar nach hinten in den Background ballern - alternativ sogar mit Granaten, ansonsten normal diagonal in alle Richtungen. Ducken geht auch - ansonsten helfen euch Upgrades, die neben der unendlichen Pistolenmuni schusslimitierte Shotguns, MPs oder Raketenwerfer neben anderen Waffen bringen. Rätsel gibt es nicht, dafür aber nicht einfache Geschicklichkeitstests und super schussresistente Endbosse. Manches Draufgeballer dauert stundenlang - und das nervt. Der Schwierigkeitsgrad ist sauschwer - zumindest auf "normal" oder "schwer", da ihr dort nur begrenzte Continues habt (die euch direkt am Todesort reanimieren). Leben habt ihr nämlich begrenzt - und die gehen trotz Gesundheitsbalken schnell vorbei. Einmal in eine Spalte oder tiefes Wasser fallen - und das war's. Hier und da gibt es übrigens noch Collectables - aber mehr ist auch nicht erwähnenswert. Außer: dass das Spiel leider zu kurz ist und sein Geld nicht ganz so wert ist.
        Wer nämliche Kohle dringend braucht, entwickelt Geld für's PSN.



        Sonstiges:
        • was soll eigentlich diese Frau auf dem Cover? Die Tussi habe ich nicht eine Sekunde im ganzen Spiel gesehen @__@


        Fazit:
        Matt Hazard Blood Bath and Beyond ist zu zweit und auf leicht wirklich unheimlich witzig - entweder wegen irgendeinem Firlefanz einfach zu sterben oder den vielen kuriosen Ideen bzw. Kommentaren. Und genau diese Hommage an sich selbst und den vielen Filmen / Spielen ist ein Blick wert. Neben dem sich gut steuern lassenden und Spaß bringenden Contra-Gameplay. Leider fallen die Endgegner auf, die stets Jahre zum Besiegen brauchen. Und dann ist da noch der vergleichsweise hohe Preis.
        Lieber Matt... danke, dass du noch lebst, aber bitte bitte bitte - schwinge dich vom B-Movie-Programming-Flair ins hohe Niveau. Denn um die sauguten Ideen kannst du mehr herum bauen. Mehr Qualität. Ansonsten ist das Abenteuer für COOP-Freunde definitiv einen Blick wert.
        Tipp: Demo saugen!

        Dead Nation (PS3)





        Grmmmmmmmmmmmmblpffffbrrr

        Für ungefähr 12 € steht seit geraumer Zeit für Mitglieder des PlayStation Network wieder mal "Dead Nation" zur Verfügung. Wieder mal? Jawohl - nach dem Ausfall und der Rückkehr vom PSN entschuldigte sich Sony bei amerikanischen Kunden mit härteren Spielen als der 5 Pussy-Spielereien im durchgebumsten Schwuchteldeutschland. Und zwar mit "inFamous" und "Dead Nation" (Ganz ehrlich: wie geil ist das denn? Zumindest besser als so ein behinderter Snookerabklatsch & "Super Stardust HD"... könnt mich bis in mein Grab darüber aufregen >__< ). Um während dieser Entschuldigungsphase für nicht-amerikanische Gamer nicht als raffgierige Geldhaie zu wirken bzw. alle noch weiter zu einer Zweitaccounderstellung zu bewegen, entschied man sich wohl dafür "Dead Nation" für eine Weile aus dem deutschen Shop zu verbannen.
        Tja - jetzt ist es wieder da. Natürlich immer noch relativ "teuer", obwohl insgesamt der Preis im Vergleich zu vielen anderen DLC- & (oftmals schrottigen) Indiegames viel Spiel für's Geld bietet.



        Zombie-Counter

        Die Story ist jetzt nicht der Rede wert - vor allem, da sie schnell aufgrund der Comic-Standbilder-Cutscenes und dem wenigen Inhalt zu langweilen weiß. Ein Standard, der bei billigen Produktionen nicht mehr wegzudenken ist: schließlich sind Sprecher für die Vertonung & aufwendige Rendersequenzen sehr teuer. Das erinnert mich sogar an die lustige Tatsache, dass der Storyskriptwriter von Max Payne, Sam Lake, sogar dem Mr. Schmerz sein Gesicht als virtuelle Tapete lieh. Aber nur in Teil 1, wo mein geliebter Max lediglich 3 Gesichtszustände annehmen konnte: normal, unter Schmerzen & in Angriffslaune.


        Jedenfalls drückte ich die Story von Zombie Nation stets weg und frönte mit meiner Freundin zusammen dem netten Spielverlauf. Denn ja, ihr könnt das Ganze zu zweit im Couch-COOP, also offline, spielen. Eine isometrische Perspektive, die man nicht verändern kann, sorgt dabei für die nötige Übersicht. Der linke Analogstick ermöglicht euch die Steuerung der Spielfigur (entweder Mann oder Frau - Individualisieroptionen gibt es nicht), der rechte ist für das Aiming verantwortlich. Granaten (, Fackeln, Minen oder anderes Zusatzzeug) kann auf Knopfdruck schnell abgefeuert werden. Wer schnell mit einem Sturmangriff durch Feuer oder Feindmassen preschen bzw. einfach nur flüchten will, drückt eine andere Taste - schnell und einfach lassen sich viele der präzisen Kommandos einleiten. Allen voran gilt aber das Augenmerk des Zombiegeballers auf den Waffen - gute Neuigkeit gleich zu Beginn: ihr könnt SÄMTLICHE Knarren stets mitführen. Es gibt also nicht nur maximal 2 gleichzeitig in eurem Holster. Allerdings findet ihr so gut wie nie Munition, sodass ihr stets in sicheren Checkpoints beim Händler Nachschub kaufen müsst (sowie auch gefundene Rüstungsteile anlegen oder Waffen upgraden könnt - auch die sekundären wie Granaten usw.). Für den Munitionsknappheitnervenkitzel ist also gesorgt, weswegen es schon ein Survivalhorrorspiel ist - und dabei auch gleichzeitig ein Serious Sam. Kaum zu glauben? Verständlich.






        fuckfuckfuck... 


        Unter Druck werdet ihr allein schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sein, wobei es der 2te von 5 ist. Schwer, Hirntot & Untot warten dabei noch auf euch. Wer einen Level auf Untot bewältigt, bekommt sogar eine Silbertrophäe (erstaunlicherweise gibt es bei "Dead Nation" sogar eine Platin-Trophy *g*). Wer allein die Kampagne spielen sollte, der spielt auch allein. Wer im COOP unterwegs ist, ist auch zu zweit. Punkt. Welche Unterschiede wo sind, finde ich jetzt irrelevant anzumerken - vermutlich werden die Untotenmassen entweder nicht so stark, nicht so zahlreich oder beides nicht sein. Zumindest ist ein zweites lebendes Gehirn vorm Bildschirm schon nötig, da das Switchen zwischen den Waffen nicht so effektiv wie auf einer Tastatur funktioniert, wo halt die Taste 9 eben die fette Ultrawaffe ist, die alles wegbrutzelt und ich nicht beim Scrollen auf einmal das mickrige Buschmesser in der Hand halten will. In der Not müsst ihr auch unbedingt Granaten oder die Umgebung einsetzen: denn sowohl die Granaten leuchten als auch alarmaktivierte Autos (ihr seid so gut wie immer in der Stadt unterwegs - schade: das Setting hätte interessanter ausfallen können)... und dieses Leuchten lockt die Zombies an. Alle in der Nähe begeben sich dorthin und bleiben dort. Natürlich toll, wenn gleich der Sprengsatz in die Luft geht. Fackeln sind zwar ohne Sprengung mit an Bord, verschaffen euch aber die nötige Zeit, um euch zu sammeln. Denn: ob von vorn oder hinten, links oder rechts - die Zombies stürmen in MASSEN plötzlich auf euch zu. Rennen tun sie meistens auch - und wenn dann noch ein Jumper-Koloss, eine tickende Fetty-Zeitbombe oder ein Slicer (, der euch mit fast einem Streich in 2 Teile zerlegen kann) auf euch zukommen, ist die Panik gewiss. Absprache und ein gutes Teamplay ist hier Voraussetzung.
        Falls einer von euch mal stirbt, ist er erst am nächsten Checkpoint wieder (kostenlos) da.
        Zu den Waffen: es gibt nichts außergewöhnliches: von der MP, über die Shotgun bis hin zum Flammenwerfer, Schocker oder dem effektiven Granatenwerfer ist alles dabei. Zwar nicht viel, aber ausreichend. Das einzig andersartige ist der Klingenwerfer, der Kreissägenblätter fortwirft (was aber quasi wie aus Half Life 2 geklaut wurde: Gravity-Gun + Kreissägeblatt). Munition ist immer knapp und die Levels sind teilweise riesengroß. Ihr müsst wissen WAS ihr upgradet und WER was macht.
        Ansonsten ist das Game nach einem Tag leider schon vorbei - aber hat einen Heidengaudi gemacht. Wo bleibt der nächste Teil?






        Sonstiges:
        • es gibt eine weltweite Rangliste, in der alle Dead-Nation-zockenden Länder der Welt eingezeichnet sind und wo ihr derzeitiger Platz im Highscore ist
        • es gibt hier und dort Geheimverstecke, welche entweder Munition, Multiplikatorupgrades oder einfach nur Geld bringen
        • jeder getötete Zombie bringt Kohle


        Fazit:
        Dead Nation macht Laune - sowohl in taktischer als auch in Survival-Feeling-Natur: wohl überlegt müssen eure Einkäufe & euer Verhalten auf dem überblutigen Schlachtfeld gegen die im ersten Durchgang um die 10000 Gegner sein. Da stört es nicht mehr, dass die eingebaute Story genauso hirntot ist wie das Levelsetting, was zwar interessant ausfällt, aber leider immer nur StadtStadtStadt und nix anderes bietet. Wie wärs mal mit nebeligem Wald? Höhle? Kanalisation? Gebäude mit Türen und so weiter? Es gibt da sooooooooooooooooooooooooviel, was man kennt und noch nicht ausgelutscht bzw. aus der Perspektive immer noch interessant ist - aber nein. Vielleicht macht's ein zweiter Teil besser. Der erste jedenfalls ist schon sein Geld wert. Na gut... ein bisschen günstiger darf's schon sein. Immerhin gab's das als Entschuldigung kostenlos im Ami-Store.

        Donnerstag, 11. August 2011

        Captain America: Super Soldier (PS3)




        Amerika's Captain - alles andere als eine Super Lizenzsoldatengurke

        Das MUSS ich einfach direkt zu Beginn verkünden: entgegen aller (zumal auch auf Erfahrung beruhenden) Erwartungen ist dies kein schlechtes Spiel. Nein, ganz und garnicht. Kein schneller Schuss, keine Minispielzeit, kein Seufzen und Stöhnen, weil soviele Mängel bestehen - und NEIN, noch nicht einmal die Story spinnt die Geschichte vom diese Woche erscheinenden Kinofilm nach, sondern stellt quasi ein Prequel dazu dar.
        Allerdings haben die Entwickler diesem kleinen herbeigezauberten Juwel natürlich einem Vorbild zu verdanken, dass an vielerlei Ecken immer wieder als Inspirationsquelle herhalten musste (mit Sicherheit behaupte ich das nicht nur einfach, sondern stemple es als Wahrheit ab) = das Vorbild hört auf den Namen "Batman: Arkham Asylum".
        Trotzdem möchte ich hier noch einmal betonen, dass die Pressewertungen, die sich um die 70% ansiedeln, absolut nichts über die Qualität dieses Spiels aussagen. Im Vergleich zu anderen Fehlschüssen (wie zuletzt getestet: "Harry Potter - HdS Pt2") weckt das Spiel den Jäger & Sammler im Herzen des Gamers - und es wirkt als wäre man selbst der Captain, da er nicht nur Coolness besitzt, sondern eine in guten Cutscenes verpackte Superheldengeschichte samt netten Endgegnern mit sich bringt. Die Spieldauer ist gut und brennt sich nachhaltig ins Gedächtnis (im Abschnitt: "Hey... was für eine tolle Überraschung!") ein... ich hab unbändige Lust bekommen den sonst argwöhnisch erwarteten Kinostreifen anzugucken. Und zwar direkt diesen Donnerstag!



        Was wir kennen...

        ...aus dem genialen "Batman: AA": 3rd-Person-Perspektive mit übersichtlicher Kamera; nette Faustkämpfe mit Zeitlupenfinishern & gutem Blocksystem; viele sammelbare & versteckte Items; eine große zusammenhängende, aus mehreren Abschnitten bestehende, freie Welt; eine tolle Story; hübsche Grafik & einen charismatischen Helden, wiedererweckt nach vielen Spielen, die nicht unbedingt sein mussten.
        Und genau das Gefühl hatte ich auch beim Captain. Zugegeben: das grafische Ambiente wirkt meist eher aus einer Wolfenstein'schen Nazistadt (man spielt in einer riesigen Burg, die mittels einer jederzeit aufrufbaren und sehr detailliert dargestellten Karte übersichtlich bleibt). Also aufregend fantasievolle Gebilde oder Grafiken sind da jetzt nicht zu erwarten, dafür aber schiefe Nazi-Genexperimente und sehr eigenartige Superschurken, die immer wieder Spaß auf den nächsten Bossgegner machen. Es gibt insgesamt zwar nur 4 Stück - aber jeder einzelne ist das Erlebnis wert. Übrigens wurde der Captain gerufen, um den Ereignissen in der Burg auf den Grund zu gehen - das ihn dahin transportierende Flugzeuge wird von der Burgflak abgeknallt und er ist fortan auf sich dort allein gestellt. Fertig - mehr braucht ihr auch nicht zu wissen.



        Guarding Shield

        Und wer denkt, dass der vorhandene Schild als einzige Waffe voll daneben ist (so wie ich es immer fand, dass der Captain voll der schwache Repräsentant von Amerika ist, wo doch der Punisher dem soviel besser steht mit seinen 1000000000000000000000000 Waffen), der irrt. Ganz sicher! Das Ding zu werfen und gleich eine ganze Gruppe von Feinden damit umzuwerfen wirkt unheimlich befriedigend - und macht tierisch Laune. Nicht nur wegen dem belohnenden "Klonk!"-Geräusch, sondern weil es einfach viel besser als eine übliche Handfeuerwaffe ist. Entweder ihr werft den Schild einfach aufs Geratewohl oder ihr nehmt euch Zeit und visiert eure Feinde an. Dort könnt ihr auch spezielle Ziele auswählen und so mehrere abwerfen / ausschalten. Aber nur unter einer Bedingung: ihr habt mindestens 1 von 4 Spezialenergiebalken voll. Denn dann lässt sich pro Balken ein anvisierter Gegner ausschalten - oder mit einem geschwächten Schlag zu Boden hauen ODER: mit 2 Balken eine Waffe von einem BigBadBoy zum eigenen Nutzen zweckentfremden. Besonders cool: wer genau im richtigen Moment den Schuss eines Heckenschützen abwehrt, feuert ihn zum Absender zurück und bringt den Kerl um (*hrrr*). Die Gefahr dabei: den Schuss abzukriegen. Ansonsten wehrt ihr einfach nur ab (zu früh abwehren ist immer gut). Zusatzfähigkeiten gibt es auch noch - die schaltet ihr mit Erfahrungspunkten frei. Und die gibt es wie folgt:



        Punktegier

        Pro zerlegtem Gegner, irgendeiner Spezialaktion oder gesammeltem Collectable. Von letzteren gibt es übrigens außerordentlich viele Variationen: Tagebucheinträge (werden dir im Extramenü bei Betrachten sogar vorgelesen), Filmrollen (kleine Standbildfilmchen, die ebenso vertont sind und Zusatzinfos über den Hintergrund der Geschichte liefern), Antike Eier (bringt nix) oder feindliche Dokumente (nur EXP+) bzw. feindliche Pläne (liefern Vorteile wie mehr Schaden bei Gegnern).
        Das ganze Spiel ist voll auf's Sammeln ausgelegt - sogar die Trophäen bestehen hauptsächlich daraus und eine gute Nachricht: wer sich Mühe gibt, gelangt Platin schon beim ersten Durchspielen. Keine Angst: wer den Endboss besiegt hat, muss nicht befürchten das Schloss nicht mehr frei begehen zu können: alles ist zugänglich und kann danach noch eingesammelt werden. Nichts ist verpassbar - sagt mir zumindest mein Gefühl. Und dennoch sind die Schauplätze keine Standardbrocken. Übrigens gibt es zwischen den Kämpfen auch viel zu zerstören, einige Minispiele zu erledigen (, die in sich zwar total simpel sind, aber nette Ideen birgen) und wie der persische Prinz wild akrobatisch umherzuschwingen. Dabei ist genaues Button-Timing gefragt - aber ansonsten braucht ihr auch bei genauem Suchen nie zurück zum damaligen Geschehen, weil ihr (leider) nie komplett neue Fähigkeiten wie in Zelda, Batman oder Darksiders lernt, sodass ihr in alten Gebieten irgendwo neu herankommt. Ihr könnt alles SOFORT erreichen. Macht auch mächtig Spaß - nur verkürzt es die Spieldauer enorm. Wobei man 18 Kapitel erst einmal durchspielen muss...
        Jedenfalls sind die Upgrades, die man nach bestimmten gesammelten Punkten bekommt, ganz gewöhnlicher Natur: entweder ihr könnt Kontern, mehr Leute mit einem Schildwurf umhauen oder beherrscht Spezialattacken. Wirklich groß ist der Entwicklungsbaum aber nicht. Besonders braucht ihr euch auch nie einen Plan bei den 9 (!!!) Upgrades zu machen, da ihr sie eh zum Schluss alle beherrschen werdet.



        Sonstiges:

        • die Lebensenergie füllt sich nur außerhalb des Kampfes auf, auf dem Schwierigkeitsgrad SCHWER so gut wie garnicht mehr - vermutlich nur beim Checkpoint-Laden oder beim Einsatz von Spezialangriffen
        • der Cap kann nicht von selbst springen, dafür führt er umso akrobatischere Aktionen an vordefinierten Stellen aus
        • da das Spiel eine ziemlich gute Grafik hat, ruckelt es auch gelegentlich bzw. läuft auf ca. 25 FPS - spürbar, aber nicht störend
        • es gibt zwar kein Schnellreisesystem, dafür aber eine Kanalisation, durch dessen Ausgänge man zu den jeweiligen Levelabschnitten schnell gelangen kann
        • die Vertonung ist nicht schlecht, aber auch nicht herausragend gut - also solide, der Cap selbst wird aber gut synchronisiert, sodass es stets passend / stimmig ist - außerdem wirkt sein Sprecher sehr "erfahren" und ist kein junger Bubi oder so


        Fazit:
        Cap's back! Und wie! Zwar ähnelt das Spielprinzip überdeutlich dem eines "Batman: Arkham Asylum", ja... ist quasi auch dessen leicht schlechtere Kopie, aber eben nur leicht. Denn der Captain macht wirklich alles hervorragend - und vor allem eins: mich süchtig. Somit war ich ganz überrascht entgegen einer wegen der Presse mittelmäßigen Erwartungshaltung (vielleicht war es gerade der Punkt, der mich für so große Freude empfänglich machte) - so ein gutes Spiel in den Händen zu halten. Die Trophäen sind ein Klacks und hey... wenn ein Spiel schafft mich für einen sonst so uninteressanten Superhelden zu begeistern und mich davon schwärmen zu lassen, hat es seine Arbeit vollbracht. Gerade die filmreifen Zwischensequenzen bleiben in guter Erinnerung.
        Daumen hoch - wer auf das Batman'sche Spielprinzip steht, greift zu. Ganz klare Sache!

        Sonntag, 7. August 2011

        Die Abenteuer von Aragorn (PS3)





        Der HdR-Franchise-Schlund ist wieder am Spucken

        Herausgekommen ist dabei aber kein typischer Lizenzversoftungsmüll aus dem Fließbandproduktionshause von EA Games, nein... sondern ein Produkt unter den Publisherfitichen von "Warner Brothers Games" - schonmal ein Pluspunkt aus meiner Sicht. Doch allein schon wegen dem leider ausgelutschten Namen "Herr der Ringe" wollte ich von dem Spiel nichts wissen. Allerdings hat das Sommerloch mich dann eines Besseren belehrt.
        Das Herr der Ringe-Universum finde ich ja überhaupt nicht schlecht - im Gegenteil: fasziniert saß ich als kleiner Bengel jedes Jahr pünktlich zur Weihnachtszeit im Kino und habe der spannenden Geschichte mitgefiebert. Passend dazu kamen auch von EA Spiele heraus - die zugegeben auch sehr gut waren. Auch "Der Hobbit" war gerade wegen der unbekannten Abenteuer einen Blick wert und dank Jump'n'Run-Flair auch sehr spaßig. Leider kamen 2004 & 2006 dann Echtzeitstrategiespiele raus ("Schlacht um Mittelerde 1 & 2") - für mich dann nur noch abnervend. Leider wollte niemand daraus lernen, dass irgendwann auch mal das Nachspielen der Filme von der Story her zu bekannt, einfach verfuckt nochmal zu LANG-WEI-LIG ist - und man brachte sodann 2009 "HdR: die Eroberung" heraus. Wieder ein 3rd-Person-Actiongame, nur mit Massenschlacht-Charakter. Total uninspiriert löschte ich das schon nach den ersten 15 Minuten.
        Und was kam ein Jahr später? 2010 - "Die Abenteuer von Aragorn". Einfach aus dem Nichts. Und leider würde der unwissende, aber motivierte Fan nach dem Zugreifen die böse Überraschung erfahren: was spielt ihr? RICHTIG! Sämtliche Filmelemente der drei Teile spielt ihr als Aragorn nach, wo auch Aragorn zu sehen war. Ein bisschen blöd das Ganze, weil allein der Titel mehr hergegeben hätte.



        Gestatten: Aragorn, wohnhaft in der Sesamstraße 0815

        Ja - "knuffig", "putzig" oder "süß" - alle diese Begriffe sind für die Optik nicht unzutreffend. Quietschbunt präsentiert sie sich in einem aber sonst hässlich-kantigen Back-to-the-roots-Gewand, denn: obwohl es noch eine Wii-Fassung gibt, die zeitlich rauskam, scheint es so als wäre das Spiel von der Wii für die PS3 portiert worden. Man hat hier quasi PlayStation-2-Niveau. Gruselig - vor allem bei den vielen Ingame-Sequenzen, bei denen die Figuren zwar reden, aber nicht ihren Mund bewegen.
        Besonders kränkelt es dann aber außerdem noch an den Sprechern: ganz kurios ist Folgendes: die Stimmen sind zwar nicht die Originalen, aber hin und wieder macht man offensichtlichen Gebrauch von soundtechnisch schlecht abgemischten Soundschnipseln aus dem Film. Also alles ist komplett deutsch, nur die Original-Sprecher waren vermutlich zu teuer, weshalb nur an bestimmten Stellen Fragmente aus dem Film daherträllern. Ziemlich bizarr - vor allem die Steuerung des Spiels, wobei euch immer wieder die Kamera einen Tritt ins Genick verpasst: mit R1 zentriert ihr die Kamera hinter euch. Mit dem linken Stick bewegt ihr euch - mehr nicht. Der rechte Stick hat keinerlei Funktion, weshalb die Kamera genau das macht, was SIE will. Schlechter zu steuern gibt's das nirgendwo anders. Besonders verblüffend, weil es 100000000000000000 andere Spiele richtig machen. Nur die Bekloppten Sonderlingsentwickler tanzen mal wieder aus der Reihe - und bieten sogar optional zum normalen SixAxisControllergefummel PlayStation Move an - was aber vermutlich nicht der Rede wert ist, da quasi alle derzeitig erhältlichen Move-Spiele nicht der Rede wert sind *grrr*.



        Worum geht's?

        Wie schon gesagt spielt ihr als Aragorn wichtige Szenen aus den 3 Filmen nach. Falls nicht, seid ihr mit einem kleinen Hobbit, irgendeinen Sohn von Samweis Gamdschie (auch bekannt unter: Sam) - er hat 3 und eine Tochter. Jedenfalls seid ihr in Hobbingen als kleiner Naseweis unterwegs und könnt Sidequests erfüllen, einfach nur Herumturnen und Collectables sammeln oder auf Übungsständen gegen die Zeit kämpfen, um eine bestimmte Trophy zu bekommen. Falls ihr keine Lust mehr habt, geht ihr zu Sam und er beginnt euch ein neues Abenteuer von Aragorn vorzulesen.
        Diese sind unterteilt sind Kapitel und die Hälfte des Spiels, was mich selbst verblüffte, spielt ihr Szenen aus dem ersten Teil nach. Der zweite und dritte hängen einfach nur noch als hauchdünner Seelenfaden hinten dran. Ganz ulkig wird's, wenn man Massenschlachten nachmachen will und dabei die lustigen, fast LEGO-gleichen Figuren rumfriemeln sieht. Haarig (= schwierig) wird's hier in keinem Fall - ihr findet meist überdimensional viel Heilung herumliegen, lernt ständig neue Angriffe und normale Fähigkeiten (verstärkter Angriff bei voll geladener Kampfpunkteleiste, Bogenschießen, Reiten usw.) und bewegt euch in jedem Kapitel in einem recht großen Levelgebiet - öfters sind es eigene Karten, in denen ihr euch wie verrückt frei bewegen könnt. Gerade, um die vielen Collectables zu erhalten, müsst ihr euch viel bewegen. Die sammelbaren Dinge sind teilweise mit netten oder sinnlosen Hintergrundinformationen oder Charakter- bzw. Begleiterupgrades gespickt.
        Interessant dabei ist, dass jederzeit ein zweiter Spieler mit ein- und wieder aussteigen kann und auch an bestimmte Truhen/Vasen nur als Zauberer (man spielt dann Gandalf) herankommt - enthalten sind dann dort aber nur Upgrades füüüüüüüüüüüür.... Gandalf! Richtig! *schnarch*



        Entzückende Monotonie

        Dank des niedrigen Schwierigkeitsgrades und den oftmals sich wiederholenden Aufgaben: "Kloppe alle Gegner nieder!", "Beschütze dies (und kloppe alle angreifenden Gegner nieder)!" oder "Renne dorthin und sehe dann weiter!" habt ihr schnell ein Gefühl der Unterforderung. Da aber ständig etwas passiert, macht es aber doch wieder ein wenig Laune - Kloppen & Sammeln geht schnell von der Hand. Man weiß was einem von der Story her erwartet und die im Prinzip leicht zu sammelnden Trophies locken am Gamepad zu verweilen.
        Aber weder Zwischensequenzen, noch Gespräche waren interessant - auch wirkt die Grafik mit unsichtbaren Wänden, hässlichen Texturmatschepampen & gelegentlichen Rucklern so unreif wie die Spielidee.



        Sonstiges:
        • Sidequests im Dorf (Hobbingen) zwischen den Aragorn-Episoden sind meist nachgespielte Fantasieszenen mit den Kids - hört sich gut an, ist aber belanglos umgesetzt worden
        • das Spiel ist vergleichsweise kurz: besonders das Ende mit dem Versuch die Hauptschlacht gegen Saurons Armee darzustellen, ist peinlich - und da Frodo ja die Saga abgeschlossen hat, enden die Abenteuer von Aragorn auch plump und das Spiel ist vorbei



        Fazit:
        "HdR: Die Abenteuer von Aragorn" ist zwar kein Lizenzgekotze von EA Games, sondern von einem anderen Publisher - doch der macht's auch nicht besser. Der Braten wird nicht mehr heiß, verdammt nochmal - da nützt auch ein bald erscheinendes "HdR: Online" nichts, meiner Meinung nach, wenn es sowieso nur wieder dahergeschleudert kommt. Quietschbunt und kinderleicht präsentiert sich der grafisch 7 Jahre zurückkatapultierte Aragorn mit seinen Filmstorynacherzählungen - total belämmert, da ich eh schon alles kenne und 1000 erneute Male miterleben MUSSTE.
        Der dazu kommende immergleiche Ablauf mit den vielen Laufwegen ödet an, aber irgendwie habe ich es doch zuende gespielt. Waren die mitunter leichten Trophies daran Schuld? Oder hat es einen Funken Spaß gemacht?
        Für beinharte Fans also eine vorsichtige Nur-mal-reingucken-Empfehlung, alle anderen lassen bitte die Finger davon.

        Donnerstag, 4. August 2011

        Limbo




        Ahnungslos

        Nun ist es endlich soweit - 1 Jahr nach Release dieses netten kleinen Indiespiels auf der X-Box 360 - haben nun auch PCler das Vergnügen an dieses besondere Juwel ranzukommen. "Kleines" Indiespiel ist auch beim Wort zu nehmen, denn für ca. 10€ (Steam) bekommt ihr nicht mehr als 3 bis 4 Stunden einmaligen Spielspaß. Ein nochmaliger Anlauf, um eventuell die versteckten Extras zu finden, die - keine-Ahnung-hab-ich-nicht-gemacht - irgendwas bringen, ist nicht nötig. Einmal durchspielen reicht. Aber gerade wie dieses klassische Jump'n'Run (wirklich klassisch: stets von links nach rechts) euch unterhält bzw. mit welchen stilistischen Mitteln es daher kommt, überrascht.
        Zunächst einmal ist es reine 2D-Grafik, nur an einer Stelle (angeknackstes Glas) erhielt ich den Eindruck eines Hauchs von Dreidimensionalität. Aber nicht nur einfach 2D ist es gehalten, sondern wie auf dem Cover des Spiels herrschen die Farben Schwarz, Grau und Weiß vor. Der Hauptcharakter selbst (vielleicht heißt er Limbo, ich habe noch immer keine Ahnung) ist nur durch schattige Konturen und seine 2 leuchtend weißen Augen zu erkennen. Und zwar als Junge. Dieser wacht zu Beginn des Spiels einfach im Wald liegend auf - und dann geht's direkt los. Kein Intro, keine Textpassagen - nichtmal im Spielverlauf selbst wird ein einziges Wort gesprochen, er schreit nichtmal, wenn er stirbt. Hin und wieder trifft man Figuren, aber meist will jeder dich töten und eine leicht depressive Stimmung taucht auf - was aber sehr zu faszinieren weiß, weil völlig anders als sonstewo gewohnt.



        Tod

        Der Tod - quasi das Herzstück von Limbo, da sich nahezu alles stets um ihn dreht. Die Welt mit seinen vielen Geschicklichkeitstests, seinen vielen Fallen und Feinden - wirkt nicht nur bedrohlich, sondern, dass auch niemand dort leben kann und man auch so gut wie nie dort jemanden sieht. Selbst stirbt man sehr sehr oft - vor allem ist dies auch wichtig für den Spieler selbst, da er frei nach dem Prinzip Trial & Error so sich zum Lösungsweg durchschlagen kann. Denn die Rätsel und Geschicklichkeitsparts werden zum Ende hin natürlich immer schwieriger und ziehen ab der zweiten Spielhälfte die Spieldauer ein wenig nach oben. Von der Rätselart gibt es klassische Schalter- & Schieberätsel, welche meist von einem Zeitlimit angeführt werden. Manchmal ist das aber dermaßen knapp, dass schon ein wenig Frust aufkommt. Besonders nervig fand ich die beim ersten Mal noch nette Idee vom Brainworm - quasi ein kleiner Wurm, der sich auf "Limbo's" Kopf fallen lässt und ihn dann wie seinen Wirt kontrolliert in eine bestimmte Richtung zu gehen. In die andere Richtung laufen geht dann garnicht mehr und man wird bei Nichtachtung schnell in eine der vielen Gruben dirigiert. Leider kann man den Wurm nur durch bestimmte Fresswürmer wieder loswerden, die natürlich erst NACH dem ganzen Hüpfschabernack zu finden sind. Da der Brainworm nur die Richtung wechselt, nachdem er ins Licht gelangt, läuft man diverse Passagen doppelt und dreifach, nur damit das Rätsel endlich gelöst wird. Ein Glück gibt es nur ca. 3 Passagen mit dem Brainworm - ab der ersten hat's allerdings schon gereicht.
        Ein Multiplayermodus gibt es nicht, das Autosaven funktioniert gut und es gibt nur 2 Welten (1x Wald & 1x Industriekomplex), wobei mir der Wald am allermeisten gefallen hat. Sieht einfach hübsch aus, ist unüblich in Spielen - vor allem war da auch noch eine soundtechnisch beeindruckende & große Spinne hinter dir her, die an ihrem charakteristisch bedrohlichem Geräusch zu erkennen war.
        Übrigens: Spingen, laufen & Objekte ziehen/schieben - mehr könnt ihr in diesem Spiel nicht tun. Einfache Steuerung, herausfordernde Spielmeisterung. Man muss sich zwar anstrengen, aber es wird nie unmenschlich schwer.



        Fazit:

        Limbo ist sehr gut bewertet worden - einige Wartende wussten das, schließlich gibt's ja schon Tests seit Sommer 2010 für die X360. Und? Ja, es verdient als Indiegame diesen Ruhm, da mir das Spielen sehr viel Spaß gemacht hat. Es wechselt geschickt zwischen Rätseln und Geschicklichkeitsparts, sodass es nie langweilig wird. Vor allen Dingen will der Spieler immer wissen WIE es weiter geht, da NICHTS erzählt wird - kein Ton vom Hauptcharakter, dessen Name man nur durch den Titel vermuten kann, keine Textblasen, keine Sidekicks - rein garnichts. Und durch die Schwarz/Weiß-Grafik kommt das Spiel auch sehr gut designt rüber - vor allem, da die Farben irgendwie gut zum allseits umgebenden Thema "Tod" passen.
        Limbo macht Spaß - allerdings sollten interessierte Gamer erst zugreifen, wenn es auf 5 € im SteamShop runtergegangen ist - denn 3-4 Stunden sind echt verdammt wenig. Vor allen Dingen, da es keinen COOP-Modus oder eine Langzeitmotivation gibt, trotz Collectables. Wahrscheinlich nur für Trophäensammler auf der Konsole interessant.
        Ich bitte um keinen Nachfolger, sondern ein ähnliches Projekt - bloß mit mehr Spieldauer. :)