Google+ Games ... aaand other accidents: 10/01/2011 - 11/01/2011

Donnerstag, 27. Oktober 2011

ArcaniA - Fall of Setarrif




Gothische Entwicklung?

Hach, da schlägt mein Herz höher - wenn ich nur den Namen "Gothic" höre, denke ich gleich an stundenlanges Suchten bis zum Morgengrauen. Ein Rollenspiel aus deutschen Landen, das nicht vermurkst ist, sondern unglaublich toll war: eine Welt, die auf mich reagiert, wenn ich beispielsweise als Fremder in fremde Wohnungen eintrete und man mich dabei erwischt und beschimpft.
Eine Welt, die an vielen Orten unverwechselbar aussah.
Eine Welt, die Gefahr hinter jeder Ecke lauern - und nur die geübtesten Kämpfer am Leben ließ.
Eine Welt, wo jeder gesprochene Satz vertont war, es viele interessante Questgeber und noch viel mehr zu entdecken abseits der gigantischen lebendigen Tag-und-Nacht-wechselnden Welt mit vielen Fraktionen, denen ich mich anschließen konnte.
2001 war es soweit - das Spiel, das damals mit seiner großen offenen Welt in schicker Grafik zu überzeugen wusste. Gothic I kam raus - und konnte weiterhin mit großer Entscheidungsfreiheit und vielen genannten Punkten punkten.
Ein Jahr später erschien der Nachfolger - und wurde groß gelobt. Die Spielwelt wurde größer, das Kampfsystem minimal verbessert, die Geschichte nun intensiver und mehr auf Drachen fokussiert - die aus Teil 1 bekannte Welt unter der Kuppel nun mit integriert. Klasse - einfach alles nur klasse.
Wieder ein Jahr später erschien 2003 das Addon dazu "Nacht des Raben" und erweiterte die Spielwelt mit nicht nur einem riesigen in mehrere Settings unterteilte neue Welt, sondern auch um eine coole Sidegeschichte und in die Hauptwelt integrierte Aufgaben.
Unverwechselbar.
Doch dann 2006 das Desaster: Gothic III, das beim Release so unendlich verbuggt war, dass es die Fans vor Wut kochen ließ. Personen, die in Felsen verschwinden. Wölfe, die unter der Erde versteckt den Spieler angriffen. Ein Kampfsystem, was starken Gegnern keine Chance ließ, aber 2 Wölfchen zu lebensbedrohenden Monstern mutieren ließ. Eine gigantische Welt, die aber dafür zu gigantisch und nicht mehr so geradlinig und unverwechselbar wie aus dem Vorgänger daher kam.
Aber allem erhaben die lieblose Hauptstory.
Trotzdem war und blieb es vom Herzen her Gothic - die Fraktionen, die vielen sauguten Quests, die tollen Charaktere, die vielen versteckten Orte und und und.
Doch was passierte dann?
2008 erschien das Addon "Götterdämmerung", welches nicht mehr von den üblichen Machern "Piranha Bytes", sondern von 2 anderen nicht namhaften Herstellern fabriziert wurde - und ein Totalausfall war. Die aufgesetzten Entscheidungsoptionen - die wenigen Quests - ja sogar der überaus lieblos inszenierte Endgegner - alles ließ den Spieler fassungslos das Kapitel "Gothic" beinahe abschließen.

Zwischenzeitlich wurde deutlich: PB erschufen derzeit eine neue RPG-Serie mit Namen "Risen", welche auch von vielen als "Gothic 4" betitelt wird - denn genau das bekamen die Spieler dort 2009 geliefert.
Ein sehr schönes Spiel - doch eine Gewitterwolke wurde parallel immer größer: Gothic 4 bzw. unter neuem Titel "ArcaniA" sollte 2010 erscheinen. Von Spellbound entwickelt - den Machern von Taktik-Spielen wie "Desperados" oder "Robin Hood".
Es erschien und... wie viele befürchteten war es kein Gothic mehr, obwohl es hier und da noch Gorn oder Lester mit an Bord (samt den Original-Stimmen) hatte.
Geradlinige Areale, viel zu viele Gegner, viel zu leichter Schwierigkeitsgrad, wenig Sidequests, dumpfe Gespräche, Bürger ohne Einfluss auf Spieler (Diebstahl etc.), langes Umhergelaufe und belanglose Geschichte. Dafür aber: tolles Kampfsystem, schicke Grafik und... ähm, ja das war's auch schon wieder.
Es verkaufte sich scheinbar gut - denn jetzt erschien (wieder von Spellbound) "ArcaniA - Fall of Setarrif", ein Standalone-Addon, was ohne Installation des Hauptspiels daher kommt. Für nur 15 €.



Gäääääääääääähn.

Tja - und leider hat sich seit einem Jahr auch nichts getan. Ein überflüssiges Addon reiht sich zu einem überflüssigen vierten Teil dazu. Ihr seid nämlich immer noch der aus Teil 4 bekannte neue Jungspund und müsst nach Setarrif - einer Stadt, die von einem Unglück heimgesucht wird. Bald stellt sich heraus: jemand hat Scheiße gebaut, einen Superdämon auf die Erde geholt, der jetzt selbige zerstören will. Blöd. Aber ihr kriegt das bestimmt hin.
Nicht lange dauert's und ihr werdet lieblos in die "weite" Welt geschmissen. Weitläufig wirkt sie schon, ist aber quasi nur ein größerer übersichtlicher Levelschlauch - wohin es geht, sieht man nicht, aber man fühlt die richtige Richtung.
Wer jetzt vor Spielbeginn sich für Schwierigkeitsgrad "Normal" (einer von Vier) entschieden hat, hat nicht nur jetzt - sondern das gesamte Addon über leichtes Spiel: Gegner stellen kaum eine Herausforderung dar, Heiltränke braucht ihr nur ganz selten.
Ansonsten könnt ihr vorm Start auswählen, ob ihr euren Helden aus "ArcaniA" übernehmt oder einen neuen wählt - bei Letzterem fällt noch schnell die Wahl auf eine der 3 verfügbaren Klassen (Magier, Nah- oder Fernkämpfer) und dann geht's mit nem hohen Level direkt los.
Die leere Welt bietet außer hier und da mal ein Monstergrüppchen wenig - außer einem Hirten, der die im Addon gefühlt einzige Nebenquest gibt: "Tötet 12 Wölfe!" - vermutlich habt ihr das bereits getan, also gibt's direkt die Belohnung und gut ist.
Anschließend läuft man weiter - immer weiter und weiter, landet in sekundären verwinkelten Dungeons, die nur Monster und Kisten bergen.
Kisten mit allerlei Krimskrams, der euch sowieso nicht interessiert und ihr ihn auch nicht benötigt.
Von 20000000 Items, interessierten mich nur: Waffen, Rüstungen und Heiltränke - der Rest war völlig irrelevant. Also haut ihr euch fein die Hucke voll und stratzt weiter, bekämpft bekannte Feinde wie Feuerwarane, Skelette oder wie Wookies klingende Lurker und langweilt euch. Alles ist so einfach - nichts macht die Sache spannend. Viel zu viel Leerlauf.
Irgendwann werdet ihr auch nach Setarrif gebeamt - aber leider in einen dicken Dungeon, der ziemlich verwinkelt ist und erstmal 20 Minuten nur Skelette hinter jeder Ecke bietet.
Im Grunde geht das immer so weiter - eine größere Gegnergruppe kommt, ihr haut sie zu Brei und weiter geht's.
Hier und da wehren Gegner mal ab, aber keine Sorge: einfach weiterdreschen! Meist hören sie nach kurzer Zeit mit dem Block auf und SCHWUPPS - sind sie tot.
Lustig: die Hau-drauf-Taktik funktioniert immer. Auch bei "Endbossen".
Witzig außerdem: sobald Magier eine Shoot-Position einnehmen, schießen sie auch genau dorthin. Wer den mehrere Sekunden vorbereitenden Angriff mühelos ausweicht, kann gemütlich dem hilflosen Knochengerippe die Zähnchen aus der Verankerung kloppen.
Danach wird sein Zeug aufgehoben und ins unendlich große Inventar gesteckt. Denn: langsamer werdet ihr nicht und es gibt kein Itemlimit. Aber das kennt man ja aus Gothic.



Irgendwann...

...seid ihr dann auch in der "Stadt", also ... *räusper* """Stadt""" angelangt. Die wirkt eher wie eine aus Schützengräben bestehende Totalruine und bietet: wer hätte das gedacht? Richtig! Haufenweise Gegner! Aber auch Zivilisation: sowas wie Gorn, Milten oder Lester. Toll, dass sie auch noch ihre Originalsprecher haben - aber außerdem nicht viel Essenz. Die meisten Dialoge, die man mit NPCs führt, sind die, die man eh führen muss und zweitens gibt es meist nur 1 Option. Spezielle Dinge wie "Lügen" oder irgendwas, was die vorherigen Teile ausmachte (Spezialfähigkeiten im Dialog einsetzen) gibt's hier nicht.
Hier und da stehen mal auffällig platzierte allein stehende Händler, die natürlich gerade am Ende eines Dungeons auf mich voll mit Schätzen gepackten Esel warten.
Mein Tipp: alles aufsammeln, verscheuern, von dem Geld ca. 30 Heiltränke kaufen und für den Rest des Spiels erfreuen!
In 2 Missionen spielt ihr dann mal Gorn oder Lester für 5 Minuten (in einer Art Erinnerung), aber das ist auch das einzige Highlight, was das Spiel zu bieten hat.
Nach ewiger Schnetzelei folgt noch ein wie Kaugummi sich ziehender Weg hinab in den Vulkan über einen Spießrutenlauf zum Endkampf. Der Boss ist garnicht der Rede wert und würde er sich nicht so oft in Sicherheit beamen, würde der auch nur höchstens 2 Minuten dauern.

Erschreckend aber ist die Tatsache, dass nach ca. 3 Stunden Schluss ist. Oh ja - richtig gelesen: Null Wiederspielwert und 3 Stunden für 15 €? Never ever!




Sonstiges:
  • die Schattendarstellung spinnt und zuckt gewaltig (während des Anfangsdialoges bemerkbar)
  • die Welt ist leider immer noch seelisch tot
  • ihr heilt euch peu a peu von selbst - was meist ausreicht
  • Gegenständen lassen sich unheimlich fix - genauso wie Truhen oder erlegte Feinde aufnehmen / ausräumen
  • Unterhaltungsfenster schrecken durch hässlich einfache Dialogboxen ab - Schriftart ist unglaublich Standard
  • das Kampfsystem geht flott von der Hand - einfach nur Buttonmashen ist angesagt: auf Wunsch kann abgewehrt oder eine Ausfallrolle vollführt werden - ist der Abstand mal ein klein wenig größer als sonst, huscht euer Charakter leicht japanomäßig fix nah an den Feind heran
  • da ihr schon eine hohe Stufe besitzt, fällt das Aufleveln umso schwerer - Monster geben unnatürlich viel EXPs - und eine "Tote 12 Wölfe"-Aufgabe verleiht 9000 EXPs - eigenartiges Verhältnis zu Zahlen
  • Vegetation verschwindet, sobald ihr in sie hineinlauft - und sorgt somit für Übersicht
  • Tränke werden wie bei Diablo direkt im Kampf durch Schnelltaste eingenommen und erfordern keine Extra-Animation (Trinken) wie sonst bei Gothic
  • habt ihr wenig Health, verändert sich der Bildschirm und bekommt einen roten Überzug (= bekannt) - dies ist anders als sonst in Gothic und erleichtert das Überleben 
  • wenn ihr kämpft, zoomt die Kamera zwecks Übersicht weiter nach außen
  • in Gebäuden oder während ihr das Schwert gezogen habt, rennt ihr langsamer
  • aufgrund der zahlreichen und teils überflüssigen Gegenstände habt ihr wenig Alchemie- oder Schmiedeplätze zur Verfügung
  • es gibt (zu)viele (Klon-)Gegner


Fazit:
Spellbound? Also kommt - für 15 € nur einmalige und dazu noch langweilige 3 Stunden zu liefern als Addon für ein Spiel, das niemand gebraucht hat? Das grenzt fast schon an Selbstüberschätzung. Traurig, aber wahr: Risen 2 ist jetzt am Kommen und sämtliche Züge für "ArcaniA" sind abgefahren.

Mittwoch, 26. Oktober 2011

The Haunted - Hell's Reach



Kurz & Schmerzlos

Die Ausgangslage klingt interessant: 2010 gewann ein kleines namentlich unbekanntes Entwickler-Team den "Make Something Unreal"-Contest von Epic Games. Herausgekommen ist ein kleines Multiplayer-Metzel-Shooter-Survival-Game ala Serious Sam. Vertrieben wird es von THQ auf Steam für 10 €. Ob das Geld genug ist für ein kleines kommerziell gewordenes Projekt?
Naja...

In "Hell's Reach" gibt es keine Solokampagne. Auch keine Story. Stattdessen "übt" ihr auf 8 Maps den Zombieansturm der Superlative. Und zwar ganz alleine - im Gegensatz zum Multiplayer, wo ihr zu maximal Viert gegen die anstürmenden nicht aufhörenden Massen kämpfen müsst. Und zwar um's nackte Überleben - seid ihr als Solist tot, war's das auch.
Verschiedene Modi gibt's nicht - außer "Kämpfe gegen alles was kommt bis zum Ende!" oder "Kämpfe gegen alles was kommt solange wie möglich!".
Dabei schaut ihr einem von 4 wählbaren, aber sich lediglich optisch voneinander unterscheidenden Typen über die Schulter - sucht euch vorzugsweise den Rambo-Verschnitt aus - und lasst euch dann auf die Map beamen.
Direkt geht's los - erste, aber noch relativ schwache Zombies kommen auf euch zu. Von weiten rennen sie, aber umso näher sie dran sind, watscheln sie nur gemächlich auf euch zu.
Kopfschüsse lassen die Birne platzen - alles weitere legt sie trotzdem um. Manche werden zu wandelnden Bomben, da sie ein Tumor kriegen (ähnlich wie in Resident Evil 5). Ähnlich wie in RE5 ist auch die Perspektive: schräg über die Schulter schaut ihr eurem Spieler, auf Knopfdruck genauer zielend.
Auch springen oder kurzzeitig aus dem Gefahrbereich sprinten kann der Bursche - aber leider nur Leitern erklimmen. Vorsprünge oder so sind Tabu - was solls? Die üblen ganz nett designten Monster kommen sowieso überall hin.
Mal gibt's rollende Explosionskugelviecher, mal fliegende Untote, mal welche, die überall Ketten um sich haben und nur durch einen Kopfschuss zu erledigen sind (oder umgedreht haben manche "eiserne" Knochenmasken auf).
Dann gibt's wieder welche, die unter Strom stehen wie Frankenstein - die kann man nur mittels Nahkampf ausschalten. Ein oder mehrere Schläge direkt in die Fresse bis sie gelb leuchten - dann den Spezialmove und gut ist.
Wird's mal eng, müsst ihr einen im HUD markierten Health-Stein aufsuchen und ihn zerschießen - die Dinger sind leider genauso begrenzt wie eure Munition für die 3 Grundwaffen: Pistole, Schrot und MP.
Aber Gott sei Dank lassen die Zombies durch Zufall und meist bei Munitionsknappheit welche fallen.
Blöd nur, dass bei - in kurzer Zeit schon auftretenden - großen Massen keine Zeit mehr ist mal in die Feindesgruppe zu torkeln.
Glücklich werdet ihr hier und da aber doch noch, wenn einer mal ein dauerhaftes Waffenupgrade rausbringt und euer kleiner Schießprügel zum Colt oder die Schrott zur Sawed-Off-Variante mutiert.
Andernfalls helfen nur noch Granaten - aber selbst die sind ziemlich rar gesäht.

Die Unreal-3-Engine kann überzeugen, doch ließ mich auch traurig werden: warum verdammt hat man bei dem Potenzial kein Soloabenteuer draus gemacht?

Übrigens: das Blut bzw. die Gewaltdarstellung (Kopf zerplatzt, Beine ab) ist schon recht nett. Vor allem sieht man selten so detailliert dargestelltes hübsches Blut. Fein.



Fazit:
"The Haunted - Hell's Reach" ist ein kurzweilig, aber übertrieben hektischer und schwieriger Multiplayer-Only-Titel - zumindest für Solisten. Für 10 € bekommt man hier mit 8 Maps relativ wenig geboten - zumal es fast wie eine Art "Free 2 Play"-Titel bzw. eine Unreal-Mod wirkt und auch ist - nur macht THQ damit Kohle.
Zumindest wollen die das. Meine Empfehlung: Vorsicht walten lassen. Dieser Titel könnte Spaß machen, aber dann auf jeden Fall erst mit 3 anderen Freunden und zweitens nur kurzweilig. Ein gewisses Suchtpotenzial ist nicht abzustreiten, aber ob es auf Dauer nicht zu eintönig wird, muss jeder selbst entscheiden.

TBoUT - Vieh Chroniken




Das lang erwartete Se... ähh.. Prequel

Im April 2009 erschien damals eine Art Überraschungshit für Point- and Clickadventurefreunde. "The Book of Unwritten Tales" hieß der Fantasyableger und wartete mit spannender Geschichte, sympathischen, teils verrückten Charakteren, netten Rätseln, guten Vortonungen, professionellem Design und vor allem einem super Humor darauf in die Herzen der Spieler überzugehen: mit Erfolg!
Und so wartete man seitdem geduldig auf einen Nachfolger, der Anfang Oktober 2011 nun endlich erschien.
Aber ein Nachfolger ist nicht ganz draus geworden - eher ein Prequel. Oder Addon. Also ein Prequel-Addon.
Warum der noch ziemlich unbekannte aus Bremen kommende Entwickler "KING Art" uns Spieler sowohl zu Tränen als auch zu Jubelstürmen führt, verrät der Test.



Bekannte Gewässer

Was man ja so von Nachfolgern kennt und fürchtet, sind die allseits bekannten "Verschlimmbesserungen". "Never change a running system!" heißt es doch so schön unter Informatikern - und die lieben Entwickler haben sich auch fein dran gehalten: zu Beginn der netten Geschichte spielt ihr direkt den aus dem ersten Teil bekannten Helden "Nate", der als Dieb bekannt ist und ebenso ein Luftschiff gestohlen hat. Ihm auf den Fersen ist die orkische Kopfgeldjägerin Ma'Zaz. Ebenso spannend wie gut fällt der Einstieg auf: nicht überladend viele Areale locken zum Entdecken ein - dabei orientieren sich die Steuerung und etwaige Hilfestellungen am modernen P&C-Adventurestandard. Man kann das Spiel quasi nur mit der Maus spielen: mit Linksklick interagiert ihr & mit Rechtsklick betrachtet ihr die Hotspots. Bei der Interaktion zeigt meist ein Icon was damit gemacht werden kann: Betrachten, Aufnehmen, Sprechen oder Benutzen. Ausgewählt wird es ganz automatisch, sodass oldschool-angestaubte Dinge wie "Rede mit..." oder "Öffne..." zugunsten des Spielspaßes wegfallen. Zumindest finde ich, dass es das Spiel weitaus intelligenter und unterhaltender macht als sich mit überflüssigen Dingen wie "Welche Aktion passt jetzt zu dem gewünschten Ergebnis?" herumzuschlagen.
Den Spielfluss erhöhen tut auch noch eine andere Sache: sobald man für den Spielverlauf unerhebliche Hotspots ausreichend betrachtet hat, fällt selbiger einfach weg und man kann damit nicht mehr interagieren (ähnlich wie in der "Black Mirror"-Reihe). Eine zusätzliche Vereinfachung ist die Tatsache, dass Gegenstände, die ihr miteinander kombinieren wollt, immer nur dann die Funktion "Kombinieren" ermöglichen, sobald es auch sinnvoll ist.
Einen Fisch mit einer Socke zu verbinden, geht nicht - das Spiel gibt einfach die Möglichkeit nicht frei und liefert somit auch nicht überflüssige Sprüche wie "Das verstehe ich nicht..." oder Ähnliches vom Band.
Leider sind das mit der optional verwendbaren Hotspotanzeige Dinge, die Adventurehardcorefans sauer aufstoßen - weil sie einfach das Spiel zu leicht machen.
Und gerade das verkürzt die Zeit, die ein jeder braucht, um bis zum Abspann zu kommen - leider erlaubt sich die "Vieh Chroniken" einen schwerwiegenden Fehler: nach rund 6 Stunden ist selbst auf dem zweiten (von 2) Schwierigkeitsgrad "Schwer" schon Schluss.
"Schwer" bietet noch ein paar mehr Rätsel und eine abgeschaltete "Hotspotanzeige", dafür aber alle anderen Vereinfachungen.
Schade ist es deshalb, da die "Vieh Chroniken" unglaublich gut sind und eine ähnliche Sucht verursachen wie der Vorgänger.



Geliebtes allertollstes Vieh, warum bist du nur so doof?

Ein weiterer Nachteil sind die wenigen Locations, die das Spiel bietet. Um es mal auf den Punkt zu bringen (und nebenbei auch zu spoilern): Nate stürzt mit seinem Luftschiff ab und landet irgendwie am Nordpol. In genau diesem Areal seid ihr dann quasi die kompletten 5 Kapitel über - bis auf einen Ausreißer. Dabei gibt es immer dieselben kaum veränderten Locations, die ihr immer wieder abgrasen müsst.
Abgesehen davon sind sie aber gut designt - eine Mischung aus 3D (Objekte und Figuren) als auch 2D (vorgerenderte Hintergründe) macht das Spiel aus.
Doch Herzstück sind dabei die sehr lustigen Dialoge und Charaktere.
So treffen wir beispielsweise einen verrückten Wissenschaftler, der einen Yeti hinterherjagt und ihn sogar Persönlichkeit (Gerissenheit, Teufelsähnlichkeit) beimisst. Er jagt ihn selbst und hat sich sogar ein Yetikostüm gebastelt. Doof nur: sobald er stolpert, kommt seine zweite Persönlichkeit durch: der Yeti selbst zu sein! Dann knurrt der kostümierte Mensch und stellt eine echte Bedrohung dar. Sterben könnt ihr in diesem ruhigen Adventure aber niemals.
Oder ein Baby-Vieh, was sämtliche Sätze nachspricht - und sogar die Stimme identisch imitieren kann. Sobald ihr ein Gespräch mit ihm beendet, folgt eine Nachrichtensprecheransage aus seinem Mund "Und nun: zurück zum Sport!" - herrlich!
Oder eine durchgeknallte Tieraktivistin namens Petra, die eigentlich so gut wie garnichts isst, Tiere befreit - auch wenn sie danach ohne an eigene Nahrungsbeschaffung gewohnt jämmerlich verrecken.
An seltsamen Charakteren ist also gesorgt - und sie wurden gewohnt professionell vertont.
Wie aber schon der Titel verlauten lässt, geht's hier hauptsächlich um einen netten heimlichen Star des ersten Teils: das sogenannte Vieh.
Wie auf dem Cover zu sehen gibt es mehrere - der gemeinte Held ist der ganz rechts. Vom Aussehen her stark an "Die Muppets" erinnernd kann es - entgegen seiner anderen Artgenossen - nur Kauderwelsch sprechen. "Palupup" oder Ähnliches ist nicht nur befremdlich, sondern auch niedlich - und komisch. Aber leider nur begrenzt - zumindest ich hatte Horrorvorstellung als ich damals vom geplanten Titel dieser Fortsetzung hörte. "WAS? Das gottverdammte Viech als Hauptcharakter? Um Himmels Willen... nein..." - und ich wurde teilweise beruhigt: ihr spielt ab dem zweiten Kapitel auf Wunsch abwechselnd Nate oder das Vieh - und müsst gemeinsam Aufgaben lösen.
Leider geht aber viel Wortwitz verloren, wenn ich dem lilanen Zottelviech nur beim Grunzen zuhöre.

Aber dennoch gibt es viele lustige Seitensprünge zu berühmten Titeln wie "Star Wars", "Simpsons", "Day of the Tentacle / Maniac Mansion" oder sogar "Portal". Nur leider ist auch die Geschichte zwar gut gemacht, aber dass Munkus einen Kristall der Viecher zur eigenen Waffenproduktion mopsen will und Nate zum echten Helden entpuppt, da er helfen will...äh...muss, ist nur bedingt spannend. Man merkt, dass nach dem Spiel noch kein Ende mit der Serie ist, dies aber nur ein größeres Addon ist. Die Rätsel sind zwar ganz nett (hin und wieder Minispiele), aber nicht wirklich fordernd - und der Teammemberwechsel zwischen Vieh und Nate geht nicht so flüssig vonstatten - vor allen Dingen, wenn komplette Inventarinhalte zwecks Trial &  Error ausgetauscht werden, muss jeder Gegenstand einzeln übertragen werden (inklusive Abwarten der Animation).



Sonstiges:
  • allein der Ladescreen ist schon ulkig: anstatt beim Ladebalken Dinge zu beschreiben wie "Lade Texturen", "Greife auf den Cache zu" oder "Character Models werden geladen" stehen alberne Dinge wie "Werfe Konfetti..." oder "Blase Ballons auf..."
  • Cutscenes laufen in Ingame-Spielgrafik ab, Texte kann man schrittweise wegklicken (super für Schnellleser)
  • per Doppelklick läuft man nicht, der Protagonist wählt es entsprechend der Entfernung
  • das Inventar ist am unteren Bildschirmrand und klappt beim Hinmanövern auf
  • mittels "Doppelklick" auf Szenenwechsel, löst ihr auch direkt diesen aus und müsst somit nicht warten bis der Charakter dorthin gelatscht ist
  • die Grafik hat sich meines Erachtens nicht verbessert (das war aber auch nicht nötig)


Fazit:
"Die Vieh Chroniken" ist ein professionelles, sehr lustiges & mit guten Sprechern aufwartendes modernes, aber auch in den Grundfesten am P&C orientierendes Adventure. Nur leider steht es natürlich im direkten Vergleich mit dem Vorgänger, der eigentlich die Geschichte danach erzählt - und muss sich auch Kritik gefallen lassen.
Für ca. 30 € warten lediglich rund 6 Stunden auf euch - wobei ihr immer wieder dieselben Locations seht. Die Geschichte ist gut - aber überzeugte mich nur als Lückenfüller. Unvergesslich sind dabei die skurillen Charaktere wie der Wissenschaflter oder das Baby-Vieh.
Apropros "Vieh": dieses Kauderwelsch-sprechende Ding als einen der Protagonisten zu etablieren wäre fast schief gegangen - ein Glück rettet der wortgewandte und coole Nate nochmal die Allgemeinsympathie.
Also bitte, liebe Entwickler: nicht mehr auf irgendwelche durchgeknallten Fans hören und Euphorielaunen wie "JA GEIL, DAS VIEH IS JA VOLL DER BURNER!" hören - der Wortwitz geht flöten und bietet Slapstick als nicht ganz so passenden Ersatz. Das könnt ihr besser - und zwar auch in 2,5 Jahren, nur eben mit mehr Inhalt und coolen Hauptcharaktern!

Sonntag, 23. Oktober 2011

Payday - The Heist



Hitze

Interessantes Cover, nicht wahr? Das Erstlingswerk "PAYDAY - The Heist" von dem frischen Studio "Overkill Software" wird vermutlich noch von sich sprechen lassen - falls nicht schon hitzige Gespräche in den Foren am Laufen sind.
Warum ist das denn so?
Nun ja... der reinrassige Ego-Shooter mit klarer Multiplayer-COOP-Ausrichtung lässt euch einen der vier Protagonisten spielen, die zusammen gerne Raubzüge starten. Dabei steht - wie der Untertitel es vielleicht den Anschein macht - nicht nur eine Bank auf ihrer To-Do-Liste - einen Betrüger durch die Straßen einer Großstadt jagen, einen Panic Room aus einer Etage reißen, einen Konvoi aufhalten oder gefangene Kollegen auf einer bei sattem Regenwetter und in Dunkelheit getauchter Autobahnbrücke zu befreien - hier wird einiges geboten.
Ganz besonders aufschlussreich ist die Tatsache, dass es sowohl in Steam als auch für die Playstation 3 im PSN veröffentlicht wird: und zwar für lediglich 19 €.
Aber Achtung, liebe Solisten: die verfügbaren Einzelspielermissionen (wohlgemerkt: keine Kampagne) sind höchstens dazu da, um die Levelarchitektur kennenzulernen und sein Profil ein wenig hochzuleveln.

Dass aber trotzdem die ersten 2 Mission heftig kribbeln und Filmfeeling ala "Heat" aufkommt, beweise ich euch im nächsten Absatz.



Maske runter, Knarre gezückt & den Bodycount hochgeschraubt

Bevor ihr eine Mission beginnt, wählt ihr den gewünschten Charakter aus. Sowohl im Menü als auch ganz am Anfang jeder Mission seht ihr auch alle vier zur Verfügung stehenden Gangster in echt - also ohne Maske. Diese Tatsache machte mich zwar neugieriger herauszufinden was die Beweggründe zu einem Gangsterleben oder deren Vergangenheit angeht, doch davon gibt's im Spiel nicht eine Andeutung. Ihr seid einfach fiese Typen und habt einen Job zu erledigen - und zwar professionell. Dazu aber später mehr. Ihr wählt zu Beginn also einen Protagonisten aus, anschließend seine Waffen (ein primäres Großkaliber, ein sekundäres Kleinkaliber und erst bei einigen Level Ups erst eine tertiäres Spezialwaffe, z.B. Schrot). Da ihr die ersten 10 EXP-Levels nichts großartig auswählen könnt, fällt die Wahl auf eine Durchschnittspistole mit Schalldämpfer und eine M16. Da ihr aber weder von gefallenen Widersachern oder sonst irgendwo Waffen aufnehmen könnt, müsst ihr euch daran gewöhnen. Zusatzequipment wie Ammo-Bags oder Kabelbinder bzw. eine Schutzweste stehen auch noch zur Verfügung.

Ohne Zwischensequenz oder Planungsphase geht's dann los. Zu Beginn des Levels ist meist noch alles ruhig - bevor der erste Schuss fällt, ihr enttarnt werdet oder ihr auf Knopfdruck den "Heist" beginnt, könnt ihr erstmal in Ruhe einzelne Räume auskundschaften. Beispielsweise bei der Bank lohnt es sich die Lobby, Nebenräume und Büros erst einmal auszuspionieren, sodass die ersten Schritte schnell von statten gehen.
Aber auch ohne diese Sorgfalt, könnt ihr direkt beginnen - immerhin werdet ihr eine Mission mit Sicherheit mehrmals spielen - um sie erstmal zu schaffen!
Bleiben wir bei der Bank: fällt der erste Schuss, sind natürlich die örtlichen Wachen das erste Problem - niederballern, auf Tische stellen, Geiseln per Knopfdruck zu Boden bitten und einzelne fesseln. Leider fällt auf, dass ihr nur 2 Kabelbinder dabei habt und mehr als 2 Hostages also nicht drin sind. Eigenartige Logik - und was ihr mit den Geiseln anstellen könnt, ist nicht bekannt. Zumindest zeigen sich alle Knöpfe wirkungslos - bis ihr auf den "Melee"-Button kommt... Upps! "10 Sekunden Tauschstrafe" wird euch mitgeteilt. Was das nun wieder zu bedeuten hat?
Egal - weiter geht's. Die ersten Missionsziele werden klar. Übersichtlich befinden sie sich am oberen Bildschirmrand - sehr dezent klein. Damit noch nicht Schluss: sowohl Zielpersonen bzw. -gegenstände als auch eure Teamkameraden werden farbig umrandet dargestellt - besonders toll, wenn Wände oder andere Objekte die Sicht versperren, zeigt euch das Spiel immer genau wo was und wer ist.
Während man zu Beginn durch die toll eingefangene Atmosphäre, dem professionell designten Spiel, vor allem aber von der unheimlich passenden Spannungsmusik (übrigens hat jeder Level seine eigene) begeistert wird, fällt schnell auf: ihr müsst sowohl viel ballern als auch "abwarten".
Abwarten heißt: automatische Bohrmaschine an Spezialgatter zum Tresorraum anbringen, sie bei Störungen neu starten und möglichst in der Nähe bleiben. Zu Beginn gibt es nur eine gleichzeitig zu managen - bei der "Panic Room"-Mission habt ihr sogar 4, 2 jeweils in unterschiedlichen Etagen.
Dass die Polizei stets euer Vorhaben mitbekommt, ist vorprogrammiert - im wahrsten Sinne des Wortes. Verhindern könnt ihr's nicht, dass ständig Nachschub euch und euren Kumpels das Leben schwer macht.



Serious Sam is everywhere!

Denn: ballern müsst ihr quasi permanent. Und leidet noch dazu unter einem steten Munitionsmangel. 120 Schuss für die M16 sind schnell aufgebraucht. Wo kriegt ihr Nachschub her? Entweder von erledigten Cops - jeder lässt eine Muni-Schachtel fallen, welche aber variierend viel spendet - meist nur Patronen im einstelligen Bereich. Eine Alternative: der Ammo-Bag. Pro Mission könnt ihr ihn nur einmal an einem beliebigen Ort ablegen - aufnehmen und woanders positionieren geht nicht (ziemlich bescheuert, aber fügt eine taktische Option hinzu).
Wo übrigens auf leichtem Schwierigkeitsgrad (manche Missionen bieten an ihn zu verändern - manche haben "Schwer" als einzige Möglichkeit) weniger gut gepanzerte Polizisten auf dich zustürmen, tun es auf höheren Herausforderungsstufen als Standard welche, die dicker geschützt sind bis zu regelrechten Panzern - die sehen dann mit Spezialhelm aus wie Forscher in strahlenverseuchten Krisengebieten. Oder es kommen ganz nervige Hunde wie z.B. Schildträger oder Scharfschützen daher. Ansonsten geht das Gegnerpensum von Polizist und normalem Gangster nicht darüber hinaus.
Panzer oder Helikopfer müsst ihr nicht bekämpfen.
Was eure Lebensenergie betrifft: ihr habt quasi einen kleinen "Schutzschild", der sich automatisch wieder auflädt - wie man es von den neueren Shootern so kennt. Ist der runter, geht's an die Substanz - verliert ihr davon zuviel, könnt ihr fasst keine ordentlichen Schusswechsel hinlegen und fallt zu Boden. Ein Counter läuft ab und eure Kameraden kommen, um euch zu retten. Während man jemanden wieder auf die Beine hilft, kann der meist noch mit der Pistole und unendl. Munition schießen. Leider muss er auch nachladen und kann sogar durch zuviel Beschuss garnicht mehr selbst ballern. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn euch Spezialkommandogegner niederstrecken. Das "Wieder-aufhelfen" geht dabei nur langsam vonstatten - ein Fortschrittsbalken stellt die Dauer dar. Dieser Balken ist übrigens fast bei jeder Tätigkeit vorhanden: Bohrer neustarten, Bohrer anbringen, Keycard benutzen usw. - einzig und allein Benzinfässer legen und entzünden geht just in time.
Wenn ihr wieder auf den Beinen seid, ist auch ein weniger eurer Health-Substanz wieder zurück - geht ihr aber zu oft zu Boden, sinkt euch die Zeit, in der eure Freunde zur Stelle sein müssen, wenn ihr mal wieder liegt. Vorteilhaft. sobald sie euch helfen (Progressbar), läuft keine Zeit mehr ab. Auch unter Beschuss wird nichts zurück gesetzt - unverwundbar seid ihr dann natürlich trotzdem nicht.

Zu den Cops: sie kommen in Scharen. Soviel wie man in einer Mission niederballert, sind wahrscheinlich in einer Großstadt insgesamt verfügbar. Vor allen Dingen ist es unrealistisch, da eure Gangstermissionen garnicht so unglaublich heftig sind - bis auf die Bank zu Beginn. Es kommen immer und immer wieder neue nach - und nie ist wirklich Ruhe. Spannend bleibt es zwar, da man sich häufig nicht verschanzen kann, weil bestimmte Geräte einen Reboot erfordern und man genau in das Zimmer muss, das der Freund und Helfer mit seinen Kollegen in Beschlag genommen hat.
Von Zeit zu Zeit wird auch per Funkruf ein Couter gestartet, der einen "Assault" ankündigt. Quasi einen Vorsturm ganz besonders vieler Bullen - was dann richtig haarig werden kann. Wenn dann aus der Menge auch noch ein Taser-Cop auf euch schießt und ihr zitternd die Kontrolle über euren Charakter verliert, ist nur noch wenig Chance auf Erfolg. Übrigens toll ist, dass man im Schockzustand dauerfeuert - natürlich nur solange bis das Magazin alle ist. Entgegen der verrückt spielenden Kamera kann man trotzdem versuchen noch mit der Maus das Feuer auf die Bullen zu lenken, sodass wenigstens der Taser-Guy das Zeitliche segnet und ihr wieder weiterspielen könnt anstatt zu Boden zu gehen und rettungsbedürftige Kumpels in die selbe Falle rennen seht.
Jede Mission dauert - und wenn ihr scheitert, behaltet ihr aber die gesammelten Erfolge und EXP.
Habt ihr es aber doch mal weit geschafft, endet eine Mission immer mit der Flucht - meist läuft dann ein Counter ab, der aber sehr großzügig gesetzt wurde.
Aufregend ist das Ganze aber allemal.

Ach übrigens: erst später wird dann durch Zufall klar wozu man Geiseln nehmen kann. Sobald ein Teammitglied nämlich von der Polizei gefangen wurde, könnt ihr sie mittels Geisel wieder "umtauschen". Aufpassen müsst ihr aber trotzdem, dass eure unbeweglichen Geiseln nicht befreit werden.



Mein Ruf ist mir wichtig!

"Reputation" - das Equivalent zum gewöhnlichen Wort "Level" ist es hier in PAYDAY. Hier und da gibt es 1000 kleine Herausforderungen wie bspw. "Töte 100 Cops mit Waffe X", "Fessele 100 Zivilisten" oder "Werde von einem Teammitglied wiedererweckt". Bei Erfüllung lassen sie dich schneller leveln und so bekommt man bei Abschluss bestimmter Missionen oder Level auch neue Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. Da dies aber - genauso wenig wie die Steuerung oder der allg. Ablauf in irgendeiner Form vom Spiel erklärt wird, müsst ihr euch selbst durchfuchsen, ausprobieren und abwarten was welche Wirkung hat. Schade eigentlich bei einem Levelsystem, was einen näheren Blick wert und hier sogar Hauptmotivation ist, da das Spiel lediglich 6 Missionen bereit stellt, was bestimmt bei Erfolg des Spiels durch DLCs noch hochgeschraubt wird.



Sonstiges:
  • die Grafik ist solide und fällt nicht negativ auf - unschön sehen nur die reinen Gesichter der 4 Protagonisten aus - von Auge über Mund = alles nur statische Texturtapete - im Gegensatz dazu sind die 4 Clownmasken sehr hübsch designt
  • ihr spielt nur Bankräuber - auf Seiten der Cops ist es nicht möglich
  • einzelne Missionen beginnen entweder mit Schlüsselszenen oder sind selbsterklärend - keine Zwischensequenzen, nichtmal ein allg. Intro wird gezeigt
  • stirbt ihr oder einer der anderen, ist in der Regel der Level vorbei - hier und da wurde mal eine Respawnwartedauer angezeigt, welche aber plötzlich verschwand und der Level gescheitert war (?!)
  • sterben und heilen könnt ihr beliebig oft
  • Kameras könnt ihr auch zerschießen, was es den Polizisten im Vormarsch nicht so leicht macht
  • das Spiel ist fordernd - und gerade auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" schon im zweiten Level sehr heftig
  • man kann das Spiel leider nicht im Singleplayermodus pausieren
  • die Feinde sind sehr zielgenau


Fazit:
"PAYDAY - The Heist" zahlt sich wirklich aus - zumindest für Leute, die auch aktiv und oft im Multiplayer spielen. Da hier Kooperation das Kernelement zum Überleben ist, sollte man vorzugsweise auch Freunde haben, die das Spiel ebenso begeisternd finden. Jede Mission ist anders und jede auch intensiv. Von der anfänglichen Begeisterung ("Boar.. geil, eine Bank ausrauben!") hat sich dann alles nach einer Weile bei mir beruhigt: viele Polizisten wegholzen und dabei Punkte und vor allen Dingen: sich selbst verteidigen. Die Action ist gut, die Gangster wirken außerordentlich professionell, die Masken sind cool, die Musik spannungsgeladen, die Atmosphäre stimmig. Ob's dann zur Langzeitmotivation reicht meist nur herumschießen zu müssen, wage ich zu bezweifeln. Aber ab und zu mit Waffe im Anschlag sich auf einen Bankiertisch zu stellen und allen Anwesenden zu befehlen auf die Knie zu gehen, ist schon erschreckend unterhaltend - als Erlebnis.
Und wie lange wir dieses an den Grenzen wankende Spiel noch unindiziert erleben dürfen, wird sich zeigen.

Samstag, 22. Oktober 2011

Ciro








In einem Land vor unserer Zeit

Da lagen ein paar unbewachte Eier, die irgendeine Dinomutter gelegt hat. "Doch niemand da, um sie zu verteidigen!", dachte sich der böse Tyrannosaurus Rex und wollte sie vernaschen. Doch ein Dinojüngling schlüpfte rechtzeitig und entkam dem Erzfeind: Ciro.

Soviel zur Story. Jedenfalls wurde es mal Zeit ein Kinderspiel zu testen, dachte ich mir - wohl auch, weil es geliebte Jump'n'Run-Inhalte enthält und Kinderspiele manchmal garnicht zu verachten sind. Denn warum sollte an der aus der eigenen Kindheit wahrscheinlich bekannten Mechanik was unspaßig sein? Über alles andere kann man hinwegsehen.
Oder etwa nicht?



Oldschool

Ciro präsentiert sich dabei wirklich einfach: sowohl das Menü als auch der 3D-Top-Down-Dino steuert sich per Pfeiltasten und ein paar andere Buttons lösen Sprünge, Angriffe oder Spezialmanöver aus. 2 Levels zu spielen reichte mir, weshalb ich nur sagen kann, dass ich 3 Zusatztasten zu den 4 Bewegungsknöpfen drücken musste, um alles zu meistern. Aber ich glaube das wird sich auch später nicht ändern.
Ihr seht die 3D-polygonarme Welt von oben. Die Grafik wirkt comichaft und Kindern ist das geringe Detail sicher egal, aber auf der Höhe der Zeit ist es definitiv nicht. Sieht eher nach 2003 aus. Nichtmal Bump Mapping erkannte ich irgendwo. Dabei bleibt es nicht: die Levels sind eckig zusammengebaut. Alles symmetrisch, steril und übersichtlich. "Der Wald" nannte sich der erste sehr große Level von vielen. Dabei war "Wald" wohl das falsche Wort, da es kaum Bäume, sondern mehr Klippen und leere Wiesen enthielt. Passend ist aber der zweite Level mit Namen "Sumpf", der aber dann leider durch seine Sumpfigkeit schnell nervt: ein Sprung hinein und man darf vom letzten Checkpoint anfangen. Zum Glück gibt's davon viele und das Spiel präsentiert sich auch so sehr simpel.
Überall stehen "Hilfetafeln" herum, die euch anzeigen wie der neue Move geht oder diese schwierige Hürde zu überwinden ist. Ein Doppelsprung beherrscht Ciro auch, der oft benötigt wird und euch so manche Zeit sogar das Leben rettet.
Items, die man einsammeln kann, sind sowohl orangene Eier (ab 100 gibt's eine Lebensversicherung, falls man zu Land verreckt - und sie zählen zum Ende des Levels auch zur Bewertung), X-tra-Symbole (schalten irgendwas frei), Herzen (füllen deine Lebensenergie auf) oder Insekten (, die eure Spezialfähigkeit aktivieren).
Hier und da gibt es Gegner, welche meist in einer Art abgeschlossene Arena auftauchen (ihr lauft dann quasi in eine Falle und könnt aus einem Bereich nicht mehr flüchten bis alle Feinde tot sind). Diese Feinde ziehen euch durch das billige Kampfsystem (nur ein Angriff) schnell Energie ab - abgesehen davon werdet ihr schnell mit ihnen fertig. Außer Spinnen und ein komischer Dino sah ich noch nichts Spezielles.
Übrigens zeigen euch die orangenen Eier meist wo es lang geht (sie liegen auch in der Luft) - eine Leichtigkeit ist das Spiel von der Seite, verzeiht manche Fehler auch nicht unbedingt, weswegen es sehr sehr scharf für Kleinkinder zu empfehlen ist - eher für stressresistente und geduldige Naturen, die auch das unspektakuläre Leveldesign ertragen.
Cutscenes gibt es nicht - auch nicht, wenn ihr mal aus einem zufällig rumliegenden Ei einen Bruder rettet. Kein Danke, nur eine freigeschaltene Fähigkeit. Warum und wieso ihr die jetzt bekommt und wo euer Bruder hin ist, weiß keine Sau.
Sterben könnt ihr beliebig oft - es gibt immerhin viele Checkpoints und ihr seid schnell wieder dort (Ladezeit = gering).

Das einzige Problem ist, dass ihr außer sich immer wiederholenden Sprung- und Kampfpassagen so gut wie nichts tut. Hier und da müsst ihr mal vor dem T-Rex weglaufen, aber besonders unterhaltend ist auch das nicht.



Sonstiges:
  • Entwickler: "dtp young entertainment", quasi eine Unterfirma von "dtp", die "Kinder" als Zielgruppe haben


Fazit:
Ciro, der Dinosaurier gehört ausgestorben. So leid es mir tut - er gehört nicht in Kinderhände. Ein Spiel, das Eltern oder Junggebliebene lieber meiden sollten. Ganz dringend. Vor allem, wenn es an so einem uninspiriert schlechten Kasten-Levelsystem und fehlender Abwechslung leidet.
Ein Spiel, mit dem man fix Geld machen will.
In ein paar Wochen kommt bestimmt "Ciro - jetzt im Wimmelbild versteckt" raus.
Booar nööö...

Donnerstag, 20. Oktober 2011

Blog-Text futsch? (Special)







Bekanntes Leid?

Vielleicht kennt folgende Situation der ein oder andere: man schreibt einen Text in irgendeiner Eingabemaske (aka Eingabeformular) des Browsers, drückt auf "Senden" und SCHWUPPS! - die Internetverbindung ist abgebrochen, der Server antwortet nicht oder sonstiger Fehler veranlasst die folgende Seite zum Stop - nichts wird geladen. Ist der Text jetzt hinüber? Muss ich alles nochmal neu schreiben, nur weil ich "STRG+A" & "STRG+C" vergessen habe zu drücken?
Wer jetzt noch mit der "Browser-Back"-Funktion versucht was zu retten, hat manchmal Glück - aber manchmal eben auch nicht.
Mir ist das bei einem Artikel passiert, obwohl ich so gut wie immer vorher zwischenspeichere.
Doch folgendes Addon für Mozilla schafft:



Abhilfe

Lazarus: Form Recovery

Nach einem Seitenladefehler, kann dann ins nun leere Eingabeformular im Browser zurückgekehrt werden und mittels Rechtsklick öffnet sich ein Kontextmenü mit Wiederherstellungsoptionen - es kann eingerichtet werden wie lange und wieviel zwischengespeichert wird.
Nie mehr Verlust mühsam verfasster Daten! (yeah!)

Wer Firefox nicht benutzt, googlet selber nach! Ansonsten lohnt evtl. ein Blick auf folgenden Artikel, der sich dem Thema zugewandt hat: Please click me!


Ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen helfen zukünftige Tage zu retten.

PS: Ein Blick in den "Google Reader" kann manchmal auch sehr hilfreich sein, da er chronologisch alle Veröffentlichungen zwischenspeichert. Ihn kann man auf der "Blogger"-Übersichtsseite aufrufen (mittig rechts).

Montag, 17. Oktober 2011

Dead Rising 2: Off the Record




Im Westen nichts Neues

Jetzt hat Capcom wieder zugeschlagen: ein Jahr nach europäischem Release vom "Vorgänger" "Dead Rising 2" kommt nun "Off the Record" raus. Das klingt doch verdächtig nach einem Addon - ist es auch irgendwie, aber bei genauerem Hinsehen dann doch wie eine Art Patch auf Nachfrage der Fans. Denn die bedeutend große Neuerung ist der Hauptcharakter. Habt ihr im ersten Teil den coolen und witzigen "Frank West" gespielt, war in Teil 2 ja "Chuck Greene" mit seiner Zombrex-abhängigen Tochter unterwegs. In Dead Rising 2.5 spielt ihr also nun wieder "Frank West", der wesentlich charakteristischer & cooler rüberkommt, aber jetzt nicht gerade die Sympathiegranate ist - wie ich finde.
Im Groben sei schonmal vorweggenommen: für Kenner des ersten Spiels mit Frank im Herzen ist das eigentlich die Fortsetzung, auf die sie gewartet haben. Alle anderen, die mit Chuck schon umhergezogen sind, verzichten besser auf den Part mit Frank.
Denn geändert hat sich fast garnichts - weswegen der halbe Preis im Gegensatz zu sonstigen Releasekandidaten trotzdem garnicht gerechtfertigt sind.



Déjà Vu

Die Marke "Dead Rising" ist als 3rd-Action-RPG-Game vor allem für 3 Dinge bekannt: OpenWorld, Zeitdruck und vor allem: Zombies "ärgern". Denn erstens sind die Hirntoten ganz oldschooltypisch langsam - und laufen nicht etwa wie in anderen Vertretern wild auf dich zu (was natürlich den Survivalfaktor erhöht und wesentlich gruseliger ist) - passt aber hier.
Dafür bestechen sie dann mit ihrer schieren Masse. Überall laufen sie rum und alle weg bekommt ihr nie - sie sind ja quasi wandelnde EXP-Spender und ihr ein EXP-Suchti.
Doch das Spiel geht noch weiter: simples Töten der Zombies mit Baseballschläger oder einfacher Feuerwehraxt füllt höchstens einen Zombiekillcounter, der etappenweise mal PP (das Equivalent zu "EXP") ausspuckt. Wirklich viel Erfahrung bringt erst das spielerische McGyver-Konzept: KOMBINIERE UND BASTLE DIR DEINE MORDINSTRUMENTE SELBST!
Das klingt ganz interessant, aber ist relativ simpel umgesetzt: auf in der Welt in übersichtlich auffindbaren Bastelräumen befindet sich eine Werkbank, auf die ihr einen Gegenstand legt. Anschließend schnappt ihr euch einen anderen und versucht ihn mit dem ersten zu kombinieren. Geht das nicht, probiert ihr weiter. Recht umständlich und vor allen Dingen nicht nachvollziehbar, dass der gute Frank dazu tatsächlich diese stumpfsinnige Werkbank braucht. Auch, dass entdeckte Kombinationsmöglichkeiten nicht ingame direkt im HUD angezeigt werden, sondern erst über einen Spaziergang durchs Menü aufrufbar sind, nervt.
Naja - Fakt ist jedenfalls, dass ihr viele verrückte Sachen bauen könnt: von Eimer + Bohrmaschine = Brainmixer über Pylon + Spraydose = Kopfzerplatzer bis hin zu Rasenmäher + Verkleidungshelm = Propellerhead ergeben sich hier einige nette Experimentresultate. Aber auch mit einfachen Gegenständen wie CDs oder Schmuck lassen sich Zombies bewerfen. Oder ihr setzt ihnen einfach einen Dinokopf auf und erfreut euch an dessen verwirrten Reaktionen. Alternativ bemalt ihr sie mit Sprayfarbe oder fahrt mit Kettensägen-modifizierten Bikes durch die Menge - in Dead Rising geht es um den Spaßfaktor Zombies möglichst kreativ umzubringen.
Diese Zelebrierung sieht Deutschland nicht gern, weshalb das Spiel auch nur über das Ausland zu beziehen ist. Eine IP-Sperre soll es dann für unser Land geben, funktionierte aber laut Presse nicht.

Doch so erst einmal die Spielbeschreibung. Im Detail läuft in OTR vieles gleich ab: Frank läuft genauso träge wie Chuck, es beginnt mit einer Sport-Zombie-Veranstaltung, jemand bringt die Zombies durch die Sprengung einer Hintertür rein, man hat 3 Tage Zeit bis die Armee eintrifft (und muss auf Zeitdruck Aufgaben lösen, Personen retten oder Zombrex sammeln), Frank ist Zombrex-infiziert (ihr müsst das Mittel also nur euch spritzen - egal wo ihr seid und nicht zu irgendeiner "Tochter" im Unterschlupf laufen), Zwischensequenzen ähneln sich, der Anfangsunterschlupf mit den Hauptcharakteren ist derselbe, es gibt nur diesen einen Unterschlupf (ihr müsst also immer wieder dort hin, auch wenn ihr Personen rettet (und könnt denen nicht einfach sagen wo sie hinmüssen = extrem nervig)), sogar die ersten Missionen sind dieselben (Apotheke wird überfallen, Rebecca treffen & ihr hinterherrennen) und ja... auch die Tötungswerkzeuge gehen schnell kaputt, euer Inventar ist zudem äußerst beschränkt (wächst aber mit der Weile).
Neue Waffen sind mir auch nicht aufgefallen - obwohl sie mit Sicherheit zur Verfügung stehen. Jedenfalls funktioniert das Waffenbasteln genauso, ihr erhaltet ebenso gewohnt EXP, steigt Stufen auf, erhaltet automatisch neue vordefinierte Skills (Moves oder Grundattributsteigerungen), Leveldesign ist das alte (Casinostrip), Zombies sollen mehr sein als vorher, fällt aber nicht auf und das Wichtigste: ihr könnt das Spiel von vorn beginnen, wann und wenn ihr wollt: EXP-Stufe bleibt gleich, Items sind aber weg.



Zombieeinschläferungsspritze

Der gewohnte Fan trifft also in einer typischen Mission auf dieselben Abläufe: man erhält einen Hauptauftrag und mehrere Rettungsmissionen. Wirklich interessant ist nur das was in den Zwischensequenzen abläuft, die Missionen selbst sind es nicht. Entweder gilt es fiese menschliche Gegner oder Zombies umzubringen. Oder ihr müsst von A nach B. Oder ganz raffiniert: einen Zwischenboss umlegen - manche Nebenmissionen haben dies als einzigen Inhalt. Diese Bosse werden dann "Pychos" genannt, also quasi Überlebende, die irgendwie derbe einen an der Waffel haben - vermutlich auch wegen dem zerstörten Traum von Freiheit und Frieden, Verlust von Freunden usw. durch die Zombieflut. Leider halten die Endgegner enorm viel aus und erfordern manchmal einen Erfahrungslevel, den man vorher nicht einschätzen kann - und stirbt vielleicht. Entweder man hat seit der letzten Toilette (nur dort könnt ihr speichern - warum auch immer, "Wow - wie lustig...") gespeichert oder fängt mit der aktuellen Stufe von vorn an. Hat man diese seltsamen Freaks umgenietet, bringt das auch - genauso wie Leute retten - einen enormen EXP-Schub. Deshalb ist es empfehlenswert auch immer und immer wieder den Anfang des Spiels zu spielen, da dort kurze Laufwege zu Missionserfolg und Personen retten sind.
Doof übrigens, wenn ihr Personen rettet: sie laufen meist blind durch die Zombiemengen, werden aufgehalten und Friendly Fire ist ebenso aktiviert: wenn ihr also zuschlagt und euren Kumpel retten wollt, trefft ihr mit hoher Wahrscheinlichkeit auch euren Compagnon. Heilen könnt ihr ihn nicht - und obwohl die Neuerung "Stop-Befehl" eingebaut ist, habe ich sie nicht entdeckt. Mit "Q" konnte ich lediglich die Person zu mir rufen - und das tut sie ja eh schon die ganze Zeit. Jedenfalls müsst ihr immer wieder zum Startpunkt (Eingang zur Untergrundbasis) zurück, um einen Überlebenden abzuliefern.
Das ist umso nerviger, da der lahmarschige und von hinten mit breitem Arsch hässlich designte Mr. West nicht nur überlange Laufwege hat (von einem Ende zum anderen bei so vielen Zombies ätzt das einfach nur an), sondern auch erst nach Lust und Laune des Belohnungssystems ab einer bestimmten EXP-Stufe ein Skillpoint mehr auf "Schnelligkeit" bekommt und noch nichtmal sprinten kann, frage ich mich stets: "What were they thinking???".
Jedenfalls schränkt sich die Abwechslung arg ein - es gibt missionstechnisch auch keinerlei Rätsel oder "Dungeons", die einmalig sind. Wie gesagt hängt alles zusammen, alles kann nochmal betreten werden und ALLES sieht irgendwie gleich aus. Entweder Grau in Grau irgendwelche Wartungstunnel oder Untergrundbereiche... oder bunte Casinostrips + Geschäfte.
In einer hässlich eintönigen von Zombies nur so vollgestopften durch hässliche Grafiken dargestellte, recht statische Japano-Vorstellung-einer-Zombieepidemie -Welt durchzutrotten, nervt einfach nur.
Schon im ersten Spiel kotzt mich das so sehr an, dass ich mich schlichtweg per Cheat unsterblich machte und die Zeit einfrierte. So konnte ich ALLES erleben, ohne alles immer und immer wieder spielen zu müssen.
Der Zeitdruck erlaubt es euch nämlich nicht alle Nebenmissionen zu schaffen, da dann schon wieder irgendein Termin drängt. Am besten man setzt Prioritäten ("Diesen Spieldurchgang nur Case-Files.", "Diesen Spieldurchgang nur Entdeckungstour.", etc pp).



Sonstiges:

  • die Cutscenes sind (vermute ich) gegenüber dem ersten Teil nun komplett in Spielgrafik, anstatt in vorgerenderter Spielgrafik - was einfach hübscher aussieht
  • die Kampfsteuerung ist noch immer so undynamisch und steif, dass es meist kein Spaß macht auf die Zombies loszugehen - da war ich in Dead Island wesentlich effektiver und auch gut gelaunter was das Metzeln angeht
  • COOP verfügbar (anderer Spieler zockt dann "Chuck Greene", Held vom eigentlichen "Dead Rising 2")
  • Geld gibt es auch - um sich bei einigen Überlebenden Waffen oder sogar Zombrex zu kaufen
  • Frank kann auch Fotos schießen und somit sich Erfahrungspunkte dazu verdienen
  • Gruselfaktor = 0
  • der Einstieg wirft einem gleich 1000 Zombies entgegen - sowie sie auch im ganzen Spiel stets herumrennen - es gibt keine Chance auf einzelne Szenen mit Wiedererkennungswert
  • zu Beginn des Spiels verwirrt es unnötig, dass manche Menschen sterben - und der Schriftzug "Person Uninteressant ist jetzt gestorben" - interessiert mich das, wenn ich's nicht verhindern kann bzw. diese Person garnicht kenne? Na also...
  • Beziehungen zu irgendwelchen Charakteren baut man kaum auf - alles war da, aber dann auch wieder voll egal... Chuck z.B. hatte als einziger irgendwie Identifizierungsmöglichkeiten, Frank ist... einfach nur irgendein cooler Typ, der an Zombies gewöhnt ist
  • im Unterschlupf kann man keine Waffen ausprobieren
  • Leute geben euch nicht im Gespräch Nebenmissionen, sondern man wird angerufen und bekommt gesagt: "Geh mal da und da hin und guck mal nach!"
  • Ingame-Unterhaltungen laufen in kurzen Textfenstern ab (sehr billig)
  • das Inventar wird durch Slots dargestellt: eine Waffe oder ein Werkzeug = 1 Slot belegt (am Anfang habt ihr 5 = viiiiiiiiiiiiiiel zu wenig, um irgendwas auszuprobieren, vor allem weil Waffen mehrmals mitgeschleppt werden müssen, Magazine gibt es nicht - und Nahkampfinstrumente schnell kaputt gehen (auch selbst zusammengebaute) - die Life-Dauer ist dabei immer gleich kurz)


Fazit:
Dead Rising 2 OTR ist auf der einen Seite eine Mogelpackung und auf der anderen vielleicht genau das was Fans endlich wollten: Frank West. Aber ob das Character-Model jetzt diese in einen Anzug gepresste Fettwurst ist oder der grimmige Chuck macht keinen Unterschied: das Spiel ist immer noch lahmarschig, undynamisch im Waffenbasteln, Kampf & Bewegung, das Leveldesign (gewohnter Casinostrip) ist eintönig und es gibt viel zu lange Laufwege.
Die Story, das Leveln und der Reichtum an verrückten Tötungswaffen ist das einzige was hier den Funfaktor hochschraubt - aber auch recht schnell wieder langweilt. Zu schnell hat man das Grundmuster raus - das Schema entdeckt, weiß was jetzt gleich kommt und hat bei den immer gleichen Zombiearten und dem ziemlich billig wirkenden Spiel (man achte auf die Japano-typisch-billigen Sounds) die Schnauze gestrichen voll. Zumindest bin ich dieser Meinung.
"Off the Record" ist das bisher schlechteste und frechste "Addon", was ich je erlebt habe: einfach den Hauptcharakter tauschen, hier und da ein paar klitzekleine Änderungen und fertig! Das rechtfertigt aber noch nichtmal den gegenüber üblichen Releasekandidaten halbierten Preis.
Es ist einfach NICHTS neu - und gehört vom Markt verschwunden, wenn man nichtmal die Basics verbessern kann, sodass das Spiel Spaß bringt.
Da ist Dead Island eindeutig 1000x besser - und Chuck oder Frank können mich mal mit ihren McGyver-Waffen.

Orcs must DIE!





Die Orks müssen weg! Warum? Ist doch egal!

Robot Entertainment, die Macher von Spielen wie "Age of Empires Online", "Age of Empires III" oder "Halo Wars" haben mit dem vor einer Woche auf Steam erschienenen "Orcs must DIE!" zwei bekannte und beliebte Spielmechaniken miteinander zu einem kurzweiligen Ableger verknüpft: zwar ist kein essenzielles Strategiespiel wie sonst draus geworden, mit Strategie hat es aber allemal zu tun: Tower Defensing aus der 3rd-Person-Perspektive mit einer Prise Humor in comic-haftem Look!
Na das hört sich doch interessant an... oder wird man nach 10 Minuten Gameplay selbst ganz grün vor lauter Übelkeit?



Steeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerbt!

Der Name vom Spiel ist Programm: die Orks müssen niedergemetzelt werden. Wieso? Sie sind böse! So in der Art vermittelt es die dürftige 10-minütige Introsequenz des Spiels: euer weissbärtige Meister, der die heilige Aufgabe hat im Alleingang das Portal zur Menschheit vor den anstürmenden Orkarmeen zu beschützen, stolpert leider ungünstig im falschen Moment und fliegt rückwärts mit dem Hinterkopf unsanft auf eine Treppenstufenkante. Das wars - im aggressiven Rot schwimmt sein offline-gehender Kopf und Nachschub muss her: der Coverprägende Lehrling tritt in seine Fußstapfen und nun liegt es in jedem der 24 Stages an euch die Orks aufzuhalten.
Dabei beginnt jeder Level mit dem Zauberbuch. Eine Art Shop / Fallensortiment, aus dem ihr eure limitierten Inventarslots mit den Lieblingsfallen füllt, die ihr den Level über zur Verfügung habt. Ein erneutes Aufrufen des Zauberbuchs ist nachträglich im Laufe des Levels nicht mehr möglich - auch wenn ihr nur 1 Waffe ausgewählt habt und die restlichen Slots leer bleiben. Anfangs ist die Auswahl noch dürftig, aber übersichtlich - pro Level kommt eine neue Falle hinzu. Der besondere Kick dabei ist auszuprobieren was jede Falle denn so nettes kann - denn nach der anfänglichen Überlegung müsst ihr sie nun auch platzieren - das geht hier ganz einfach direkt per Schnellzugriff und Mauscursorpositionierung - ein Linksklick und schon ist sie angebracht. Aber unendlich habt ihr auch nicht zur Verfügung - sie verbrauchen Punkte, quasi das Geld, was ihr durch Gegnerableben wieder hinzu sammelt. Wie die Grünhäute sterben - durch Kopfschuss oder taktisches Windfegen von der Kante in säureartige Abschnitte - bringt dann mehr Punkte.
Denn die Fallen sind quasi nur Rückendeckung für euch - aktives Kämpfen macht ca. 75% aus. Die Armbrust habt ihr z.B. fest im Inventar - sie schießt schnell und hat unendlich Munition. Das Fadenkreuz reagiert auf Dauerfeuer und man schießt bei Dauerklick dann eher mit einer Schrotflinte als mit einem Präzisionstötungswerkzeug.
Alternativ gibt's noch ein Schwert oder das besagte Wind-Ding: ein Armreif, mit dem ihr wie Jedi-Meister Kenobi per Machtschub Gegnerhorden in Abgründe schleudern könnt. Nahkampf ist dabei meist eine gewagte Notfalloption.
Das Schwert zieht zwar viel ab und kann auch auf Sekundärfeuer eine Druckwelle aussenden, die die Gegner ebenso wegwirft, doch lauft ihr Gefahr von den Orks gepiekst zu werden - eure Lebensenergie ist nämlich begrenzt und lädt sich nicht wie euer "Mana" von selbst wieder auf (Mana wird für Sekundärangriffe benötigt - bei der Armbrust gibt's z.B. einen Betäubungsschuss).
Wer einmal stirbt, landet zwar sofort wieder im Geschehen, kassiert aber Strafpunkte, die irgendwann zum Levelabschluss führen. Denn: Zwischengespeichert wird hier nicht.



NA DANN KOMMT DOCH HER! Nein ... ähm, Moment bitte...

Bevor jeder Level losgeht, müsst ihr nicht nur besagtes Inventar bestücken und Fallen aufbauen, sondern auch den Level zu Beginn ablaufen: nur wer strategisch wichtige Fallenplätze ausfindig macht kann Pfeilhagelfallen, Bodenstacheln, Katapultplattform, Dampfgebläse, Barrieren, Bombenfässer, Teerteppiche, Wandklingen oder sogar Bogenschützen effektiv aufstellen. Bauen könnt ihr immer - sofern die Punkte da sind. Die kriegt ihr sofort nach Tod der Feinde gutgeschrieben und könnt sie direkt ausgeben - kein Warten bis zur nächsten Pause nötig. Aber nur in den Baupausen, könnt ihr ungünstig platzierte Fallen wieder demontieren - zum originalen Kaufpreis übrigens (toll!). Sobald ihr in den Baupausen (auch zu Beginn des Spiels) genug Zeit verbracht habt, könnt ihr auf Knopfdruck die Horde "unleashen" und auf der hilfreichen übersichtlichen Minimap am oberen Bildschirmrand jede einzelne Bewegung jedes individuellen Gegners verfolgen und seid somit meist rechtzeitig zur Stelle. Springen kann der Held auch - genauso wie sprinten oder sogar je nach Level sogar Teleporter benutzen, um schnell am Krisenherd zu sein.
Die Gegner sind nicht nur strunzdumme Nahkämpfer, sondern auch seltsam resistente Bogenschützen, Kleinvieh, fliegende Dämonen oder sogar fette Oger, die nur durch einen Betäubungsschuss und anschließendem Schwertslashen effektiv und schnell draufgehen - da Fallen im Allgemeinen ja eh nur den Vormarsch verlangsamen, aber oftmals nicht ganz bekämpfen. Hat der aber dann doch mal die Keule geschwungen, ist man kurz betäubt - und läuft Gefahr zu sterben.
Abhilfe gegen einen niedrigen Lebensbalken schaffen nur Heiltränke, die zufällig von Orks nach ihrem Tode ge"drop"t werden.



Der lustige Ork von heute

Neckisch ist aber die Tatsache, dass "Orcs must DIE!" recht lustig ist - das fängt beim Intro an, geht über Tanzeinlagen (Spagat z.B.) vom Helden nach Erfolg des Levels über Kommentare der Orks wie z.B. "Hätte ich in der Schule mal besser aufgepasst!" bis hin zu unterhaltsam aussehenden Schleichaktionen der Orks, nachdem sie in einige Fallen gelaufen sind, Angst haben und nicht wie ihre aufgespießten Kollegen enden wollen.

Leider ist eine Tatsache weniger lustig: das Spiel wird entgegen aller netten Meldungen mehr als eintönig. Die späteren Level schicken stets 9 Wellen auf dich zu - der Ablauf ist grundlegend gleich, Abwechslung oder neue Ideen gibt's kaum und auch spätere Fallen können nicht mehr so recht überzeugen.



Sonstiges:
  • jede Map besteht aus einem Dungeon, der 1 oder mehrere Eingangstore hat, durch die die Orks gelangen und genau einem Zielportal, das ihr vor den Orks beschützen müsst
  • der Weg der Orks wird durch feine Linien in der Luft dargestellt
  • es gibt 3 Schwierigkeitsgrade, wobei der Leichte pro Mission nur maximal 2 von 5 Punkte bringt
  • diese Levelpunkte können dann alternativ noch ins Leveln der Fallen investiert werden - wer also auf "Normal" oder "Schwer" spielt, erhält mehr Belohnungen



Fazit:
"Orcs must DIE!" macht vieles richtig und zeigt sich als kurzweiliger Frischwind im Tower Defensing - die vielen Fallen, die lustigen Orks, die nette Grafik, das gut ausbalancierte Tempo und das aktive essentielle Action-Eingreifen von euch motiviert - nur leider ausschließlich 2 Levels pro Tag. Ansonsten demotiviert es durch Abwesenheit von Multi- oder COOP-Modus - ebenso wie eine Story. Denn von der Spielbarkeit erwartet man das einfach nach einer Weile - doch da wartet nur der nächste Level, der eh abläuft wie der vorherige.
Ob das ca. 14 € wert ist?
Ich bezweifle es.

Mittwoch, 12. Oktober 2011

Rochard (PSN)




Who's rocking hard? Definitely John Rochard!

Seit kurzer Zeit gibt's im PSN für ca. 10 € einen Puzzle-Geschicklichkeits-Plattformer der Sonderklasse. Ein kleiner Geheimtipp, den ich hier allen Freunden des gepflegten Jump'n'Runs und auch für alle PSN-Games-Vergraulten als neuen Hoffnungsschimmer empfehlen möchte.
Recoil Games sind die klugen Köpfe dahinter, die man bisher nur von.... kennt. Ja genau - von nichts her kennt. Ganz frisch ist Rochard ihr Erstlingswerk.
Und dann auch noch einen 3D-2D-Plattformer mit Action, Spannung, Spaß, Denksport, professioneller Vertonung und Zwischensequenzen abseits der verflucht-PSN-standartisierten Comic-Bildchen-Billig-Cutscenes?
Oh ja - hier wurden alle Register gezogen - herausgekommen ist ein tolles Spiel zum geringen Preis.



Darum geht's...

John Rochard, übrigens mit Original Synchronstimme von Jon St. John, dem Typen, der Duke Nukem seine Stimme bisher immer verleiht und sich selbst damit äußerst berühmt gemacht hat. Jede der 3 Hauptfiguren hat seinen eigenen Synchronsprecher bekommen (neben Feinden und Nebencharakteren). Das fällt insbesondere in den in der Spielegrafik ablaufenden Zwischensequenzen ab, die bei Bedarf gern übersprungen werden können, zwar ein wenig undynamisch und steif ausfallen, aber sonst die solide Geschichte fortspinnen.
Rochard ist Weltraum-Minenarbeiter - er gräbt nach besonderen Materialien innerhalb von Planeten. Als dann aber etwas Seltsames passiert und sich ein Mensch als Intrigant entpuppt, muss natürlich Rochard ran, um die Dinge gerade zu biegen.
Was dabei ein Tempel und eine Alienentdeckung mit zu tun hat, müsst ihr selbst herausfinden.
Übrigens ist John nicht gerade dünn, sondern eher das Gegenteil. Toll fand ich diese Tatsache, da er nicht der Stereotyp eines Superheldenspiels ist.



Let's roll

Ins Rollen kommt das Spiel sehr angenehm langsam und führt euch in die grundlegene Steuerung langsam und verbunden mit Missionszielen ein: John kann gewohnt springen und sich ducken, sogar Melee-Punchen. Doch ein Gerät fällt früh schon auf: der an Half-Life 2 erinnernde G-Lifter, quasi die bekannte Gravity Gun. Ihr steuert John ausschließlich von der Seite, also wie oldschoolige 2D-Jump'n'Runs. Die Grafik und auch Physiktechnische Auswirkungen gehen aber in die Dreidimensionalität, die sich in einem allseits Comic-hübschen Stil zeigt.
Jedenfalls könnt mit dem linken Stick Rochard steuern, wobei ihr mit dem rechten Stick eben in 360°-Umkreis zielen und später auch ballern könnt.
Auf Knopfdruck schießt der G-Lifter einen Laserstrahl, der quasi wie ein Laserpointer am Gewehr fungiert - damit du weißt wo du hinzielst. Nun kannst du Kisten aufheben - aber nur kleine. Später auch noch andere Dinge wie z.B. Leichen.
Nun verändert sich das Fadenkreuz in einen Bogen, der dir anzeigt wo das Objekt landen wird. Energie verbraucht die "Waffe" Gott sei Dank nicht, da ihr sie noch häufig benutzt, um die vielen Gegner (aus der Klonfabrik) damit zu plätten. Apropros Gegner: das Spiel wechselt gekonnt zwischen Ballereiphasen und Geschicklichkeitstests bzw. Denkprüfungen.

Entweder stellen sich Mensch oder Maschine in den Weg, die aber zwar nicht viel aushalten - du aber auch nicht (Gesundheits-O-Meter lädt sich von alleine wieder auf, Max-Health-Upgrades gibt's auch - nur John verträgt allgemein nicht viel). Wenn ihr später die Zweitwaffe, den Steinschmelzer (eine Art Laserpistole, die überhitzen kann) bekommt, geht's auf diese oder jene Weise den Feinden ans Leder. Diese Freiheit für ein 2D-Spiel ist schon sehr nett.
Weil: auch der G-Lifter kann so manche Barrieren öffnen und somit Gegner in Abgründe plumpsen lassen, wenn man der unter ihnen befindlichen Laserbrücke den Saft entnimmt.
Hin und wieder kommen Rätsel hinzu, die auch mittels der meist auf Knopfdruck aktivier- und unendlich lange nutzbaren geringeren Schwerkraft zu lösen sind.
Es gibt kein Limit sie einzusetzend und somit eignet sie sich nicht nur, um Gegner genauer anzuvisieren, sondern auch um höhere Plattformen zu erreichen oder sonst unmöglich hebbare Kisten zu manövrieren.
Dabei müssen öfters Objekte bewegt, gestapelt oder unter Beachtung der Physik genutzt werden.
Dann kommen da noch Laserarrettierungen, die einen sofort töten, wenn man in sie hineingelangt. Oder Luftreitereien mit Ventilatoren.
Allen voran gibt es aber noch Laserbarrieren in den verschiedenen Farben.
Farbe Blau lässt biologische Masse durch, aber keine Metalle - Rot verhält sich genau umgedreht und durch Orange kann nicht durchgeschossen werden, aber alles andere.
So gut wie immer habt ihr Zeit alles zu betrachten und müsst nicht in zeitlimitierte Hektik verfallen.

Nett sind die Ideen allemal, weswegen zwar die Levels vom Schauplatz (meist in irgendwelchen Wartungshallen, - tunnels usw.) her ähnlich sind, aber vom Design her so dermaßen Spaß machen, abwechslungsreich sind und das Spiel auch knapp 6 Stunden beim ersten Durchspielen dauert (5 Kapitel = 17 Level), ist es sogar spaßig das Spiel direkt NOCHMAL anzugehen, um alle Trophäen freizuschalten. Langeweile kommt hier zumindest nicht in einer Sekunde auf - immer ist die Spannung hoch "Was kommt denn jetzt als Nächstes?".




Sonstiges:

  • die nette Grafik & das Design ähnelt vom Stil her stark der von "Team Fortress 2"


Fazit:
Kaufen!

Sonntag, 9. Oktober 2011

Rage


ACHTUNG: Bewertet wird hier nur der Solomodus!


Ein Experiment?!

Seit dem Jahre 2004 haben wir von id Software keine eigensproduzierten Spieleneuheiten an Land schaffen können. 2004 - das Jahr, in dem der damals heiß erwartete Meilenstein "DooM III" rauskam. DooM III - ein Spiel, das mich heute immer noch fasziniert - sprach damals für unvergleichbaren Nervenkitzel, düster authentischer Atmosphäre - aber allen voran unglaublich hübscher Grafik. Die Story war zwar verhältnismäßig dünn gesäht, aber niemanden hat es gestört - es spielte sich einfach wie aus einem Guss. Nur damals fanden viele Testmagazine, dass "Außenareale" meist recht sparsam vorkommen.
Nach 7 Jahren Abstinenz wird's nun sowohl endlich mal Zeit für einen neuen Release ... als auch Zeit endlich mal die Verbesserungskeule zu schwingen, was?
Um es schonmal vorab auf den Punkt zu bringen: hätten doch die Redakteure diverser Testmagazine damals ihr verdammtes Maul gehalten....



Mad Max lässt grüßen

Die Story von Rage ist schnell erzählt: ein Asteroid, der 2036 hier auf unsere Welt einschlagen könnte (wobei die Chance recht gering ist), war für die Entwickler von Rage eine nette Vorlage für den Start der Geschichte. Und so stürzt der auf die Erde ein, verwüstet alles und radiert so fast alles Leben aus - aber eben nur fast. Und so bauen ein paar Leute wieder die Zivilisation auf, wobei es Normal Sterbliche (die Guten), randalierende Anarchopunks gibt (die bekloppten allseits umgebenden Störenfriede) und eine Regierung, die es irgendwie nicht gut mit dir meint (die echt echt Fiesen). Aber die Menschheit hat, bevor der Asteroid eingekracht ist, das "Eden Project" ins Leben gerufen, das Menschen in mehreren sogenannten "Archen" per Cryoschlaf unterhalb der Erde schlummern lässt - auf dass sie die kaputte Erde später wieder aufbauen können.
Aber irgendwie hat deine Arche einen Knacks, alle drin sind tot - außer du. Und dann geht's direkt los - einmal die Pfote vor die Tür gesetzt, passiert auch schon was und wenige Sekunden später sitzt du in einer Endzeitbuggykarre, wirst von irgendeinem lehrerhaften Typen durch die Safari geführt und bekommst auf dem Weg zum ersten Lager alles erklärt.

Alles sieht dabei hübsch wüstig & canyonartig aus - aber nicht einfach wie aus einem Baukasten zusammengeflickt, sondern von Hand bildhübsch und individuell designt. Ein Merkmal, das sich durch das gesamte Spiel zieht und immer wieder zu bewundern weiß. Denn: Mad Max ist zwar die Filmvorlage, aber am ehesten lässt es sich mit Borderlands oder Fallout vergleichen.
Und dabei schneiden die beiden eindeutig hässlicher ab.
Zumindest auf den ersten Blick.



Von weitem sieht alles besser aus

Ein Spruch, den sich Rage über die ganze Brust hat tätowieren lassen.
Die Grafik - mal abgesehen vom schlampigen First Release, bei dem viel zu viele User Probleme mit sichtbar nachgeladenen Texturen (Unreal Engine 3 lässt penetrant dauergrüßen) hatten. Ich auch - und so musste ich warten bis am folgenden Wochenende ein Patch nachgereicht kam.
Erstes Ärgernis.
Aber hat sich das Warten gelohnt?
Damit man vernünftig spielen kann, schon.
Aber warum brannte sich bei mir "id Tech 5" ein, die neue Grafikengine der Entwickler?
Das Spiel sieht nämlich in den Innenlevels (und mit Verlaub: man befindet sich zu 70% in diesen) unglaublich suuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuperhässlich aus.
Hässlicher noch als DooM III. Ist das denn noch zu fassen? Wie geht das denn 7 Jahre Generationfortschrittes zu ignorieren und dazu noch rückwärts zu gehen?
Denn: wer nicht wie ein Eichhörnchen auf Speed durch die Levels rauscht, sondern auch die vielen Items einsackt, schaut sich um. Schaut sich... DEUTLICH um. Und dem fällt auch auf, dass die Umgebungstexturen überall bei näherem Betrachten verwaschen sind. Deutlich fällt der Unterschied auf, sobald man die detaillierte Knarre wie gewohnt bei Shootern im Sichtfeld hat - der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Die Waffe glasklar und detailverliebt - dort auf dem Plakat erkenne ich mühsam, dass kopfgroße Treppchenpixelgebilde tatsächlich Buchstaben darstellen sollen.
Keine Ahnung was da wo passiert ist - aber die grafische Abteilung bei id hat zwar Arttechnisch ein Meisterwerk gezündet - da vieles seinen eigenen Charakter im Gegensatz zum Klonweltteppich "Fallout 3 & 3,5" hat und die Welt glaubwürdiger & spannender als im Vergleich erscheinen lässt - aber geschlafen haben die Entwickler dann doch beim Bekleben der Umgebung mit Textur. Schade.
Denn schon zu Beginn wirken Character Models hübsch und authentisch.



Ich beherrsche Deutsch!

Ganz ungewohnt war die Tatsache, dass Rage id-untypisch komplett eingedeutscht ist: die Sprecher sind durchgehend professionell und passend, doch leider hat man nicht ganz so toll aufgepasst: auch wichtige Charaktere besitzen öfters und gern die gleiche Stimme wie jemand anderes.
Es gibt auch vergleichsweise viele Menschen in der Welt (, wo es wenig auffällt, dass einige davon auch geklont sind), wo es freilich nicht möglich ist jeden individuell zu vertonen.
Aber da kommen wir gleich zum nächsten Problem: Rage möchte auch ein wenig Flair verteilen - wie es Fallout ebenso tut. Mehrere Menschen, man kann hier und dort mit vielen sprechen, jeder hat seinen eigenen Namen (aber hier tut's Gott sei Dank auch nur der Vorname).
Nur Rage lässt keine tiefgründigen Multiple Choice Gespräche zu - ein Knopfdruck reicht und schon labert das Gegenüber auf irgendetwas los. Meist auch gefühlt zu lange, da es eh nur sinnloses Gebrabbel ist, das nicht hilft, sondern nur die Welt authentischer machen will.
Aber brauch' ich das in diesem Maße bei Rage?
Nö! Zumal die Tatsache, dass alle rumquatschen können, es unübersichtlich macht wer jetzt von denen einen Auftrag für mich hat oder nicht. Denn obwohl der Hauptcharakter niemals einen Ton sagt (schön Oldschool - gewohnt von id. Ist übrigens auch ein künstlerisches Mittel, damit der Spieler sich mehr wie die Spielfigur fühlt anstatt nur ein Betrachter - so eben auch in GTA III bspw. geschehen.), erhält er Quests wie in einem typischen RPG.



Papa Borderlands

Und so nehmt ihr Missionen an - meist Hauptmissionen, die oftmals in Unterlevels führen abseits der offenen Welt. Quasi in oldschoolig gewohnte Schlauch-Innenlevels. Quasi das "DooM", was wir in diesem Game suchen. Nur leider gibt's hier nichtmal die kleinsten Anzeichen von Gruselstimmung. Ihr habt Wummen - meist ist genügend Licht vorhanden und dann wird geballert. Zumal die Gegner auch nie wirklich gefährlich werden - die Shotgun im Anschlag auf sie zustapfen und aus nächster Nähe die Rübe von den Schultern geschrotet, hilft supergut. Das war schon in DooM III bei den IMPs und Konsorten erfolgreich und wurde hier übernommen.
Zu den Gegnern komme ich gleich - nochmal zurück zu den Aufgaben.
Ihr müsst euch das quasi so vorstellen: eine Hauptstorymission führt euch (in 90% der Fälle) in einen neuen Unterlevel. Manchmal kann man in die schon vor Erteilung der Mission rein, findet dort aber nichts.
Dieser Unterlevel sind zwar schick designt und schön linear, bieten hier und da mal "Verteidige dich 2 Minuten lang!" oder Ideen wie einen schicken ab und zu mal von alleine schwingenden Rotor, der Gegner dann durch Zufall zersäbelt an, aber vor Rätseln und ähnlicher Abwechslung strotzend sind sie nicht.
Brauchen sie auch nicht! Denn Rage spielt sich wie DooM III gewohnt flott und spaßig - man kann alle Wummen tragen (kein "Duke Nukem"-kastrierender 2-Waffen-gleichzeitig-Zwangshit) und sie nach Belieben gegen die solide intelligenten Gegner einsetzen.
Es gibt zwar bedauerlicherweise nur eine Hand voll Gegnerarten, aber das macht fast nix - immerhin wird hier das neue Treffersystem eingeführt. In der Körperpartie, wo ihr mit der Schrot oder der Pistole reinschießt, schwankt der Gegner auch - entsprechend fliegt er auch beim Ableben durch die Gegend. Zu allem Überflüss klettern und springen die Mutantenkonsorten auch quer durch den Level und beweisen an fast allen Stellen ihre akrobatischen Fähigkeiten.
Sehr stimmig - was das postapokalyptische abgefahrene Szenario angeht.
Jedenfalls sind die Einzellevels zu wenig in der Gesamtzahl und teilweise auch noch zu kurz - aber sonst sehr hübsch designt (Levelwege & -aussehen), bieten zwar keine Abwechslung und lassen bombastische CoD-Skripte vermissen, aber erinnern angenehm an DooM. Und bringen Spaß - was will man mehr?
Zumindest nicht die Tatsache, dass Nebenaufgaben total lieblos designt sind und den Spaß nach unten kurbeln.



Nebenjobs & ihre Belohnungen

Es gibt einiges nebenbei in Rage zu tun. Ihr könnt auf Wunsch Autorennen fahren, Brett- oder Kartenspiele spielen, Finger Filet (Hand auf Tisch und mit Messer zwischen die Finger stechen), Postbote, Sniper-Beschützer-Missionen oder andere Dinge tun.
Ganz gaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz ganz selten gibt es mal eine Nebenfigur, die euch einen speziellen Auftrag anbietet, der in ein spezielles Einzellevel-Areal führt, in das ihr sonst nie kämt. Der einzige Reiz daran liegt aber die Hübschheit des Levels und die Belohnung vom Typ zu bekommen - spannende Beweggründe fallen weg. Genauso wie die langweilende Hauptstory - weiterhin gibt es arg wenig Cutscenes und ziemlich blasse Charaktere, obwohl die Ansätze überall gut sind.
Ansätze... das ganze Spiel besteht aus guten Anfängen, aber halbfertig-gedachten finalen Entscheidungen.
Außer das was id am besten kann, nämlich geile Shootergefechte bieten und Atmosphäre auf hohem Niveau und professionell zu programmieren, haben sie nämlich seit Anno 1992 nix dazugelernt.
Das heißt... STOP!... "Return to Castle Wolfenstein" war glaube ich ein Shooter, der spannend durch und durch war. Andersartig und krank. Warum wurde das mit Raven Software Co-Produzierte "Wolfenstein" von 2009 nur so ein belangloser OpenWorld-Ableger?
Und was haben die Leute da draußen nur mit ihrer verfickten "OpenWorld"?
Leg das Gamepad aus der Hand und geh vor die Haustür, du verwöhntes GTA-Kiddie - da kannste die ausprobieren, neue Orte entdecken und Spaß haben. Da hat verdammt nochmal ALLES Konsequenzen!
Shooter haben einfach nicht offen zu sein - und wenn, dann auch nur in einem soliden Rahmen wie "Deus Ex".
Denn Rage spielt in Mehrschlauch-Canyons, was die "OpenWorld" betrifft. Abseits der Wege gibt's nix zu entdecken - falls ihr da überhaupt hinkommt. Denn genauso wie die Innenlevels gibt es arg und ziemlich auffällig dämlich designte unsichtbare Wände, die unüberwindbar sind, obwohl ihr mit Leichtigkeit dort rüberspringen hättet können.
Egal - die Welt bietet nichts. Außer respawnende Banditen, die ebenso wie ihr mit montierten Miniguns, Raketenwerfern und so vom Auto aus schießen können. Hier und da gibt es noch Extras wie Schutzschild oder Instant Repair.
Da aber nie ein Endbossfight oder eine Aufgabe darin besteht alle diese Autos zu schrotten, vernichtet ihr sie entweder nebenher oder garnicht. Nervt zwar nicht, aber ist jetzt auch nicht besonders toll.
Belohnt werdet ihr aber dafür. Ebenso für Schanzensprünge in fliegende Regierungsdrohnen (bestimmt auch Trophäenmerkmale) - aber es gibt weder geheime Basen mit tollen Items oder sonstewas.
Ihr steigt keine Stufe, erhaltet keine Erfahrungspunkte - nur Geld und diversen Ramsch beziehungsweise Baumaterial.
Dazu aber später.
Und genauso enden die an einer Anschlagstafel lieblos platzierten Aufträge auch meist. Du kriegst Geld (von Gott persönlich auf mysteriöse Art und Weise direkt im Zielgebiet einfach so in die Tasche gebeamt), Zeug und "dann halt' jetzt bitte die Klappe und geh zufrieden!".
Gern auch führen diese Aufträge zufällig immer dann in die Story-Schlauchlevels zurück, sobald ihr die Storymission dort frisch abgeschlossen habt. Meist stehen dann wieder hier und da 3 Gegner rum und am Ende des nicht veränderten Parcours sammelt ihr etwas ein und Mission erledigt.

Ähm.. ?! ... Bin ich hier im falschen Film?
Bitte was ist DAS DENN?
Welcher hirnamputierte Vollidiot bietet mir denn diese Bretteruni-qualitative Missionsscheiße aus dem Levelrecyclingsystem der Hölle an? Das mieseste was ich je erlebt habe...
Dabei sind das Möglichkeiten gewesen die Psyche von Hauptcharakteren noch weiter kennenzulernen oder spannende Unterhaltung auf hohem Niveau auch in Missionen zu bieten, die man eigentlich nicht machen muss. Zusatzaufwand für Entwickler für Dinge, die nicht jeder vielleicht spielt - das ist Liebe zum Spiel.
Und so wirkt das Missionssystem, die offene Welt und alles was mit Designänderungen im Vergleich zu DooM III zu tun hat, fehl am Platze.



Ich bau' mir selbst meine kleine Welt

Cool an Rage ist die Möglichkeit während der Mission jederzeit in ein Baumenü zu gehen. Bei dem vielen Schrott, der in den Levels oder bei Verkäufern in den 2 Hauptstädten erhältlich ist, gibt es die Möglichkeit oftmals aus einzelnen Komponenten Dinge zusammenzubasteln.
Das können Türknacker (manche Türen, die nette Zusatzsachen wie manchmal sogar eine Waffe anbieten), fernlenkbare Bomben-RC-Cars oder Munition sein.
Jede Waffe - ob Shotgun, Armbrust, Pistole, Raketenwerfer oder etc. bietet an auch mit unterschiedlicher Munition zu funktionieren. Fat Boys oder Fat Mamas in die Pistole reingezwirbelt und schon fällt der dickste Gegner wie eine Fliege nach wenigen Kugeln um - oder wenn ihr mit der Schrot Minigranaten verschießt oder die Schnellfeuerknarre (Waffen sehen allgemein sehr verdächtig nach DooM III aus = Fäuse, Pistole, Shot, MG, Rocket-Launcher) mit neuen panzerdurchdringenden Kugeln bestückt, geht die Lutzi ab.
Das witzige: Kugeln könnt ihr teilweise selbst bauen oder beim Händler nachkaufen - und das sind nicht wenige. Vor jeder Mission mit dem insgesamt ziemlich viel verfügbaren Geld seine Lieblingsknarren bis zum Anschlag aufgefüllt und der Level stellt absolut quasi KEIN Problem dar.
Schon früh bekommt ihr den Raketenwerfer, der alles in Schutt und Asche legt - selbst ein Zwischenboss (extra mit Lebensbalken - es gibt übrigens gegen aller Erwartungen nur 2 anstatt mind. 3) hat nur 10 Sekunden herumgezwinkert, bevor er gegen meine "Übermacht" endgültig einknickte.
Das ist einfach nur eine peinliche Tatsache.
Raketen lassen zwar die Gegner zerplatzen und somit könnt ihr sie nicht mehr ausplündern, aber da sie meist eh nur 2 Dollar dabei haben, ist das auch bei dicken Feinden das Opfer wert.

Aber falls ihr sterbt, seid ihr nicht direkt tot. Ihr habt einen Self-Defibrilator dabei, der dann einsetzt, wenn ihr zugrunde gegangen seid. Meist sammeln sich derweil Gegner um euch, um Sachen zu plündern - ihr habt lediglich ein Minispiel zu meistern (Taste möglichst rechtzeitig drücken) und BUMMS! - alle Feinde um euch werden getötet oder weggeschleudert - und ihr seid wieder voll dabei.
Je nachdem wie gut ihr beim Minispiel wart, gibt's dementsprechend viel Health zurück. Ansonsten heilt sich euer Typ von alleine - dazu kommt noch, dass im Schnellinventar Healthpaks mitnehmen und sie notfalls einsetzen kann. Das ist auch immer wieder von Nöten in hitzigen Gefechten - aber ein Kinderspiel wird Rage durch diese 3 Elemente eindeutig. Allen voran der moderne Selbstheilungskindergeburtstag.



Rage's Finale

Mehr als einfach nur enttäuscht war ich beim Finale von Rage.
Erinnern wir uns:

Return to Castle Wolfenstein hatte einen fetten Endboss.
DooM III hatte einen fetten Endboss.
Quake 4 hatte einen fetten Endboss.
Wolfenstein hatte einen fetten Endboss.
Jedes fuckin' "id Software" oder "id software Co-Produzierte Game" hatte einen fetten Endboss.

Nur eben Rage nicht.

WAS?
WIE BITTE?
OH GOTT - NEIN!

Oh doch...
Peinlicherweise mäht ihr ein letztes Mal ein paar langweilige Gegner nieder - wie hin und wieder gern auch in der Kampagne (und es manchmal leicht nach "Serious Sam" riecht). Dann drückt ihr ein Knöpfchen und die belanglose Endsequenz samt bescheuerter Credits flimmern über den Monitor. Nichtmal die Credits ließen sich in meiner "Rage" beenden. Den Schrott muss man also auch noch ertragen.
Ja... nun - das war's dann. Kein Endboss, nichts was Befriedigung zurück lässt. Wird sowas per DLC nachgereicht?
Wenn ja, dann kümmert's mich einen verdammten Dreck. Die Entwickler sollten bestraft werden - und niemand sollte denen noch irgendwie Geld in den Rachen stecken.
War Publisher "Bethesda" daran Schuld? Mich würde es nicht wundern, wenn diese Konsorten eine Firma so derbst runterziehen wie es einst EA Games beim viel zu kommerzialisierten "Brütal Legend" getan hat. Rage hätte mehr sein können, verabschiedet sich aber nach ungefähr 9 Stunden Solospielzeit vom Bildschirm.
9 Stunden? Jau - ich weiß zwar nicht was Gamestar im Ödland weitere 7 Stunden getrieben hat und bin auch keiner der Freunde, die ein Spiel durchrushen, aber die Spielzeit so hoch anzusetzen, ist schlichtweg eine Lüge.
Es ist garnicht nötig die vielen Klonnebenaufgaben zu machen, die alle keinerlei Essenz beinhalten - no substory, no special rewards, no interesting kind of gameplay elements - absolutely nothing special at all.
Und selbst dann bin ich noch nicht bei verdammten 16 Stunden... *aaaaaaaaaargh*.

Ach übrigens: beim ersten Durchspielen probierte ich versehentlich die "BFG" (Pulsgatling dieses Mal) nicht aus, da ich annahm noch einen fetten Endboss serviert zu bekommen. Also "schön sparen!" lautete meine Devise - und dann war das Spiel auch schon vorbei.
Mein Tipp also an euch: sobald ihr die BFG bekommt, setzt sie auch ruhig im letzten Level "Capital Prime" ein - sparen hilft nix und Munition für das dicke Ding habt ihr auch genügend bzw. findet im Level immer wieder Nachschub.




Sonstiges:
  • Publisher = Bethesda Softworks
  • Zusatzitems können per "Q"-Taste direkt eingesetzt werden: entweder Boomerangs (die durch Zufall zerbrechen, ansonsten zurückfliegen), Granaten oder Bandagen
  • Leichen verschwinden erst, sobald sie von dir ausgeplündert wurden (eingesackt wird aber immer ALLES - es öffnet sich kein unnötiges Menü, wo ihr erst auswählen müsst, was ihr alles haben wollt)
  • euer Inventar ist unendlich groß - außer Munition (die ist auf eine bestimmte Stückzahl grundsätzlich limitiert - ansonsten könntet ihr ja nach entsprechendem Farmen mit 1000 Bazookaraketen problemlos in Richtung nächster Feindhorde stapfen und euch vom Schwierigkeitsgrad schnell verabschieden)
  • Waffen der Getöteten lösen sich in verwischte Farben (ähnlich Little Big Planet) auf - etwas seltsam designt
  • außerdem sind in den Levels allerlei Sachen versteckt - sie glänzen aber, wodurch das Auffinden nie schwer wird - auch wenn mehrere Gegenstände nebeneinander liegen, wird sofort ALLES eingesteckt
  • Items lassen sich meist verkaufen, ansonsten mithilfe eines Bauplans zu größeren Sachen verbauen
  • Collectables: Sammelkarten
  • sobald der Questgeber spricht, könnt ihr selbst euch bewegen und seid nicht einem Sprach-Fenster hilflos ausgesetzt
  • ihr habt eine Minimap am oberen Bildschirmrand (nur außerhalb der einzelnen Haupt-zu-Fuß-Levels) - die euch den Weg zur nächsten Mission weist und die a) befahrbaren Gebiete (weiß) und b) die zu Fuß begehbaren Gebiete anzeigt (blau)
  • Anspielungen zu älteren Klassikern wie Doom (Green Guy-Wackelfigur im Auto zu Beginn des Spiels & Geheimraum) oder Wolfenstein (Geheimraum im ersten Banditenhideout) bzw. Quake (Geheimraum mit Portalen) , aber auch an Fallout (da Bethesda = Publisher -> Pipboy-Wackelfigur auf Bürgermeistertisch in Wellspring) - die Fundorte der 3 Spezialräume sind im Internet zu finden und bieten nettes, kurzweiliges Retroflair
  • Shops besitzen nicht nur kaufbare Munition, sondern auch dauerhafte Waffen- oder Rüstungserweiterungen
  • cool: manche Nebenmissionen, die in der Stadt erteilt werden, aber außerhalb spielen, versetzen euch direkt durch Beamen zum Schauplatz und wieder zurück, sobald ihr fertig seid - unnötige Laufwege bleiben also erspart
  • spezielle Endbosse (die 2 da... ) haben ihre eigene Life-Bar (sehr schön!)
  •  sobald das Auto im Ödland zerstört oder dir ZU kaputt ist, kannst du es per Funkgerät abschleppen lassen (es wird auch gleich repariert - kostet etwas, aber nicht sonderlich viel) - hinzu kommt, dass man SOFORT in die nächste Stadt teleportiert wird - alles dauert insgesamt 5 Sekunden max. (top!)
  • verfügt über Multiplayermodus, der aber von mir nicht getestet wurde / wird


Fazit:
DooM III werde ich noch heute in sehr guter Erinnerung haben - was habe ich es damals immer und immer wieder bis zur Perfektion gezockt. Vielleicht hatte ich als kleiner Bub auch noch nicht die Erfahrung oder die entsprechenden finanziellen Mittel, um solche Titel zu erwerben und viel Vergleichsmaterial zu haben, aber selbst dann hätte ich es nicht von der Hand weisen können: DooM III ist und bleibt ein Meilenstein.
Und was ist Rage?
Ein Experiment. Ein typisches und auch untypisches id Software Spiel. Es bietet: rasante spaßige Action in sehr sehr schick designten Levels mit cool parcourskletternden Gegner und netten Alternativmunitionsarten, aber abseits davon?
Schreckliche Levelbegrenzungen, eine überflüssige und leere "OpenWorld", belanglose Story, belangloseste Nebenmissionen der Videospielgeschichte, überflüssige und blasse Charaktere (niemanden schließt man ins Herz) und eine recht kurze Spielzeit, wenn man lediglich den Kern, also die Storyschlauchlevelspielzeit zusammenzählt - alles drum herum ist gewollt, designtechnisch gut programmiert, aber ohne Tiefgang - ohne Sinn und Motivation - es gibt keine Substories oder irgendwelche Belohnungen.
Aber die Höhe des Ganzen ist die von weiten gut aussehende und aus der Nähe unglaublich superhässliche mit verwaschenen Texturen übersähte Grafikengine.
Unfassbar, wenn ich das im Vergleich zu DooM III sehe.
Den internen Vergleich musst du dir wohl gefallen lassen, id Software - wer so frech ist und uns Spieler mit einem derart ideen- und lieblosen Ende abspeisen will, gehört kritisiert.
Leider haben sie als Entwickler nun bewiesen: "Wir können auch scheiße!" - also liebe Gamer: seid bitte vorsichtig beim Kauf! (80%-Wertungen? Bei aller Liebe nur Wertungen Anfang der 70er...).

Schade.

Donnerstag, 6. Oktober 2011

Turtles in Time: Re-Shelled (PSN)




Vier-mal Grün kommt zurück

1992 - ja... ein Jahr aus den goldenen Neunzigern, wo die 4 bekannten mutierten Schildkröten unter den Fittichen von einer mutierten Meister-KungFu-Ratte namens Splinter gern Pizza in ihrer heimischen Kanalisation futtern und ab und zu auch mal für Gerechtigkeit kämpfen. Im Team gilt es nämlich den Oberfiesewicht "Shredder" gehörig auf's Maul zu hauen - wer kennt sie nicht, die Turtles?
Und so war 1992 auch ein Jahr, in dem ein Videospielvertreter auf SNES erschien: "Turtles in Time".
Das grundlegende Spielprinzip war wie in "Streets of Rage", "Castle Crashers" oder "Scott Pilgrim VS the World" - klassisches Sidescrolling-Beat'em Up mit tausenden von Widersachern und immer einen Bossgegner am Ende jeder Stage, allerlei Continues und wahlweise einem COOP-Modus.
Dass die Spiele heutzutage noch sehr beliebt und daher zeitlos sind, ist keine Frage - und so dachte sich Entwickler "Ubisoft Singapore" anno Spätsommer 2009: "Bringen wir doch ein Remake für's PSN raus!".
Yeah!
Und hier nun der verspätete Test.



Preis VS Leistung

Ich konnte mich erst neulich dazu durchringen das nette Spiel für ungefahr 6,50 € zu erstehen, anstatt wie sonst ca. 10 € zu bezahlen, da es gerade saisonbedingt günstiger zu haben ist (der Preis ist schon wieder gestiegen).
Hinweis: das Spiel könnt ihr im PSN-Store nicht direkt kaufen. Ihr müsst erst die Demo runterladen und ingame dann auf "Komplettes Spiel freischalten" drücken - so kommt ihr im Store an die versteckte Möglichkeit das Spiel zu erwerben.
Jedenfalls fällt sofort auf: die Grafik wurde aufgewertet - aber das ist ja auch kein Wunder. Comic-hübsch, aber kein Cel Shading wurde stilsicher die Umgebung ins harmonisch bunte aufgepeppelt und weiß zu gefallen. Ihr lauft aber trotzdem abschnittsweise von links nach rechts, könnt aber auch nach oben und unten wackeln - quasi aus leicht isometrischer Sicht.
Dabei kloppt ihr gewohnt wild mit normalen oder erweiterten Angriffen auf die scharenweise Gegner ein.
Die Masse der Gegner orientiert sich dabei an einem der vier Schwierigkeitsgrade (von Leicht bis Extrem schwer) - aber wirklich stärker werden sie nicht. Natürlich könnt ihr zu Beginn des Spiels einen der 4 Turtles wählen, welche in einer Übersicht im grafisch sehr stylishen Hauptmenü verschiedene Vor- und Nachteile haben: Rafael (rot) hat zwar eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, dafür aber weniger Reichweite und hält weniger aus. Das macht dann Donatello besser, der mit seinen Stab zwar langsamer ist, aber ein wenig aus der Distanz angreifen kann.
Im Großen und Ganzen sind die Unterschiede aber minimal.
Genauso wie ein und dieselbe Story - denn mehr als minimalistische Ansätze bietet man hier nicht.
Shredder klaut die Freiheitsstatue - ihr müsst hinterher, werdet durch verschiedene Zeitepochen gebeamt und haut ihm zum Schluss auf die Fresse. Unterhaltungen oder Storytwists gibt's hier nicht - schließlich war das auf dem SNES damals auch Gang und Gäbe wenig Story zu erzählen. Und da hat man auch nichts dran geändert - zum Glück wird einem aber der "Congratulations - you've beaten the game!" Bildschirm erspart, der lediglich Weiß auf Schwarz diesen Text anzeigt und sich dann von euch mit den Credits verabschiedet. Solche Banalitäten sind Retronostalgie - das war's.
Schade für ein Remake - aber vielleicht auch genau den Nerv getroffen. Das muss jeder selber wissen - ich hätte mir mehr gewünscht.



Mooooooooooooooooooore?

Leider ist auch die Spielzeit von rund 2 Stunden zu wenig - auch wenn die Levels gut designt sind. Hier und da warten immer mal fiese Fallen auf euch und das Setting wechselt sich auch pro Level eben ab. Nur leider ist die Gegnerauswahl ziemlich gering geblieben und es gibt weniger "spezielle" Sorten in den jeweiligen Epochen. Shredder's typische lila Ninjas stromern überall und jederzeit in den verschiedensten Farben (und somit Kräften) umher.
Dabei gibt es aber nie im Level Abgründe oder Hügel zu erklimmen - auch keine Türen zu durchschreiten - nur von links nach rechts.
Hin und wieder steht ihr auf einem Hoverboard oder Surfbrett, aber auch da ist nur der Unterschied, dass Fallen von selbst auf euch zukommen, der Level von selbst bis zum Ende abläuft, der Hintergrund sich bewegt - aber ansonsten bewegt ihr euch wie gewohnt hin und her - beliebig.
Hier und dort gibt es ein Power Up - entweder eine Lebensenergie-komplett-füllende Pizza oder ein Wirbelangriff, der sich sofort aktiviert und für ca. 5 Sekunden euch zum Taz-Mania-mäßigen Tornado werden lässt. Gegner haben dabei keine Chance.

Ansonsten bleibt noch ein 4-Spieler-COOP-Mode - wahlweise lokal oder online (obwohl sich online niemand mehr tummelt sind ja Verabredungen noch möglich). Alternativ dazu gibt es noch ein Schnellspiel, in dem ihr einzelne Levels anwählen und auch nur diese spielen könnt - und dazu noch ein "Survival Mode", bei dem ihr lediglich 1 Lebensbalken habt. Keine Leben, keine Continue - der ultimative Härtetest.

Und das war's auch schon.



Sonstiges:
  • am Ende jedes Levels wartet ein Endboss, dessen Angriffstaktik schnell zu durchschauen ist
  • optional aufsammelbare Waffen sowie Shops zum Kaufen von neuen Items gibt es nicht
  • alternative Wege oder Levels gibt es nich
  • ein Doppelsprung ist möglich, aber nie explizit nötig
  • Lebensenergie raubende Manöver gibt es nicht 
  • übrigens: italienische Renaissancekünstler waren übrigens Namensgeber für die 4 Helden


Fazit:
Turtles in Time Re-Shelled ist irgendwie ein schlechter Scherz. Zumindest für den Preis von ca. 10 € - und das immer noch 2 Jahre nach Release. 2 Stunden Spielzeit und ihr habt alles gesehen - bleibt euch nur noch der lustige COOP-Modus mit Kumpels vorm Fernseher oder online. Die Trophäen sind teilweise ziemlich schwer und neue Features bietet das Spiel im Vergleich zum Sidescrolling Beat'em Up Original leider nicht - abgesehen von der aufgepeppelten Grafik.
Das ist unverschämt, obwohl das Spiel an sich sehr viel Laune macht - nur bezahlt man leider die Marke "Ubisoft" vermutlich mit.
Und vielleicht die Raffgierigkeit, die sich gern hinter Preisen im PSN versteckt.
Und ähm... wann kommt eigentlich verdammt nochmal wieder was von den Turtles in irgendeiner Form raus?