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Sonntag, 23. Oktober 2011

Payday - The Heist



Hitze

Interessantes Cover, nicht wahr? Das Erstlingswerk "PAYDAY - The Heist" von dem frischen Studio "Overkill Software" wird vermutlich noch von sich sprechen lassen - falls nicht schon hitzige Gespräche in den Foren am Laufen sind.
Warum ist das denn so?
Nun ja... der reinrassige Ego-Shooter mit klarer Multiplayer-COOP-Ausrichtung lässt euch einen der vier Protagonisten spielen, die zusammen gerne Raubzüge starten. Dabei steht - wie der Untertitel es vielleicht den Anschein macht - nicht nur eine Bank auf ihrer To-Do-Liste - einen Betrüger durch die Straßen einer Großstadt jagen, einen Panic Room aus einer Etage reißen, einen Konvoi aufhalten oder gefangene Kollegen auf einer bei sattem Regenwetter und in Dunkelheit getauchter Autobahnbrücke zu befreien - hier wird einiges geboten.
Ganz besonders aufschlussreich ist die Tatsache, dass es sowohl in Steam als auch für die Playstation 3 im PSN veröffentlicht wird: und zwar für lediglich 19 €.
Aber Achtung, liebe Solisten: die verfügbaren Einzelspielermissionen (wohlgemerkt: keine Kampagne) sind höchstens dazu da, um die Levelarchitektur kennenzulernen und sein Profil ein wenig hochzuleveln.

Dass aber trotzdem die ersten 2 Mission heftig kribbeln und Filmfeeling ala "Heat" aufkommt, beweise ich euch im nächsten Absatz.



Maske runter, Knarre gezückt & den Bodycount hochgeschraubt

Bevor ihr eine Mission beginnt, wählt ihr den gewünschten Charakter aus. Sowohl im Menü als auch ganz am Anfang jeder Mission seht ihr auch alle vier zur Verfügung stehenden Gangster in echt - also ohne Maske. Diese Tatsache machte mich zwar neugieriger herauszufinden was die Beweggründe zu einem Gangsterleben oder deren Vergangenheit angeht, doch davon gibt's im Spiel nicht eine Andeutung. Ihr seid einfach fiese Typen und habt einen Job zu erledigen - und zwar professionell. Dazu aber später mehr. Ihr wählt zu Beginn also einen Protagonisten aus, anschließend seine Waffen (ein primäres Großkaliber, ein sekundäres Kleinkaliber und erst bei einigen Level Ups erst eine tertiäres Spezialwaffe, z.B. Schrot). Da ihr die ersten 10 EXP-Levels nichts großartig auswählen könnt, fällt die Wahl auf eine Durchschnittspistole mit Schalldämpfer und eine M16. Da ihr aber weder von gefallenen Widersachern oder sonst irgendwo Waffen aufnehmen könnt, müsst ihr euch daran gewöhnen. Zusatzequipment wie Ammo-Bags oder Kabelbinder bzw. eine Schutzweste stehen auch noch zur Verfügung.

Ohne Zwischensequenz oder Planungsphase geht's dann los. Zu Beginn des Levels ist meist noch alles ruhig - bevor der erste Schuss fällt, ihr enttarnt werdet oder ihr auf Knopfdruck den "Heist" beginnt, könnt ihr erstmal in Ruhe einzelne Räume auskundschaften. Beispielsweise bei der Bank lohnt es sich die Lobby, Nebenräume und Büros erst einmal auszuspionieren, sodass die ersten Schritte schnell von statten gehen.
Aber auch ohne diese Sorgfalt, könnt ihr direkt beginnen - immerhin werdet ihr eine Mission mit Sicherheit mehrmals spielen - um sie erstmal zu schaffen!
Bleiben wir bei der Bank: fällt der erste Schuss, sind natürlich die örtlichen Wachen das erste Problem - niederballern, auf Tische stellen, Geiseln per Knopfdruck zu Boden bitten und einzelne fesseln. Leider fällt auf, dass ihr nur 2 Kabelbinder dabei habt und mehr als 2 Hostages also nicht drin sind. Eigenartige Logik - und was ihr mit den Geiseln anstellen könnt, ist nicht bekannt. Zumindest zeigen sich alle Knöpfe wirkungslos - bis ihr auf den "Melee"-Button kommt... Upps! "10 Sekunden Tauschstrafe" wird euch mitgeteilt. Was das nun wieder zu bedeuten hat?
Egal - weiter geht's. Die ersten Missionsziele werden klar. Übersichtlich befinden sie sich am oberen Bildschirmrand - sehr dezent klein. Damit noch nicht Schluss: sowohl Zielpersonen bzw. -gegenstände als auch eure Teamkameraden werden farbig umrandet dargestellt - besonders toll, wenn Wände oder andere Objekte die Sicht versperren, zeigt euch das Spiel immer genau wo was und wer ist.
Während man zu Beginn durch die toll eingefangene Atmosphäre, dem professionell designten Spiel, vor allem aber von der unheimlich passenden Spannungsmusik (übrigens hat jeder Level seine eigene) begeistert wird, fällt schnell auf: ihr müsst sowohl viel ballern als auch "abwarten".
Abwarten heißt: automatische Bohrmaschine an Spezialgatter zum Tresorraum anbringen, sie bei Störungen neu starten und möglichst in der Nähe bleiben. Zu Beginn gibt es nur eine gleichzeitig zu managen - bei der "Panic Room"-Mission habt ihr sogar 4, 2 jeweils in unterschiedlichen Etagen.
Dass die Polizei stets euer Vorhaben mitbekommt, ist vorprogrammiert - im wahrsten Sinne des Wortes. Verhindern könnt ihr's nicht, dass ständig Nachschub euch und euren Kumpels das Leben schwer macht.



Serious Sam is everywhere!

Denn: ballern müsst ihr quasi permanent. Und leidet noch dazu unter einem steten Munitionsmangel. 120 Schuss für die M16 sind schnell aufgebraucht. Wo kriegt ihr Nachschub her? Entweder von erledigten Cops - jeder lässt eine Muni-Schachtel fallen, welche aber variierend viel spendet - meist nur Patronen im einstelligen Bereich. Eine Alternative: der Ammo-Bag. Pro Mission könnt ihr ihn nur einmal an einem beliebigen Ort ablegen - aufnehmen und woanders positionieren geht nicht (ziemlich bescheuert, aber fügt eine taktische Option hinzu).
Wo übrigens auf leichtem Schwierigkeitsgrad (manche Missionen bieten an ihn zu verändern - manche haben "Schwer" als einzige Möglichkeit) weniger gut gepanzerte Polizisten auf dich zustürmen, tun es auf höheren Herausforderungsstufen als Standard welche, die dicker geschützt sind bis zu regelrechten Panzern - die sehen dann mit Spezialhelm aus wie Forscher in strahlenverseuchten Krisengebieten. Oder es kommen ganz nervige Hunde wie z.B. Schildträger oder Scharfschützen daher. Ansonsten geht das Gegnerpensum von Polizist und normalem Gangster nicht darüber hinaus.
Panzer oder Helikopfer müsst ihr nicht bekämpfen.
Was eure Lebensenergie betrifft: ihr habt quasi einen kleinen "Schutzschild", der sich automatisch wieder auflädt - wie man es von den neueren Shootern so kennt. Ist der runter, geht's an die Substanz - verliert ihr davon zuviel, könnt ihr fasst keine ordentlichen Schusswechsel hinlegen und fallt zu Boden. Ein Counter läuft ab und eure Kameraden kommen, um euch zu retten. Während man jemanden wieder auf die Beine hilft, kann der meist noch mit der Pistole und unendl. Munition schießen. Leider muss er auch nachladen und kann sogar durch zuviel Beschuss garnicht mehr selbst ballern. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn euch Spezialkommandogegner niederstrecken. Das "Wieder-aufhelfen" geht dabei nur langsam vonstatten - ein Fortschrittsbalken stellt die Dauer dar. Dieser Balken ist übrigens fast bei jeder Tätigkeit vorhanden: Bohrer neustarten, Bohrer anbringen, Keycard benutzen usw. - einzig und allein Benzinfässer legen und entzünden geht just in time.
Wenn ihr wieder auf den Beinen seid, ist auch ein weniger eurer Health-Substanz wieder zurück - geht ihr aber zu oft zu Boden, sinkt euch die Zeit, in der eure Freunde zur Stelle sein müssen, wenn ihr mal wieder liegt. Vorteilhaft. sobald sie euch helfen (Progressbar), läuft keine Zeit mehr ab. Auch unter Beschuss wird nichts zurück gesetzt - unverwundbar seid ihr dann natürlich trotzdem nicht.

Zu den Cops: sie kommen in Scharen. Soviel wie man in einer Mission niederballert, sind wahrscheinlich in einer Großstadt insgesamt verfügbar. Vor allen Dingen ist es unrealistisch, da eure Gangstermissionen garnicht so unglaublich heftig sind - bis auf die Bank zu Beginn. Es kommen immer und immer wieder neue nach - und nie ist wirklich Ruhe. Spannend bleibt es zwar, da man sich häufig nicht verschanzen kann, weil bestimmte Geräte einen Reboot erfordern und man genau in das Zimmer muss, das der Freund und Helfer mit seinen Kollegen in Beschlag genommen hat.
Von Zeit zu Zeit wird auch per Funkruf ein Couter gestartet, der einen "Assault" ankündigt. Quasi einen Vorsturm ganz besonders vieler Bullen - was dann richtig haarig werden kann. Wenn dann aus der Menge auch noch ein Taser-Cop auf euch schießt und ihr zitternd die Kontrolle über euren Charakter verliert, ist nur noch wenig Chance auf Erfolg. Übrigens toll ist, dass man im Schockzustand dauerfeuert - natürlich nur solange bis das Magazin alle ist. Entgegen der verrückt spielenden Kamera kann man trotzdem versuchen noch mit der Maus das Feuer auf die Bullen zu lenken, sodass wenigstens der Taser-Guy das Zeitliche segnet und ihr wieder weiterspielen könnt anstatt zu Boden zu gehen und rettungsbedürftige Kumpels in die selbe Falle rennen seht.
Jede Mission dauert - und wenn ihr scheitert, behaltet ihr aber die gesammelten Erfolge und EXP.
Habt ihr es aber doch mal weit geschafft, endet eine Mission immer mit der Flucht - meist läuft dann ein Counter ab, der aber sehr großzügig gesetzt wurde.
Aufregend ist das Ganze aber allemal.

Ach übrigens: erst später wird dann durch Zufall klar wozu man Geiseln nehmen kann. Sobald ein Teammitglied nämlich von der Polizei gefangen wurde, könnt ihr sie mittels Geisel wieder "umtauschen". Aufpassen müsst ihr aber trotzdem, dass eure unbeweglichen Geiseln nicht befreit werden.



Mein Ruf ist mir wichtig!

"Reputation" - das Equivalent zum gewöhnlichen Wort "Level" ist es hier in PAYDAY. Hier und da gibt es 1000 kleine Herausforderungen wie bspw. "Töte 100 Cops mit Waffe X", "Fessele 100 Zivilisten" oder "Werde von einem Teammitglied wiedererweckt". Bei Erfüllung lassen sie dich schneller leveln und so bekommt man bei Abschluss bestimmter Missionen oder Level auch neue Waffen oder Ausrüstungsgegenstände. Da dies aber - genauso wenig wie die Steuerung oder der allg. Ablauf in irgendeiner Form vom Spiel erklärt wird, müsst ihr euch selbst durchfuchsen, ausprobieren und abwarten was welche Wirkung hat. Schade eigentlich bei einem Levelsystem, was einen näheren Blick wert und hier sogar Hauptmotivation ist, da das Spiel lediglich 6 Missionen bereit stellt, was bestimmt bei Erfolg des Spiels durch DLCs noch hochgeschraubt wird.



Sonstiges:
  • die Grafik ist solide und fällt nicht negativ auf - unschön sehen nur die reinen Gesichter der 4 Protagonisten aus - von Auge über Mund = alles nur statische Texturtapete - im Gegensatz dazu sind die 4 Clownmasken sehr hübsch designt
  • ihr spielt nur Bankräuber - auf Seiten der Cops ist es nicht möglich
  • einzelne Missionen beginnen entweder mit Schlüsselszenen oder sind selbsterklärend - keine Zwischensequenzen, nichtmal ein allg. Intro wird gezeigt
  • stirbt ihr oder einer der anderen, ist in der Regel der Level vorbei - hier und da wurde mal eine Respawnwartedauer angezeigt, welche aber plötzlich verschwand und der Level gescheitert war (?!)
  • sterben und heilen könnt ihr beliebig oft
  • Kameras könnt ihr auch zerschießen, was es den Polizisten im Vormarsch nicht so leicht macht
  • das Spiel ist fordernd - und gerade auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" schon im zweiten Level sehr heftig
  • man kann das Spiel leider nicht im Singleplayermodus pausieren
  • die Feinde sind sehr zielgenau


Fazit:
"PAYDAY - The Heist" zahlt sich wirklich aus - zumindest für Leute, die auch aktiv und oft im Multiplayer spielen. Da hier Kooperation das Kernelement zum Überleben ist, sollte man vorzugsweise auch Freunde haben, die das Spiel ebenso begeisternd finden. Jede Mission ist anders und jede auch intensiv. Von der anfänglichen Begeisterung ("Boar.. geil, eine Bank ausrauben!") hat sich dann alles nach einer Weile bei mir beruhigt: viele Polizisten wegholzen und dabei Punkte und vor allen Dingen: sich selbst verteidigen. Die Action ist gut, die Gangster wirken außerordentlich professionell, die Masken sind cool, die Musik spannungsgeladen, die Atmosphäre stimmig. Ob's dann zur Langzeitmotivation reicht meist nur herumschießen zu müssen, wage ich zu bezweifeln. Aber ab und zu mit Waffe im Anschlag sich auf einen Bankiertisch zu stellen und allen Anwesenden zu befehlen auf die Knie zu gehen, ist schon erschreckend unterhaltend - als Erlebnis.
Und wie lange wir dieses an den Grenzen wankende Spiel noch unindiziert erleben dürfen, wird sich zeigen.

3 Kommentare:

  1. scheiße seid ihr und der blog

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  2. Welch geistreicher Kommentar inklusive umfangreich detaillierter Begründung. Ich danke für diese wissenschaftlichen Ergüsse mit leicht philosophischer Ausschweifung. :)

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