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Freitag, 27. April 2012

Silent Hill Downpour (PS3)




Neues Studio = neues Glück?

Das ist was mit der Silent Hill Reihe. Ein Kurzüberblick von mir:

Silent Hill 1 - 4 wurden von Team Silent entwickelt. Hauptsächlich erschienen sie für die Playstation (1 bzw. 2) und für den PC. Noch mit festen Kameraperspektiven und beklemmender Nebelstimmung steuerte man die Protagonisten (meist männlich) durch die gruselige "Hügelstadt". Wahnsinn, unerklärliche Tatsachen, abstrakte Monster und scheinbar wahnsinnige Monster stehen für die Reihe - aber vor allen Dingen überzeugte der Gruselfaktor, was unter anderem an der genialen Musikuntermalung lag.
Doch leider war Teil 4, "The Room" ein echter erster Stilbruch, brachte zwar eine interessante Grundidee, aber verwurscheltete sie mit wiederholenden Levels, drögem Design und einer schwachen Story. Auch nervten die untötbaren Geister ziemlich.

Anschließend machten sich "Double Helix Games" (Entwickler von eher schlechten Filmumsetzungen) an den Nachfolger "Homecoming", welcher ziemlich actionbetont daher kam und zudem erstmals eine Schulterperspektive setzte. Gut fand ich ihn dennoch - nur blieb nach dem Abspann keine Faszination, sondern ein Gefühl übrig, das mir sagte, dass doch irgendwas fehle...

Die Ableger auf der PSP: Origins und Shattered Memories waren ganz nett (Entwickler: Climax Entertainment), doch obwohl Origins noch wie sein Urahn ist, entpuppte sich SM als ziemlich fehlplatziertes Produkt der Reihe: Fluchtruns waren dort die Ansage, in denen ihr vor Monstern lediglich wegrennen könnt - meist in einem verrückten Maze... und schmeißt ihnen beispielsweise Objekte in den Verfolgerweg. In den sonstigen Abschnitten bleibt's IMMER ruhig - kein Gegner kommt, es passiert nichts. Das ist einfach "Fail" in einem Survival Horror Game der Extraklasse.

Meine Hoffnung erlosch aber nicht und ich erwartete mit Spannung "Downpour" ... und Leute? Ich kann mich nicht zurück halten und MUSS es jetzt einfach los werden: KAUFT ES EUCH!!!!!

Entwickler-Neueinsteiger "Vatra Games" aus Tschechien hat ganze Arbeit geleistet.


Homecoming - this time for real

Ihr spielt Murphy Pendleton, der in einem Hochsicherheitstrakt eingesperrt ist. Irgendein dunkles Geheimnis von ihm verbirgt sich noch vor euch, doch bevor ihr loslegen könnt, genießt ihr zunächst das wirklich gut gemachte Tutorial, das mit in ein Schlüsselelement der Story eingebaut ist... und präsentiert euch Zwischensequenzen auf sehr hohem Filmniveau. Das alles von einem Studio, von dem man bisher noch gar nichts gehört hat. Aber dabei bleibt es auch nicht: Silent Hill Downpour fängt ruhig an... und lässt euch zunächst in einem Wald, im Diner und anschließend in einer Mine umherirren, bevor ihr zum titelgebenden nebeligen Örtchen kommt.

Um euch nicht zuviel zu verraten: ja, es HAT wieder eine größtenteils frei begehbare Stadt, es hat auch wie gewohnt ziemlich schrille Charaktere, die authentisch wirken, aber irgendwie wahnsinnig sind und gar nicht auf Murphy's verständliche Fassungslosigkeit dem Ort und den Gestalten gegenüber reagieren, sondern stets so tun als gäbe es gar kein Schrecken und alles wäre normal.
Läuft da etwas in Murphy's Psyche ab?
Die Silent Hill Spiele geben dem Spieler NIE die Antwort, warum hier alles so kaputt ist - das soll man sich selbst überlegen und außerdem lebt es davon den Spieler im Ungewissen zu lassen.

Neben einem unendlichen Inventar fällt aber bei den Streifzügen durch die unglaublich detaillierte Pampa auf, dass ihr nur 1 Nahkampfwaffe gleichzeitig tragen könnt bzw. 2 Waffen, sobald eine eine Schrotflinte oder eine 'ne Pistole ist, die ihr euch weg steckt.
Munition ist absolute Mangelware deluxe, sodass ihr meist auf den beklemmenden Nahkampf setzen müsst - was übrigens auch bei Condemned: Criminal Origins eine gute Wahl zur Angstförderung eingesetzt wurde (übrigens: Condemend ist zwar indiziert, aber jeden Cent wert... Gruselfans: kaufen!). Genau wie im eben genannten Spiel habt ihr meist ein Magazin voll und könnt dann entweder die Waffe wegschmeißen oder auf neue Munition warten. Manchmal müsst ihr sie auch beiseite legen, da ihr mittels Axt Bretterverschläge zerhacken oder mittels Schürhaken Schiebeleitern runterziehen müsst. Solltet ihr aber dann zur Waffe greifen und in einen Kampf verwickelt werden, so gibt es die Möglichkeit vom "Autoaiming" bei gedrückter Taste... was aber fehlt ist der Ausfallschritt, was die an sich zunächst kompliziert wirkenden Kämpfe noch schwieriger macht...



Show me what you got

Wer nämlich sich in den Nahkampf traut, kann zwar abwehren, riskiert vor allem bei Holzwaffen (Hammer, Brett, Stuhl, etc.), dass selbige schnell zerbrechen. Das kann beim Zuschlagen und Abwehren passieren. Wann ist meist unklar... manchmal zerbrechen sie Stück für Stück, mal sofort. Vor allem sind die Feinde auch ziemlich aggressiv und schlag mehrmals zu. Kämpfe müssen abgewägt werden... ansonsten gilt nur die Flucht. Per Knopfdruck kann man währenddessen rückwärts über die Schulter gucken - Rückspiegel quasi. Das ist auch bitter nötig, um sich zu vergewissern wann man eine Rennpause einlegen kann. Zumal 2 Gegner auf einmal ziemlich tödlich sein können.

Murphy's Gesundheitszustand bemerkt man auch nur daran, dass sein Herz anfängt zu klopfen (kritisch) oder er lediglich ein wenig humpelt. Ein Blick in die Statistik-Optionen (?!) ist nötig, um genau zu sehen wie's ihm geht. Das ist aber auch gut so, da eine reguläre Anzeige die Wirkung des Spiels entfremdet.
Allein die Musik in Silent Hill ist gruselig genug. Wenn dann auch das Walkie Talkie anfängt zu rauschen und einen Gegner ankündigt, ist das gar nicht witzig.
Panisch schaut man sich um, macht sich auf alles gefasst, kontrolliert die First Aid Kits... und rennt.

In der diesmal recht großen Stadt gibt's auch gleich mehrere Neuerungen: nicht nur, dass alles viel detaillierter ist, nein... überall findet man Informationen. Poster, Notizen oder eben auch Sidequests.
WAS?
In Silent Hill gibt's Nebenmissionen? Geht das überhaupt gut?
Und wie!



Gruseln 2.0

Die Nebenquests fangen manchmal einfach an, manchmal muss man sie erst aufspüren. Meist finden sie innerhalb von Gebäuden statt, die ihr einfach so betreten könnt.
Das ist auch bitter nötig, denn neben dem bekannten Nebel setzt "Downpour" auch auf Regen. Wer zu lange draußen rumgeistert, bemerkt, dass es anfangs tröpfelt und später sogar richtig heftig stürmt... man quasi nur noch das Rasseln des Regens hört und im Blitzdonnern untergeht. Zu diesem Zeitpunkt sind die Monster draußen verstärkt anwesend und auch aggressiver.
Die Regel lautet: in irgendein Gebäude verkrümeln.
Dass es aber da nicht gemütlicher ist, wird schnell klar.

So landet ihr bei einem Haus in einem stockfinsteren Keller mit viel Unordnung. Auf dem nahegelegenen Tisch steht eine Milchpackung, darauf ein Vermisstenfoto von einem Kind... das Gesicht bis zur Unendlichkeit zerkratzt. In der Nähe hört ihr eine Frau bitterlich weinen...
ich erzähle mal nichts... außer, dass ich in dieses Gebäude gerne nie wieder reingehen will.
Oder ihr müsst ein Herz für einen Toten suchen... der einzige Weg führt in einen düsteren Keller... und auf einmal findet man sich in einem Labyrinth wieder, in dem man das Herz schlagen hört. Umso näher man kommt, umso lauter wird es.

Oder ihr findet euch in einem Haus wieder, in dem scheinbar etwas Schreckliches passiert ist. Ein Grammophon steht in der Mitte der Lobby... wer dran dreht, schaut in die Vergangenheit, kann die Zeit zurückdrehen und offenbart ein fürchterliches Geheimnis.
Nicht nur Gänsehaut, sondern auch Bewunderung löste all das in mir aus - mit welch einer Liebe und mit welchen Wiedererkennungsmerkmalen die hübsche Stadt designt wurde, sucht Seinesgleichen. Hier ist die Straße in der Mitte heftig gespalten und abgesperrt... da führt der Weg durch einen dunklen Park... dort geht es zur U-Bahn runter... und dort drüben durch eine unheimlich enge Gasse...

Wenn dort jetzt noch ein zappelnder Minion lauert, der besonders stark ist... oder eine langhaarige Screamer-Frau, die einem mit ihren schnellen Bewegungen auf den Fersen ist und von der Ferne sogar mit Geschrei betäuben kann, dann geht das mehr als nur unter die Haut.

Und als wäre alle das nicht genug, so gibt es ab und zu in Hauptstoryplätzen (ihr habt immer ein nächstes Hauptziel zu erreichen, ohne dass es nicht weiter geht - auch die Stadt wird teilweise erst komplett "freigeschaltet") bestimmte Ereignisse, die euch "The Void" näher bringen. Ein alles verschlingendes "Schwarzes Loch", das euch in der "Anderswelt" auf lauert. Ihr müsst dann wie in Shattered Memories vor dem Wesen weglaufen, bevor ihr dematerialisiert werdet. Gegenstände, die im Weg sind, können zulasten des Verfolgers umgestoßen werden.
Macht Spaß - und ist auch nicht wie von GameOne beschrieben "sehr häufig" anwesend, sondern eindeutig selten! Cool ist aber auch, dass auch alte Silent Hills zitiert werden: so findet sich der Truck aus "Origins" da wieder, die festen Kameraperspektiven vor allen in einer Sidequest wieder (Teil 1 - 4 hatte starre Perspektiven) oder auch als Easter Egg ist "The Room" aus Teil 4 besuchbar.
Unfassbar - sogar die alte Grafik von 2004 ist wieder zu erkennen.

Was mich zum Punkt der Negativ-Aspekte führt: die Grafik, so schön sie in ihrer Vollendung durch die Unreal Engine 3 auch dargestellt wird, so heftig ruckelt das Ganze und präsentiert mir manchmal unendlich lange Ladezeiten. Auch gibt's nur 5 Autosaves - selber abspeichern geht nicht. Das frisst Zeit, da viele Checkpoints auch ein wenig weiter auseinander liegen - man lernt aber damit umzugehen. Auch unglücklich ist die Tatsache, dass man die reichlich in der Gegend verstreuten Alltagsgegenstände aka Waffen genauso mit "X" aufheben kann wie Storyitems, was häufig dazu führt, dass man durch Ausprobieren lauter Waffen einsammelt und sie nicht als Waffen identifizieren oder von wichtigen Dingen trennen kann.

Zu den Rätseln: meist sehr einfach, erstreckt sich hier und da manchmal nur einen Tick zu sehr nach "Suche nach Zahlenkombination", hat aber auch kreative Dinge wie "Hole den Schlüssel aus dem Körper des richtigen Monsters - inklusive Röntgen!".

Neben der Tatsache... dem sehr heftigen Gruselfaktor... der relativ langen Erstspieldauer von 16 Stunden... der freien Stadt, den geilen Sidequests... der netten Hauptstory, den 6 verschiedenen Enden.... und überhaupt: dem Survival und Horrorfaktor erteile ich Silent Hill Downpour hiermit eine verdiente Höchstnote.

Das Spiel hat mich gepackt... die Helligkeit auf "düster" gesetzt, auf "Normal" gestellt und ab in die Stadt ist schon heftig genug.
Welche Gegnertypen und / oder Sidequests es noch gibt, verrate ich nicht: nehmt die Reise auf, wenn ihr euch traut!



Fazit:
Silent Hill 4 The Room hat das Ende der Serie besiegelt? Dann entschuldigt sich "Downpour" nun aufrichtig dafür und zeigt Teil 4 und Homecoming, dass es wohl wahr zur alten Stärke zurückkehren kann. Downpour ist der Schrecken schlechthin... was "Resident Evil" verlernt hat oder ein "Dead Space" mit seiner Action selbst zerstört ist das Gefühl der allseits anwesenden Bedrohung (akustisch, optisch, in der eigenen Psyche). Die innere Angst wächst und ergießt sich in heftigen Formen... Szenarien und Minigeschichten, die hier erzählt werden, laden zum Erzittern ein.
Doom III machte damals auch den Fehler: man hatte IMMER eine Knarre dabei. Wer sich da schockt, sollte die Finger von "Downpour" lassen - hier geht's an deine Eingeweide.
Silent Hill at it's best!

1 Kommentar:

  1. also ich war sehr enttäuscht von downpour... mein favorit ist immernoch homecoming!!!

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