Google+ Games ... aaand other accidents: Dishonored - Die Maske des Zorns

Samstag, 10. November 2012

Dishonored - Die Maske des Zorns



In allen Unehren

Lange muss man fiebern bis das meisterhafte französische Game Developer Team der "Arkane Studios" ein neues Spiel fertig gebastelt habe, aber danach kann man sich sicher sein: das wird bestimmt ein MEISTERWERK!

Immerhin haben die Jungs auch schon einige, wenn auch noch nicht viele, Referenzen vorzuweisen: das 2002 leider ein wenig untergegangene Underground-Action-RPG "Arx Fatalis", aber 4 Jahre später das mit Höchstwertungen belegte "Dark Messiah of Might and Magic" auf Basis der damals frischen und noch heute nicht hässlichen aus dem Hause Valve stammenden Source-Engine. Jetzt - 6 Jahre später, kommt Dishonored, das ich bereits oft in sämtlichen Previews höchst interessiert verfolgte - und was hat Dishonored mit allen Games von Arkane gemeinsam? Richtig!
Es ist erneut eine Mischung als Ego-Action, Stealth-Gameplay und Rollenspieltypischen Elementen - und somit, jedenfalls aus meiner Sicht, ein sicherer Garant für verdammt viel Spaß.
Immerhin sind auch Parallelen zu anderen Spieleklassikern wie "Bioshock", "Thief" oder "Deus Ex" nicht von der Hand zu weisen.

Sobald der Kopf ab ist, kann damit geworfen werden. Würde bitte mal jemand nachträglich ausprobieren was das für Auswirkungen auf's Wachpersonal hat? ^__^

Zur Story: ihr spielt den Leibwächter der Kaiserin höchstpersönlich: Corvo Attano. Doch wie es der Zufall so will, wird die Kaiserin vor euren Augen von Assassinen mit Teleportfähigkeit blitzschnell getötet und stirbt in euren Armen - die Attentäter natürlich so schnell verschwunden wie gekommen tauchen auch schon andere der Kaiserin unterstehenden Befehlshaber auf und bezichtigen euch des Mordes.
Ihr werdet eingesperrt, könnt aber entkommen (Tutorial) und schließt euch dann einer Untergrundrebellengruppe, den Kaisertreuen, an, die es sich als Ziel gesetzt haben die entführte Tochter Emily der verstorbenen Kaiserin zu retten und sie rechtmäßig zur neuen Führungskraft der namenlosen Fantasywelt ernennen zu lassen. Ihr selbst versucht natürlich noch die Hintergründe der Intrige in Erfahrung zu bringen und gelangt - wie es der Zufall nunmal so will - selbst noch in eine.
Das Spiel setzt ganz auf die Abwesenheit von Cutscenes und erzählt seine Story ausschließlich über Monologe anderer NPCs, die zwar Corvo Anweisungen geben oder anderweitig auf ihn reagieren, wie aber Gordon Freeman sagt der liebe Corvo absolut nichts, weshalb seine Vergangenheit und Persönlichkeit weit im Dunkeln liegen bleiben. Schade - gerade die optisch überaus gelungene sauhübsche Umgebung einer von der Rattenpest heimgesuchten Steampunk-Industrial-Stadt mit verschwimmender Grenze zwischen Adel und Armut bietet erstaunlich viel und gerade das süchtig machende Spielprinzip mit seinen tausend verschiedenen Herangehensweisen innerhalb der Missionen macht richtig Laune und wirkt äußerst professionell - warum gerade dann bei der Story gespart wurde, bleibt unerklärlich.

Deutlich spürbar an Gebäude und Straßensperrwand: die Unterschrift von Half Life 2.

Ein kleines Detail am Rande: für das optische, hier und da klar an Half Life 2 erinnernde Konzept ist übrigens Visual Design Director "Viktor Antonov" verantwortlich, der bereits die Stadt "City 17" entworfen hat. So seid ihr nicht nur in dunklen Häuserschluchten voller Ratten und Schlägergesindel, sondern auch in einer Destillerie, mehreren reichen Anwesen, einem auf einer riesigen Brücke erbauten Laborhäuschen, in einem überschwemmten Bezirk voller maroder Bauten oder in einem farbenvollen Freudenhaus unterwegs. Obwohl die Grafik auf der Unreal Engine 3 basiert (und man das in gewohnter Weise beim Betreten neuer Weltenabschnitte an den Texturen merkt), macht sie zwar im Detail einen blassen Eindruck, weiß aber aufgrund der visuellen Aussagekraft zu überzeugen - und exakt das ist es was ich mir an einem Spiel in punkto Grafik auch vorstelle und reine Eyecatchereffektbomber eher abgeneigt gegenüber stehe.

Atemberaubend schön.

Zum Spielablauf:
seid ihr erst einmal geflüchtet, wird fast jede Mission vom Unterschlupf der Kaisertreuen, also im Hound Pits Club gestartet. Dort erhaltet ihr eure Haupt- aber auch (höchstens) eine Nebenmission, für die mehr Geld oder spezielle Runen winken. Auch gibt's dort mit Pierro einen Shophändler, der im Falle von genügend eingesammelten Geld und Bauplänen nicht nur normale Verbrauchsgegenstände wie Armbrustbolzen, Pistolenkugeln oder Heiltränke verkauft, sondern auch neue Ausrüstungsitems erfindet bzw. für dauerhafte Aufwertungen wie "Jetzt kannst du mehr Bullets mit dir herumtragen." sorgt.

Sieht zwar ganz stark nach Prince of Persia aus, aber ihr werdet an anderer Stelle entsprechende Fassadenkletterei betreiben.

Sobald ihr den Ruderbootfahrer Samuel ansprecht, geht's auch schon los zum nächsten Attentat, das ihr über mehrere Wege erst einmal erreichen - danach in typischer Assassins Creed Manier am besten heimlich umbringt - und dann wieder heimlich im Schatten und/oder über die Dächer verschwindet.
Der Ablauf ist also im Prinzip immer der gleiche. Nur gegen Ende wird's ein wenig spannender - doch was will ich euch zu euren Gunsten lieber vorenthalten.

Nicht nur die 3D-Visualität glänzt in alle Richtungen.

Seid ihr erst einmal im Missionsgebiet angekommen, könnt ihr euren Trieben freien Lauf lassen. Erkundschaftet jede Ecke, sammelt Verbrauchsgegenstände bis zum Limit ein, erbeutet wertvolle Items, die komfortabel augenblicklich in bare Münze verwandelt werden, rüstet euch mit dem "Herzen" aus und findet so äußerst wertvolle und gern auch gut versteckte (manchmal sogar im Safe) Runen oder Knochenartefakte.

Items und Fähigkeiten im Radmenü schnell abrufbar.


Runen sind dazu da, um Grundfertigkeiten wie "Health" oder "Agilität" bzw. Spezialfähigkeiten wie "Zeitlupe", "Teleport" oder "Beherrschung" in jeweils zwei Stufen upzugraden.
Das Besondere: pro Stufe gibt's besondere Belohnungen. So ermöglicht "Schattenangriff" in der ersten Steigerung das sofortige Auflösen heimlich getöteter Gegner. Im zweiten Ausbau verschwinden dann alle Leichen unwiderruflich - lassen aber sämtliche interessante Gegenstände wie Schlüssel oder Münzbeutel liegen. Sehr nützlich in einem Stealthgame, in dem es auf jede Sekunde Unentdeckt-Bleiben ankommt. Wegschleppen könnt ihr sie regulär aber natürlich auch.
Ein wenig zu leicht ist das Spiel aber trotzdem. Warum?


Cool: Der Teleport signalisiert optisch, wo ihr ankommt (Luft, Boden, an einer heraufkraxelbaren Wand).

Spätestens, wenn ihr Schattenangriff, Teleport, Zeitlupe und Beweglichkeit komplett ausgebaut habt, kann euch NICHTS mehr aufhalten. Das passiert für gewöhnlich erst im letzten Drittel des Spiels, trotzdem seid ihr gerade dann unaufhaltsam: egal auf welchen Untergründen ihr sprintet, niemand kann euch hören. Die Kehle durchgeschlitzt, dabei von einer Wache entdeckt worden? Egal, Zeitlupe an, alles ist eingefroren, doch ihr seid so schnell wie sonst immer. Flugs zum problematischen Fleischsack gerannt, ihm die Kehle geöffnet, einen danebenstehenden Störenfried dasselbe Schicksal beschert und schnell zur nächsten Deckung wegteleportiert. Kein Alarm, keine Spuren und selbst in Sicherheit, obwohl vor wenigen Augenblicken noch höchste Alarmgefahr gegolten hat.


Gerade die Kombination diverser Fähigkeiten macht unheimlich viel Spaß - so könnt ihr euch beispielsweise via Kontrollfähigkeit kurzzeitig in den Körper einer Ratte bewegen oder in den eines Menschen. Nett sind außerdem die Knochenartefakte, die ihr wie die Runen in Diablo 3 beliebig in eure verfügbaren 3 bzw. maximal 6 freien Slots legen könnt und somit passiv aktiviert. So verfehlen euch beispielsweise Kugeln oder herumliegende Nahrung gibt euch mehr Health wieder. Dass die Effekte auch ein deutlich spürbares Ergebnis an den Spieler reflektieren, trägt erneut dazu bei, dass man den Eindruck hat, dass Arkane weiß wie man vernünftige Games konzipiert und nicht wie in Borderlands 2 mit mickrigen %-Upgrades auf nervige Art und Weise herumgeizt.

Leider nur in Ego-Perspektive inkl. stummen Hauptcharakters: die Cutscenes.

Seid ihr aber noch nicht soweit, macht es trotzdem Spaß von einem Schatten zum nächsten zu schleichen, seinen Blick schräg um die Ecke zu neigen und die Feindespatrouillenroute auszuspähen - nur um ihn dann später via Würgegriff zu betäuben oder kaltblütig abzumurksen.

Dieser Screenshot dient als Kompliment an eine ganz bestimmte Person.

Obwohl mir bereits das Spiel mitteilte, dass häufiges Töten Auswirkungen auf die Spielumgebung (mehr Ratten und Pestkranke) und die Endsequenz hat. Da ich aber einmal feststellen musste, dass zum Schlafen gezwungene Feinde nach einiger Zeit wieder aufstanden und störend im Fluchtweg herum stolzierten, entschied ich mich recht früh dazu mir das bessere Ende, sobald die Zeit reif ist, bei YouTube anzuschauen und mir dafür ein zufriedenstellenderes Spielerlebnis zu verschaffen. Betäubte Wachen haben einfach nicht mehr plötzlich wieder aufzuwachen. Wenn ich gerade weit in der Mission vorangeschritten bin, will ich auf einmal keinen panisch herumlaufenden Nackedei meinen ganzen Plan versauen lassen (Anspielung auf die "Hitman"-Reihe).

Zum Glück entstammen die beiden hoch angesiedelten Feinde einer Traumwelt mit Zeitstillstand. Leider gibt's solche speziellen Szenen viel zu selten.

Zwar ist die Gegnerauswahl ein bisschen mau, aber dafür recht interessant. Von normalen Wachleuten, die mit Pistolen ausgerüstet sind und im Nahkampf recht gut reagieren, gibt es nervige beißwütige Hunde, auf großen Stelzen gepanzerte Sprengkörper verschießende Wachen oder die vom Anfang der Story her rührenden feindlichen Assassinen mit Teleportfunktion. Die verfolgen einen dann gerne überall hin.

Erinnert stark an eine Mission aus "Hitman: Blood Money", gell? Fetzt aber!

Das Coole ist aber, dass nicht nur die Schauplätze mit ihren Möglichkeiten (Highlight: der Maskenball - als Corvo, der immer eine Maske trägt (warum, weiß keine Sau), macht's gleich doppelt so viel Spaß den Wolf unter den Schäfchen zu spielen) überzeugen, sondern auch die überall versteckten Wertgegenstände oder vielseitig einsetzbaren Waffen. Armbrust mit Betäubungs- oder Brandpfeilen? Pistole für's Grobe? Oder doch lieber Sprengfallen?

Hier wird nach mir gesucht - die linkere hintere Wache hat noch ein starkes Wachsamkeitssymbol über dem Kopf.

Wie aber schon bei Hitman kann man aber auch ohne Schleichen sehr weit kommen - und das recht problemlos. Es dauert nicht lang, dann kann man recht viel Healthpotions mit sich herumtragen, weiß wie es um die simple Kampfmechanik bestellt ist (Zuschlagen, Abwehren, Kontern - weicht der Feind aus, nimm' die Knarre). Zwar habe ich immer darauf Wert gelegt zu schleichen, wurde ich aber von der soliden KI aber dann doch mal entdeckt, bin ich selten weggerannt und habe immer für ein dickes Blutbad mit Alarm gesorgt - nach wenigen Kunststückchen ist auch der Spaß vorbei - und man kann gemütlich durch's Levelareal latschen.

Viele Wege führen nach Rom - diese hier über den Köpfen der Ahnungslosen. Links: zu meiden wie die Katz' das Wasser: lichtüberflutete Innenhöfe.

Pro Mission gibt es wie vorhin erwähnt auch mehrere Levelabschnitte, die alle einzeln gewechselt und geladen werden müssen. So könnt ihr also meist nicht durchgängig über die vielen Häuserdächerwege kraxeln oder müsst feststellen, dass die offene Welt doch nicht ganz so offen ist - halt wie in Deus Ex. Schade ist aber, dass man manchmal gar nicht weiß auf welches Dach man jetzt noch darf oder nicht. Die Teleportfähigkeit signalisiert es dann entsprechend - und der Spieler stellt es letztendlich in Frage: "Aber, da kann ich doch... nicht? :(".

Vorsichtig um die Ecke gelugt: einer der gefürchteten Hund samt Herrchen.

Ausbaufähig sind dann auch noch die Nebenmissionen, die meist mit dem Hauptauftragsziel / -ort verknüpft sind ("Klaue Gegenstand X" oder "Verschone Person Y"). Obwohl es anfangs mit der Lumpengräfin ganz gut angefangen hat und auch ein / zwei Missionen im Hound Pits Club für Abwechslung sorgen, fehlen doch aber eigenständige Sidequests, die eine eigene Geschichte und eigene signifikante Charaktere bieten und abseits des roten Fadens für mehrere Stunden weiter begeistern.
So war ich regelrecht erschrocken, dass nach gefühlten 8 - 10 Stunden so eine Art von Spiel schon vorbei war - denn ich muss sagen: für das, was es mir lieferte, hat's unglaublich viel Spaß am Stück gemacht, welchen ich nur noch ganz selten bei Spielen erlebe.



Fazit:
Für alle Leute, die Deus Ex, Bioshock und Thief lieben: KAUFT euch Dishonored! Erwarten dürft ihr aber keine allzu tiefgründige Story, die leider erst recht spät wirklich spannend wird. Leider ist auch das Spiel zum Genre verhältnismäßig schnell nach ca. 8 - 10 Stunden vorbei, weiß aber wirklich ausgezeichnet vom zufriedenstellenden und klugen Gameplay mit präziser Steuerung zu unterhalten.
Auch die deutsche Synchronisation, das wunderhübsche Artdesign oder die comichaften, solide animierten NPCs sind super gelungen. Hier fühlt mich sich erneut als versierter Assassine, der ehrenhaft in die erfolgreiche Referenzliste des Arkane Studios eingeht. Schade nur, dass er so stumm wie Gordon Freeman ist.
Das Spiel ist gar nicht so enttäuschend wie die Presse meint und weiß mit einem gewissen Suchtpotenzial auf jeden Fall zu überzeugen.

11 Kommentare:

  1. Wird für den neuen Laptop definitv mal gekauft und angetestet. War ja eher skeptisch und mein PC naja...die Graka packts angeblich nicht /:

    AntwortenLöschen
  2. Schade - aber dann hast du zumindest etwas, worauf du dich freuen kannst. :) Mit meiner GeForce GTX 660 Ti hat's auch hier und da (aber ganz ganz selten) mal Minislowdowns gegeben - also keine Sorge um deinen Laptop, wenn's mal hier und da aufgrund der Engine ruckeln sollte.

    AntwortenLöschen
  3. Ah mmh... jetzt weiß ich auch, wieso mir der Name des Spiels bekannt vorkam - davon hat mir vorhin mein Freund erst erzählt ;) Die Story des Spiel klingt toll, aber für mich ist das definitiv nichts - von der Machart des Spiels her, von der Steuerung des Chars, zu actionlastig und zu brutal ^^ Neee... nicht meins ^^ ich spiele erstmal mein Comic - Prince of Persia durch, das muss vorerst reichen *g*

    AntwortenLöschen
  4. Ok, du hast scheinbar ein paar andere Erfahrungen gemacht als ich.. bzw dadurch dass ich dich vorgewarnt hatte hast

    du einfach andere Erwartungen und dadurch ein besseres Spielerlebnis gehabt :)

    Alleine dass du ja auch selber schreibst, dass bei dir quasi jedes Level damit endete, dass du dann DOCH jeden

    umgebracht hast und durch leere Level spaziert bist, und dann trotzdem noch jede Menge Spaß hattest, zeigt wie

    unterschiedlich wir ans Spielen gegangen sind.

    Mich hat es jedesmal nur frustriert dass ich ne Stunde von Dach zu Dach geklettert bin, obwohl ich das selbe

    Endergebnis gehabt hätte wenn ich schreiend und um mich ballernd auf den erstbesten Wachposten zugerannt wäre.. und

    das auch noch vollkommen gefahrlos, ich wurde öfter während des Schleichens von Ratten getötet als beim Kämpfen von

    Wachen...

    Wie du ja schon schreibst ist es in keinster Weise problematisch alles und jeden umzubringen.. und ich war ja noch

    ganz am Anfang, scheinbar wird es ja noch viel einfacher..

    Ich will aber auch nicht so miesepetrig alles schlecht machen. Wie geagt, irgendwie habe ich mir einfach falsche

    Vorstellungen gemacht.. und auch mir hat das Spiel ja trotz allem großen Spaß gemacht!

    Alleine die unheimlich gute Atmosphäre! Dass da der selbe Designer wie bei Half Life 2 am Werke war, wusste ich

    auch nicht (Danke für die Info! :) ), aber erinnert hat mich natürlich mehr als eine Ecke an City 17.. was aber in

    keinster Weise schlecht ist!

    Das komplette Steampunk-Setting inklusive der Skyline von Dunvall ist einfach nur perfekt umgesetzt. Trotz

    übertriebener Comicgrafik und allerlei Bizarrem kommt einem alles absolut echt und überzeugend vor. Dazu zählen

    auch viele Mini-Infos die man unterwegs findet, wie zum Beispiel das Tagebuch einer Mutter über die letzten Tage

    ihrer Familie (inklusive dazugehörenden Leichenfunden ein Zimmer weiter) oder Auszüge aus Büchern über den überall

    präsenten Walfang.. und das alles ohne das es einen Sinn für die Story hat, sondern nur um die Welt lebendiger und

    "realistischer" zu machen.

    Schade, dass das mit den Nebenmissionen scheinbar nicht weiter durchgezogen wurde.. Die Aufträge für die Lumpengräfin hätten mich denken lassen, dass das jetzt jede Mission so wird :(

    Als letztes noch zu Corvo: Ich finde es in keinster Weise schlimm wenn der Protagonist stumm bleibt. Das beste Beispiel führst du ja selber an: Gordon Freeman! Ich persönlich kann mich wesentlich besser mit einer Figur identifizieren, von der ich quasi nichts weiss (nichtmal die Stimme kenne), als mit einer Figur die pausenlos Dinge redet die ich niemals machen würde, so oder so aussieht usw.. Das ist für mich also nicht unbedingt etwas Negatives, und im Falle eines von Rache getriebenen Attentäters erst Recht nicht ;)

    Und zu guter Letzt: Was heißt "Wieso weiss keiner!" auf die Tatsache hin dass Corvo "immer" eine Maske trägt?
    Erstens trägt er die Maske nicht immer, er setzt sie sich erst bei Beginne einer Mission auf, z.B. beim Reden mit Sammael. Zweitens könnte es eventuell sein, dass er sie trägt, weil er ein verdammter Attentäter ist, unerkannt bleiben möchte und sie ihm jede Menge Spielzeug wie Zoomen usw erlaubt? :D

    RR

    AntwortenLöschen
  5. auweia, Sorry fürs Layout, habs in nem Notepad vorgeschrieben :-/

    AntwortenLöschen
  6. Hey RR!

    Macht nix mit dem Layout - konnte ja trotzdem alles gut lesen!

    Erst einmal danke für deinen umfangreichen Kommentar mit Kritik und Lob!

    Ich kann dir in sämtlichen Sachen zustimmen, werde aber lediglich zu zwei kleinen Punkten Stellung beziehen:

    1. Zum Schleichen / Krach machen: nur damit wir uns nicht falsch verstehen: ich bin ja nicht wie ein wütender Wirbelwind quer durch die Levels gefegt und habe alles weggefegt - also zumindest nicht immer im direkten Kampf und auch wenn, dann nicht mit Absicht. Das Schleichen war grundsätzlich mein oberstes Ziel. Ich kann es nur nicht bei Spielen leiden, wenn Wachen dann nach einer gewissen Zeit wieder aufstehen.
    Wenn ich micht nicht täusche, habe ich in Dark Project / Thief alle Wachen betäuben können - und dann waren sie auch für den Rest des Levels im Tiefschlaf. Oder in Commandos: umboxen und anschließend fesseln. Die sind danach, solang gut versteckt, kein Problem mehr.
    Wie ich beschrieb: als ich bemerkte, dass sie scheinbar doch wieder zur Besinnung kommen, war klar: für immer das Lebenslicht ausknipsen.
    Und über die Dächer oder durch kleinere Schächte bin ich auch vorrangig geschlichen. Wichtiger war mir darüber hinaus aber noch das Einsammeln aller Runen oder Wertgegenstände, die mich halt dauerhaft besser machen. Sobald einmal Alarm ausgelöst - egal, ich will haben.
    In Bezug auf dieses Problem ist's jammerschade, dass es keine vernünftige Verstecktheitsanzeige (Dunkelheitsbarometer oder so) gab, bei der man wusste wie gut man versteckt war.
    Teilweise waren die Gänge so verzweigt, dass man gerne plötzlich eine Wache im Rücken hatte, die dann einen Riesenaufstand verursacht oder noch schlimmer: die Alarmglocke geläutet hat.
    Also stundenlang auf die Pirsch legen musste ich mich bei Thief auch nicht - und hatte einen Riesenerfolg.
    Ich bin also gerne Schleicher und habe mir viel Mühe gegeben ;)

    2. Das mit der Maske - da hast du Recht. Schade, dass sie aber keine tiefere Bedeutung hat. Und warum setzt er sie ab, wenn es keinen weiteren Sinn hat? Die Sicht ist nicht anders, niemand fässt sein Gesicht an, niemand küsst ihn, usw.
    Und schade auch: die sinnlose Zoomerei. Hast du die verwendet? Das unnützeste in sämtlichen Shootern sind IMMER die Ferngläser. Ich brauche sie nie und hätte sie gern in Metal Gear Solid der Übersicht halber aus meinem Inventar gekickt. Das Upgrade bei Dishonored habe ich entsprechend weggelassen und dafür andere sinnlose, aber nicht gänzlich unnütze Sachen gekauft.^^
    Und wenn ich so genauer nachdenke... ist Corvo nicht genauso auffällig mit Maske wie ohne? Gerade, weil er immer wieder in den Untergrund zurück kehrt, ist's ja im Prinzip egal, ob er erkannt wird.
    Oder kann er nur mit Maske seine Unschuld wieder reinwaschen?

    AntwortenLöschen
  7. Zu Punkt 1 is damit glaube ich alles gesagt :D
    Zu Punkt 2: Also er nimmt die Maske zum Beispiel zum Schlafen ab, das finde ich auch recht logisch, ich will nich mit sonem Teil im Bett liegen ^^ Und Zoomerei sinnlos? Das finde ich grundsätzlich niemals.. entweder um einfach die Umgebung besser anschauen zu können, bei Dishonored aber auf jeden Fall genauso wie bei Rage damals zum snipern! Du kannst doch ranzoomen, schnappst dir deine Armbrust und pustest die 3 Wachen am anderen Ende des Levels weg.. so ist auch bei Rage damals aus dem Anfangsrevolver die MIT ABSTAND härteste Waffe geworden mit der ich das komplette Spiel durchgespielt habe :)
    Ansonsten: Ja, Corvo is mit Maske mindestens so auffällig wie ohne ;) Aber wesentlich cooler!! :D

    AntwortenLöschen
  8. Da hast du wohl Recht! ^__^

    Und stimmt. Das mit dem Zoomen hätte ich mir - jetzt wo du's sagst - doch an einigen wenigen Stellen gewünscht. Insgesamt habe ich aber gerne abgewartet bis Typ X in Reichweite war oder hab einfach ungefähr auf den Kopf drauf losgeballert. Wenn nicht getroffen: eh egal. Überall gibt's Munition en masse. ^__^

    AntwortenLöschen
  9. Hey Patrick!

    Sorry, dass ich erst jetzt antworte. Ich hab deinen Kommentar auf meiner Seite zu Dishonored gelesen, danach auch gleich hier geschaut, aber war zu faul zum Antworten. ;D

    Ääähm, also du kennst meine Meinung zum Spiel ja, also brauch ich dazu nicht viel sagen. Ich verstehe auf jeden Fall, was an Dishonored so reizt und gefällt. Aber meins wars einfach nicht, ich bin für solche "Schleich-Spiele" einfach nicht gemacht. Ich brauch Action! :D Ok, die konnte man ja auch haben, und die hatte ich auch. Aber für die Platin musste man eben auch das Gegenteil machen und das hat mich gestört. Wobei ich mich mit dieser Meinung eher als relativ alleine hinstellen würde.

    Aber trotzdem cool, so zu lesen, was andere als gut oder schlecht empfinden. Über manche Aspekte habe ich zum Beispiel ja auch gar nicht nachgedacht. Aber deswegen mach ich ja auch keine Rezensionen, sondern gebe eher "persönliche" Tipps. Ich bewundere so Menschen aber, die es einfach drauf haben und objektiver schreiben können. Und du gehörst auch zu eben diesen. *schleim*

    Na denn, ich warte noch auf deine Mail... *hust* ;)
    Lieben Gruß,
    Melli

    AntwortenLöschen
  10. Danke für das Kompliment! :)

    Die Mail kommt auf jeden Fall noch. Ich bin nur gerade auch ein wenig zu faul ^__^" Vielleicht schaffe ich es ja trotzdem heute noch! :)

    AntwortenLöschen