Google+ Games ... aaand other accidents: 02/01/2012 - 03/01/2012

Montag, 27. Februar 2012

Heavy Fire Afghanistan




Heftiger Blödsinn in Afghanistan

Mit einiger Verspätung kommt nun der Test zum im November letzten Jahres erschienenen Rail-Shooter-Game "Heavy Fire", welches mich ein wenig an der Tatsache ungläubig staunen lässt, dass es tatsächlich den Weg zum PC geschafft hat, wo es doch Kinect-, PS3- und Wii-Begeisterte für gewöhnlich bedient. Zumindest gehört das Spiel auch zu diesen Konsolen, immerhin haben die größeren Brüder "Time Crisis" und "House of the Dead" sie schon seit geraumer Zeit als beliebte Zielgruppe ausgewählt - und wo sonst passt eine Lightgun wohl besser hin?

Obwohl mit "House of the Dead" auch der PC seine Ursprünge hatte und insbesondere mit dem Titel "Typing of the Dead" sicher unter Eingeweihte für viele Schmunzeleien gesorgt wurde, ist das Genre genauso wie die Beat'Em Ups auf dem heimischen Rechner ausgestorben.
Schade?
Schade!

Aber bei diesem Abschaum Festplatten-verseuchender Megabytes hätte ich mir das in Deutschland nicht im Ladengeschäft erhältliche Heavy Fire sparen können - immerhin erinnerte mich die Qualität stark an City Interactives längst vergangene Schauderzeiten.
Wer aber zumindest einen Hang für trashigen Bullshit hat, mag eventuell zu 10% Gefallen daran finden - aber zu mehr als ein paar gute Schunkeleien in den Tagschlaf reicht's dann doch nicht.

Story? Es gibt keine. Ihr seid einfach ein US Army Soldat und müsst in der Wüste gegen immer gleiche Klon-al-Qaida ankämpfen. Wie im Rail-Shooter-Genre gewohnt führen euch die Skripte von einer Shoot-Position automatisch zur nächsten, wo ihr dann sämtliches wuselndes und plötzlich auftauchendes (Herrje, oh Schreck - lass nach!) Gegnergedöns über den Haufen schießen müsst ehe es weiter geht. Dazu stehen euch genau 3 Waffen zur Verfügung: standardmäßig das IMMER aktive Maschinengewehr, alternativ eine Granate zum Aufräumen und falls die Munition für Erstere ausgeht, greift der patriotische "Held" automatisch zur Beretta, die unendlich Munition mit sich bringt - zwar nicht dauerfeuern kann, dafür aber ebenso alle Feinde mit einem Schuss wegzaubert.
Anstrengen müsst ihr euch deshalb quasi kaum - wohingegen die Feinde in den späteren Levels immer schneller genau auf euch schießen.
Nicht wie in Time Crisis, wo ein rot leuchtendes Projektil auf euch zurast, sondern eher vollkommen unangekündigt erleidet ihr Schaden.
Gut, dass hier und dort - genauso wie Granaten- oder Munitionsnachschub - Health liegt. Sämtliche Pickups... oder sagen wir Shootups füllen eure Bestände komplett auf. Was aber trotzdem eigenartig ist, dass ich Munition erhalte indem ich sie verbrauche.

Auch die immer gleiche unspannend aus den allertiefsten Einheitsbreigrotten erweckte banale Standardmusik nervt ziemlich schnell, da sie immer und immer wieder im Loop auftritt. Auch, dass oftmals viele Mitsoldaten auf eurer Seite mit euch kämpfen merkt man nie - obwohl sie neben euch in Stellung gehen und vermutlich die Feinde bekämpfen - alles müsst ihr selber machen.
Hier und da sitzt ihr mal im Panzer oder hinter einem Geschütz und spielt Gott - ansonsten duckt ihr euch entweder vor Kugelhagel weg oder mäht einfach alles sauber nacheinander nieder.
Die Leichen verschwinden und selbst einige gepanzerte Fahrzeuge als Minizwischenbosse werden durch Dauerbeschuss mit dem Maschinengewehr zur Explosion gebracht.

Die Punktzahl entscheidet am Ende des Levels, ob ihr aufsteigt - wenn ja, könnt ihr neue Boni wie eine bessere Hauptwaffe (größerer Municlip), mehr Health, schnelleres Nachladen oder weitere Dinge frei schalten.

Da das Spiel aber einen unmotivierenden und langweiligen Schlagabtausch  bzw. hässliches uninspiriertes Ambiente in einer hässlichen Grafikengine nach dem anderen präsentiert, verging mir schnell die Lust.



Fazit:
Niemand braucht dieses Spiel. Noch nicht mal Amerika.

Freitag, 24. Februar 2012

Kingdoms of Amalur - Reckoning




Klingt doch bezaubernd

"Kingdoms of Amalur" klingt doch so als würde es schon Spiel-Ableger vor "The Reckoning" geben bzw. weitere folgen, weil's der erste ist. Bisher gehört habe ich nichts davon, so war zumindest etwas geschaffen: wenig Erwartungen.
Falls man aber hört, wer dort mitgewerkelt hat, ändert sich dieser Zustand blitzschnell.
"Ken Rolston", ehemals Lead Designer für "Elder Scrolls: Morrowind" und "-||- Oblivion" agiert hier als ausführender Designer, der amerikanische berühmte Autor R. A. Salvatore (u.a. Forgotten Realms) erschuf das Spieluniversum und Todd McFarlane (Macher von "Spawn" und Entwickler von berühmter / kultiger Action-Figuren) machte sich ans Artwork.
Außerdem erschuf Grant Kirkhope den Soundtrack, wo er doch schon für etliche Games (vor allem auf N64) gute Musikstücke schrieb.

Klingt doch genial, nicht wahr? Trotzdem fand ich das Spiel von den "38 Studios" und "Big Huge Games" unter den Fittichen von Publisher-Gigant "EA Games" nicht so prall.
Warum so ein Eindruck, obwohl die Presse nur Gutes zu sagen hat?
Lest weiter...



Kingdoms of Eintönigkeit - Baldrian

Im Prinzip macht "Reckoning" zunächst viel richtig: es erzählt in comichafter Märchenspielegrafik eine nette Geschichte, bindet die Charaktererstellung in eine Cutscene mit ein, lässt einen vielfältig das Aussehen und die Kämpferklasse bzw. Fähigkeiten bestimmen, hat ein ordentliches Tutorial und einen leichten Zugang.
So lernt ihr zu Beginn wie man das Inventar verwaltet, Quests als primär markiert, wie man schleicht, Schleichkills ausführt, Kisten knackt, Leichen plündert, euch verteidigt oder diverse Waffenarten (Schwert, Dolche, Stäbe oder Bögen) einsetzt.
Nachdem das aber vorbei ist, werdet ihr prompt in die riesige Welt von Amalur losgelassen, die sich über 5 gigantische Abschnitte erstreckt, die aus mehreren wie verrückt verwebte kreuz-und-quer-verwirrende Spinnennetze besteht.
Die Welt ist unglaublich groß - gut, dass man unendlich lang sprinten und zu bereits entdeckten Orten schnell hinreisen kann, was auch bitter nötig ist auf Dauer bei den unzähligen Quests / Questgebern.
Was aber trotzdem stört, ist, das es eine Vielzahl von Aufgaben gibt, die allesamt das Töten oder Einsammeln / Klauen von Etwas beinhalten. Wenn dann noch das Ziel tief in einer Höhle versteckt ist, die rechtwinklig und obwohl aufwendig designt sichtbar aus Baukastenelementen besteht, ist das einfach nur nervig der x-ten Gegnergruppe mal wieder gegenüber zu stehen.

Wie oft ich eine bestimmte Sorte von Gegnern, die zwar cool designt (dank McFarlane), aber ultralästig sind, gesehen habe, raubte mir fast die Geduld noch weiter in JEDEN Dungeon vorzudringen. Was aber ganz besonders blöd war, sind die Kämpfe: wie gesagt tretet ihr häufiger einer ganzen Gruppe als einzelnen Monstern gegenüber.
Da jeder stets Lust hat auf dich einzudreschen, bekommt man, wenn man Pech hat, meist innerhalb einer tollen Combo eins drauf. Das lässt natürlich die tolle Combo erlischen, die doch im finalen Schlag so viel abzieht, dass ich jedes Mal der Sucht nicht widerstehen konnte es bis zu eben diesen auszureizen - und oft getroffen wurde.
Das Abwehren erfolgte auch nicht immer rechtzeitig, wodurch ich auf die letzte noch übrig bleibende Defense-Methode zurück griff: dem Ausweich-Sprung. Das klappt im Prinzip ganz gut dem Schlamassel zu entfliehen, doch hat man das Problem, dass die Feinde dann wieder näher zusammenrücken und somit die Gefahr besteht zu nichts zu kommen außer Lebensenergieentzug.

Zum Glück kann man ja auf Knopfdruck zaubern - auch, wenn man eindeutig auf "Nahkämpfer" trainiert ist - hier schreibt das Spiel niemanden was vor. Theoretisch könnte man Allrounder werden - und falls man sich verskillt hat, geht's zu einer bestimmten Person des Vertrauens und gegen ein wenig Geld setzt man alles einfach zurück.
Klasse Sache.
Wer dann aber trotzdem mal die Lebensenergie verliert, ist tot und muss vom letzten Auto-, Schnell- oder Hauptspeichern laden. Eine zweite Chance gibt es also nicht.
Dafür retten euch aber Heiltränke oder Lebensschläuche (letztere heilen langsam peu a peu, wobei erstere sofort alles wieder herstellen) den Allerwertesten, die über ein Schnellmenü fix aufrufbar sind.

Neue Gegenstände krieg man auch stets von hier und da und sowieso und überall: diese müssen aber in einem verschachtelten Inventar sortiert werden - und zwar in die Kategorie "Plunder", die auch verkauft werden kann, was wieder Platz im beschränkten Inventar schafft (letzterer ist durch kaufbare Rucksäcke noch ausbaubar). Wer Items fallen lässt, zerstört sie automatisch. Gold wird automatisch eingesackt, wenn nur das auf dem Boden liegt und sonst gibt es mehr Rüstungen, die ständig gefunden und eingesetzt werden als Schwerter oder Dolche, die schnell sind als die doofen Hämmer, die sich Zeit lassen im Kampf, die man nicht hat.

Wer eine Stufe aufsteigt, was durch bestimmte Zeitlupenfinisher-Schicksalsschläge beschleunigt werden kann, muss für gewöhnlich Punkte verteilen.
Auffällig ist, dass der erste in eine Übersicht fließen muss, in der nur Talente wie "Schmieden", "Schlösserknacken" oder "Redekunst" dargestellt sind.
Die nächsten gelangen in eine der 3 Hauptkategorien: "Macht" (Nahkampf), "Raffinesse" (Bogen, Schleichen, Dolche) und "Zauber" (ist soweit klar). Die letzte wählt eine Tarotkarte, die je nach den 3 bestückten Kategorien auch weitere mit besseren Fähigkeiten freischaltet - jedoch ist immer nur eine derzeit auswählbar.
Grundabilities wie "Stärke", "Geschicklichkeit" usw. gibt es also nicht. Irgendwie blöd, da ich kaum den Eindruck hatte besser zu sein - gerade bei Monstern, die designtechnisch gleich aussehen, aber in Abschnitt 1 total leicht sind, aber in Abschnitt 6 nervig viel aushalten.
Unglücklich designt.

Außerdem sind die Laufwege unglaublich lang - um in neue Umgebungen zu kommen, Schnellreiseorte freizuschalten (meist Dungeons oder Städte). Und oftmals bin ich später einfach nur noch an Gegnergrüppchen vorbeigerannt, um eine der tausend noch offenen Quests anzunehmen.

Quests gibt's von allen Personen, die Ausrufezeichen über den Köpfen haben. Sobald angenommen, verwandeln sie sich in Fragezeichen. Von irgendwoher bekannt? "World of Warcraft" klingelt da in meinen Erinnerungen. Und genau das ist auch das Stichwort: Rumgerenne in einer riesigen Welt mit 1000 Questgebern und banalen Sammel- / Hol- und Bring- / Kill-Aufgaben beschreibt "Reckoning" am besten.
Nett ist, dass jedes Gespräch vollvertont wurde und viele Leute sprechen, doch das Problem ist, dass man fast jeden auf diverse uninteressante und nicht fördernde Themen ansprechen kann. Gesprächsoptionen, die nichts bringen, nehmen einen gewaltigen Prozentsatz der Multiple-Choice-Unterhaltungen an. Das ist unfassbar absurd, da die puppenhaften Gesichter einen stets mit drei Dreizeilern vollsülzen - egal, ob es um den letzten Toilettenbesuch ging oder nicht.
So einschläfernd wurde ich noch nie unterhalten - und klickte einfach wild entschlossen nach kurzer Zeit alles Mögliche weg, was nicht interessant war.
So kann ich garnicht sagen, um was es im Spiel ging... es war einfach nur langweilig.

Doch irgendwie spielte ich trotzdem immer weiter, war wieder frustriert, beendete das Spiel und startete es wieder ... so ging es hin und her bis ich doch den Entschluss fasste das Spiel sein zu lassen und nicht weiter meine kostbare Zeit zu verschwenden.



Sonstiges:
  • Crafting ist genauso drin wie ein eigenes Haus
  • aus Dungeons kann man nicht schnellreisen
  • Schlösserknacken ähnelt stark dem Vorbild "Skyrim" bzw. Elder Scrolls
  • zu allen Questlösungen werdet ihr hingewiesen bzw. hingeführt
  • Heiltränke fand ich irgendwie nirgends zu kaufen
  • der Schwierigkeitsgrad kann ingame stets verändert werden
  • die Weltkarte kann in die einzelnen Bereiche reingezoomt werden
  • die Umgebungskarte zeigt nur alle Questziele im Bereich - und vergisst alle außerhalb (verwirrend und dumm gelöst)



Fazit:
Kingdoms of Amalur - Reckoning ist ein zweischneidiges Schwert. Vielleicht gefällt's Freunden von MMORPGs wie WoW, für mich ist die endlose Hatz nach immer gleichen Quests, langweiligen Gesprächen und endlosen Laufeskapaden nichts.
Es hat einen gewissen Suchtfaktor - das nervige Kämpfen holt mich aber nie wieder vorm Kamin hervor. Bitte vorher Demo anspielen oder aus der Videothek ausleihen!
Wem's gefällt, erwartet ein nämlich gigantisches Singleplayergame im Verhältnis für wenig Geld!

Tobe's Vertical Adventure




Vertikal abnormal

Mittlerweile fast 1 Jahr alt stelle ich euch nun das pixelige Retro-2D-COOP-Jump'n'Run vom Indie-Entwickler "Secret Base" vor, das für knapp 4,50 € auf Steam derzeit verfügbar ist.

Leider gibt's auch nicht viel zu erzählen bzw. nur für Hardcorefans eine Empfehlung: eine minimalistische Rahmenhandlung leitet euch in die folgenden Fließbandlevels ein. Leider ist sie auch nicht der Rede wert, dafür fällt aber zunächst das Spieldesign auf:

solo oder zu zweit hüpft ihr zunächst von der Spitze des Levels immer weiter nach unten - um dort eine Kiste mit einem Schatz zu öffnen, welche aber leider ein Zeitlimit auslöst, das ihr nicht herunter laufen lassen dürft bis ihr wieder oben an der Spitze angekommen seid.

Ihr müsst also jeden Level 2x spielen - runter und wieder rauf. Auf dem Rückweg sind zwar neue Wege offen bzw. alte zu, aber das macht auch keinen Unterschied, da die Levels grundlegend immer gleich designt sind und das Spielprinzip nach kürzester Zeit durchschaut wurde und mich persönlich gelangweilt hat.
Die Retrosounds fetzten zwar, aber der Rest entgeisterte mich eher: Pickups, die nichts bringen (Ballons zum sanfteren Landen, alternative Kletterketten)... Gegner, die man nicht endgültig ausschalten kann und wenig Abwechslung.



Sonstiges:

  • hier und da Schalter"rätsel"
  • man hat eine gewisse Anzahl an Leben / Health - welches in späteren Levels gesteigert wird
  • Levels ändern nach 4 Umgebungen ihr Setting
  • Story wird in langweiligen und wenig vorhandenen Panelen erzählt
  • COOP: einer spielt Tobe, der andere seine Schwester, die einen Doppelsprung besitzt und ihrem Bruder somit das voraus hat (er besitzt keine Sonderfähigkeiten) - so muss man sich hier und da helfen


Fazit:
Tobe's Vertical Adventure ist an dir vorbeigegangen? Macht nix!
Das immergleiche Spielprinzip hat einen gewissen Einschläferungsfaktor, obwohl der Retrolook und die Sounds zu gefallen wissen. Wie so oft: schade!

Mittwoch, 22. Februar 2012

Shank 2




Das SHANK ich mir

Nach knapp 1,5 Jahren ist nun der Nachfolger von Shank, einem actiongeladenen und ziemlich überzogen trashig blutigem 2D-Comic-Plattformer still und heimlich vom ursprünglichen Developer "Klei Entertainment" erschienen.
Für mich persönlich ohne viel BUMM, PENG und KNALL - auf Steam für 10 €. Der Vorgänger kostet derzeit exakt genauso viel. Kein Preisverfall, gütige Menschenliebe der Entwickler oder tatsächlich weniger Inhalt im Verhältnis?



Bekanntes Grundschema

Persönlich habe ich den Vorgänger nicht nochmal direkt zum Vergleich gezogen, aber beim Durchspielen der 8 recht kurzen Missionen ist mir vor allen Dingen eins aufgefallen: wenig Neues vom stillen Rambo des Steamzeitalters.
Zur Story: der titelgebende Held Shank befindet sich, warum auch immer, mithilfe eines Busses auf dem Weg durch einen Dschungel - wo wann und warum ist mir selbst nicht bekannt, kann aber sein, dass mir die belanglose Story auch nicht so zugesagt hat. Jedenfalls rettet der ehemalige Waise seine Waisenmutter aus den Fängen von Terroristen und rettet mit seiner Flamme andere gefangene Aufständische.
Das klingt ja fast nach einer genialen COOP-Möglichkeit, die die Entwickler aber leider in den Sand gesetzt haben: die Kampagne ist nur solo mit Shank bzw. in einer Mission mit seiner Freundin fest vordefiniert spielbar.
Nur im Survival Mode könnt ihr in 3 kleinen Arenen gegen die Gegnerwellen bestehen - was lokal oder online funktioniert, für mich aber komplett uninteressant ist. Tausendmal gesehen, tausendmal als eintönig in irgendeine Ecke abgestellt - und genauso sehe ich auch schon die Server komplett ungenutzt nach wenigen Wochen.

Zur Kampagne: ihr steuert den Charakter immer noch geschmeidig von links nach rechts, klettert Wände / Leitern hoch, schwingt euch, seilt euch ab... und: ballert, sliced, finished und verstreut einen Haufen Blut über die Spielfläche.
Denn: Kopf ab hier, Gedärme raus dort... Shank strotzt nur so vor netter Gewalt - und bleibt seinem B-Movieflair und der hübschen Comicgrafik stets treu.

Neu ist, dass ihr das Equipment (zumindest glaub' ich, dass es neu ist), VOR der Mission auswählen könnt. 3 Slots gibt es - jeweils eine Kategorie. Die erste bestimmt die Hauptwaffe: Machete, Kettensäge oder Hammer? Die zweite die Alternativwaffe: Messer, Pistolen oder Shotgun? Und die letzte: Granaten, Minen oder Molotovs?
Das Gute: unendlich Munition habt ihr für die sekundären Waffen, was manchmal echt zugute kommt, aber im direkten Durcheinander bei anstürmenden Gegnermassen fast egal ist - alles hat einen Vor- und einen Nachteil, aber an eure persönliche Spielweise passt ihr das selbst schon früh genug an.
Alles habt ihr aber noch nicht zu Beginn verfügbar, sondern wird nach und nach freigeschaltet.

Zudem könnt ihr Gegner packen, werfen oder gesondert angreifen, kontern oder sogar mit aufnehmbaren Waffen niederschlagen. Das Doofe: jeder Feind schlägt dann zu, wann er Bock hat bzw. schießt auch nach Lust und Laune. Ihr habt häufig - genauso bei Konteraktionen - nur einen Bruchteil Zeit zu reagieren. Ansonsten verliert ihr kostbare Lebensenergie, die sich nicht selbst wieder auffüllt, sondern "oldschool" wieder durch Gimmicks (Schnaps) aufgefüllt werden muss.
Der findet sich aber nur selten an, sodass ein Tod mit Zurücksetzen zum letzten (oft fairen) Checkpoint das gewünschte Ergebnis führt: full health.
Außer für die Scorejäger: denn dieser wird damit auf 0 zurückgeschraubt.

So kommt es vor, dass ihr oft durch viele Feinde oder Anforderungen an eure Reaktionsgeschwindigkeit schlichtweg nieder gemäht werdet. Sieg und Tod liegen gern ziemlich nah beieinander - obwohl ich persönlich erst beim Endboss zu Cheats griff, da ich einfach keinen Bock mehr hatte meine Zeit mit einem Nachfolger zu verschwenden, der zwar nett ist, aber nicht mehr als sein Vorgänger unter der Haube vorzuweisen hat.
Jede Mission mit maximal 15 Minuten zu meistern macht summa summarum lediglich 2h Solospielzeit, wobei die Extras auch ziemlich einfach zu finden sind - und die Achievements höchstens einen weiteren Tag aufhalten.

Das klingt eigentlich fast zu hart - dafür, dass die Zwischensequenzen saucool, die Gewalt sehr nett und hoch ist und die Umgebungen schick designt sind.
Für 10 € ist's aber trotzdem zuviel - denn: soviel neue Gegner oder Inhalte (keine Rätsel, leichte Sprungpassagen - Fokus nur auf Kampf) gibt es leider nicht.



Fazit:
Shank 2 kam so schnell wie er wieder aus den Erinnerungen der Spieler verschwinden wird. Nett designt von der Optik her, aber wenig Neues von der coolen trashigen Chuck-Norris-Konkurrenz. Was mich aber am meisten störte ist die kurze Spielzeit. 2h lediglich für ausschließlich Ballereien und einem fehlenden Story-COOP-Modus? Neee, danke.

Montag, 20. Februar 2012

The Darkness 2




Over heeeeeeeere, Jackiiiiiiiiiiiiie!

5 Jahre hat's gedauert - nun ist Jackie Estacado wieder zurück auf die Bildfläche. Entwickler Digital Extremes (Dark Sector, Pariah) ist jetzt am Zuge und präsentiert den Nachfolger - anders als der ursprüngliche Developer (Starbreeze Studios, die hauptsächlich die "Chronicles of Riddick"-Games oder "Enclave" bzw. "Knights of the Temple" gemacht haben und stets hochwertige Qualität liefern - und übrigens grad am Shooter "Syndicate" sitzen).
Ob der Entwicklerwechsel dem einst grafisch sehr ernsten und gameplaytechnisch Open-World-angehauchten und gut angekommenen Vorgänger nun gut getan hat, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.



Du bist doch irre

Jackie - einst der Träger der sogenannten "Dunkelheit", einem mordlustigen verderbenden Vieh mit schwarzen Tentakeln - hat nun selbiger abgeschworen und hat gelernt jegliche Ausbrüche von ihr zu unterdrücken. Denn die Dunkelheit besitzt sowohl ein eigenes Gewissen als auch Denken und manchmal auch Handeln. So ist sie doch Schuld, dass man Jackie seine Traumfrau Jenny genommen hat und er jetzt nichts mehr hat, was er verlieren könnte.
Doch trotzdem ist er noch immer in Mafiosigeschäften verwickelt, die ihn für Anschläge der Gegenpartie empfindlich werden lässt.
So passiert's auch am Beginn von Teil 2 - und Jackie zerfetzt's das rechte Bein - und um seine Kumpels und seinen Arsch noch zu retten, greift er wieder auf monströse Eigenschaften zurück - und lässt die Dunkelheit ausbrechen.
Das wurde aber so gewollt - und jemand hat vor Jackie's Fähigkeiten für sich zu gewinnen. Typischerweise, um selbst an Macht zu kommen.
Sobald Jackie aber stirbt (die Dunkelheit heilt ihn von allen schweren Wunden und verknüpft sich mit seinem Schicksal), baut das schwarze Etwas eine Scheinwelt auf, in der...

Ach... das erfahrt ihr am besten selbst. Es ist nämlich interessant herauszufinden was mit Jackie los ist... aber das leider nur ein einziges Mal. Danach könnt ihr das Spiel quasi in die Ecke befördern.



Kopf360GradQuirlkarusselldrehbeschleunigungsmultidonnerm-m-m-m-monsterKILL +5000

Am auffälligsten im neuesten Ableger ist wohl zunächst die Grafik: Cel-Shading schlägt sich mit knalligen Comicfarben die Hand ab und wirkt ziemlich poppig. Umso mehr fasziniert es, sobald Blut überall an den Wänden klebt und Feinde kreuz und quer zerteilt werden. Eine interessante Symbiose ergibt das Ganze - ist aber nur außerhalb von Deutschland verfügbar. Bei uns wurde mal wieder alles stiefmütterlich zensiert - schließlich heißt "FSK 18" nicht, dass wir wissen sowas aushalten zu können. Ohne Vormund würde unsere getaufte / gesegnete Existenz wie wir sie kennen in Nullkommanichts zusammenfallen.. *räusper*... weiter im Text.

Was aber außer dem netten und passenden Comiclook (immerhin basiert das Game auf einem Comic) noch anders ist, ist das Leveldesign. Von einem Schlauch in den anderen geht's über dunkle Gassen und Straßen über Jackie's Mafiavillaversteck über Keller und Friedhöfe. Nicht sonderlich innovativ... spannender ist's dann vielleicht nur auf dem Jahrmarkt, welcher aber - wie viele Levels - nur aus mehreren Arenen-artigen Gebieten besteht, in denen man die massigen Gegnerwellen abwehren muss - bis es weiter geht.

Weiterhin gibt's für jede Killart Punkte, die man später an gesonderten Stellen gegen neue Fähigkeiten eintauschen kann. So könnt ihr später euren neuen Dämonentrottelsidekick in die Masse schleudern und so einen Feind a) ablenken und b) töten lassen.
Jedenfalls ist es immer ein wenig befremdlich für mich, wenn in einem Spiel sichtbar Punkte für verschiedene Tötungsarten erscheinen (zumal sie sich nur mickrigerweise voneinander unterscheiden) - aber generell "einfaches Töten", also Umherschießen am niedrigsten bewertet wird.



† Rest in pieces †

Grundsätzlicher Fakt in dem Spiel ist: meide das Licht! Auf Sam Fisher's Spuren schießt ihr also in dem reinen Ego-Shooter immer wieder bestimmte Lichtquellen aus, damit ihr nicht aus Versehen in sie rein geratet, erstens dadurch geblendet werdet und zweitens eure dämonischen Fähigkeiten und evtl. erkauften passiven Boni verliert. So könnt ihr nicht in verschiedene Richtungen gehende Slash-Attacken mit einem Fangarm machen... keine betäubten Gegner schnappen und ihn mit einem der 4 Finisher zersäbeln (und dadurch Lebensenergie oder Munition ergattern)... und auch sonstige Fähigkeiten gehen verloren bis auf die Grundwaffen, die ihr weiter benutzen könnt.
Schaden nehmt ihr dadurch übrigens nicht - und heilen tut sich Jackie durch Fressen von Herzen (übernimmt natürlich sein kannibalisches Dunkelheitsmonster) oder mittels Warten. Auf dem ersten der 4 Schwierigkeitsgrade ist alles locker schaffbar und man heilt sich sogar von alleine komplett. Auf Normal nur noch das erste Viertel.
Später, sobald Feinde mit Schilden, Lichtgranaten oder sogart portablen Scheinwerfern ankommen, wird's richtig mies die kleinen Miniarmeen auszusortieren - wer bleibt auf Abstand? Wer ist von den vielen Nahkämpfern derjenige, den ich zuerst auseinandernehmen muss?
Die erste Spielhälfte ist dank der einfachen Gegner ein reines Kinderspiel - artet aber später zu echten Fieslingsherausforderungen aus. Glücklicherweise kann man den Schwierigkeitsgrad jederzeit verstellen.

Apropros Waffen: Jackie kann 1 große (Maschinengewehr, Pumpgun) und 2 kleinere (Uzi, Pistole, Deagle) aufnehmen und entweder dual ballern (kein Zoom mehr möglich) oder einzeln. Headshots sind fast schon Pflicht - dank Autoaiming auch nie sonderlich schwer. Alternativ zieht ihr euch mittels Fangarm eine Autotür als Schild heran (oder bastelt aus einem Opfer selber eins) oder werft Objekte auf Feinde oder zersäbelt sie sogar mit einer einfachen Mülltonnenabdeckung.
Dass Jackie aber stets wenig Munition hat, nervt irgendwie. Auch bekommt man eine wirklich effektive Waffe erst gegen Ende - und auch Blut spritzt mehr aus den Feinden als sie verhältnismäßig Schaden nehmen, was widerrum verwirrt.
Die anfänglichen Pistolen sind nämlich später ein Witz.



Spielablauf

Die ungefähr 5 Stunden andauernde Kampagne besitzt zwar gegen Ende eine kleine Endscheidungsmöglichkeit, aber großartig aufsplitten tut sich das Ende in Sachen Gameplay jetzt nicht. In dieser Zeit ballert ihr euch von einer Arena in die Nächste, sammelt geheime Gegenstände (, die noch mehr EXP bringen), rennt wie eine Ratte durch die vorgefertigten Kanäle, schaltet manchmal Lichter oder Stromanlagen aus (sind im allerentferntesten Sinn vielleicht als "Rätsel" zu bezeichnen) und gelangt zum nächsten Abschnitt.
Oftmals seid ihr auch in Bereichen (Erinnerungen oder Orten), wo kein Kampf herrscht, sondern gequatscht werden kann (ein Fragment aus dem ersten Teil). Da viele Gespräche sowohl langweilig als auch ellenlang und unnötig sind, wollte ich stets da einfach nur raus und weiter zocken - obwohl mich das Spiel an sich schon gelangweilt hat. Besonders die Interview-artigen Interludiums sind echt nervtötend.
Besonders die Namen "Jackie" und "Jenny" will ich mindestens 1 Jahr nicht mehr hören, da sie viiiiiiiiiiiiiel zu oft im Spiel vor kamen.



Sonstiges:
  • wer will, kann on- oder offline eine Vendetta-Kampagne spielen, bei der ihr einen alternativen auswählbaren Charakter mit eigenen dunklen Eigenschaften steuert und verschiedene Aufgaben erfüllt - nett, aber nicht Anreiz für mich genug
  • Standard-Tastenbelegung auf dem PC merkt man der Konsolenherkunft an: wo auf PS3 noch Dreieck, Viereck usw. die 4 Fatalities auswählen, tun's auf dem PC die Tasten 1 bis 4; weiterhin ist Backspace für den Abruf des aktuellen Missionsziel vordefiniert


Fazit:
The Darkness 2 ist okay - aber mehr nicht. Zu linear, zu eintönig auf Dauer, zu langweilig in den Gesprächen und soooooooooooo supertoll ist die Geschichte jetzt auch nicht.
Typischer Fall Marke "Entwicklerwechsel".
Schade. Und Jackie? Lass endlich deine verdammte Jenny in Ruh'... es nervt einfach nur.

Mittwoch, 15. Februar 2012

Dear Esther




Liebe Esther,

... ich schreibe dir zuliebe jetzt ein Game-Review, in dem ich dich - das ursprünglich als Studienprojekt gedachte First-Person-Game - als kleine Unverschämtheit 2012 tadele.
Die Idee war an sich ganz gut: erstmals 2008 als Source-Mod (Half Life 2-Engine) wurde es kostenlos veröffentlicht und basierte auf der Idee ein Spiel zu entwickeln was fern von Waffen und Gegnern auskommt. Ein Spiel, dessen Tempo der Spieler selbst bestimmt.

Und nun wurde vom Entwickler, also den Studenten, namens "thechineseroom" ein grafisch aufgepepptes Remake, was vermutlich inhaltlich gleich ist, auf Steam für knapp 8 € veröffentlicht. 8 € für 2 Stunden Gesamtunterhaltung bei dem linearen Singleplayergame? Angesichts mancher Vollpreisspiele stimmt vielleicht das Verhältnis von Preis und Leistung, doch wurde ich persönlich wenig unterhalten.
Dass ich für das Geld keinen Kracher erwarte, ist klar - und "Kunst" ist vielseitig interpretierbar, doch was hier abgeliefert wird, kann selbst vom wortgewandtesten User nicht als "Kunst" aufgewertet werden.

Nachdem man das Spiel gestartet hat, befindet man sich ohne Umschweife an einer Küste auf einem Steg nahe einem verlassenen Haus - mit Blick auf's Meer wieder. Man hört, vermutlich vom Protagonisten, einen gedanklichen Monolog, manchmal auch klingend wie aus einem Briefe vorgelesen, Textphrasen, die die Landschaft oder andere Zustände beschreiben. Da ich an der Stelle noch halb erschrocken vom plumpen Einstieg am Herausfinden des Sinns des Spiels war, hörte ich wenig aufmerksam zu - und verstand nichts.

Für mich ergaben die Passagen keinen Sinn - und auch die Tatsache, warum ich auf der Insel, die zwar grafisch malerisch in Szene gesetzt, aber trotzdem auf Basis der Source Engine programmiert wurde (was übrigens sowohl am Menü als auch Kameraneigungen beim Sturz aus großer Höhe, usw. bemerkbar wird), herumstromere. Mit einem unheimlich schleichenden Tempo steuere ich aus der Ego-Ansicht den Charakter durch die Welt, höre dem Meeresrauschen zu und ... langweile mich zu Tode.
Hier und da gibt es Abzweigungen - falls sie in eine Sackgasse führen, gibt's einen weiteren kurzen Gedankengang - den Weg zurück darf man aber fast einnickend bestreiten. Auch Stürze aus großer Höhe sind kein Problem: ein kurzes verstörend wirkendes Bild, ein "Come back" aus weiter Ferne und PLUMPS - könnt ihr nahe des Fauxpas' wieder weiter...-wandern...

Lustig ist auch die Tastaturbelegung: außer WASD, gibt's nur noch den Linksklick zum Zoomen, falls man etwas mal näher betrachten möchte. Skriptsequenzen oder NPCs sucht man vergebens.



Fazit:
Schade. Die uninspirierte Story und das unglaublich langsame Lauf"tempo" sind Aspekte, die sich mit dem verhältnismäßig hohen Preis von 8 € vermischen. Für 2 Stunden schnarchige Unterhaltung verschwende ich nicht meine Lebenszeit - lieber ein echtes Buch aufschlagen, bei dem man sich die Landschaft selbst gedanklich generiert.

Montag, 13. Februar 2012

Batman - Arkham City




I'm Batmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan!

Ja... wie fängt man eigentlich an ein Spiel zu loben wegen dem und dem und diesem und jenem und sonstigem für seine Genialität in Zusammenspiel mit seinem Umfang zu loben? Welche Zeilen sind das Intro? Was erzählt man ohne zu spoilern und muss soviel Text eigentlich sein? Reicht nicht einfach ein "WAHNSINN!" plus eines zarten Arschtrittes beim Kumpel aus, sodass er's sich auch kauft und damit die hellste Freude haben wird?

Hachja... jedenfalls ist seit dem Weihnachtsgeschäft 2011 nun endlich der dunkle Ritter auch für den PC erschienen. Heiß erwartet von der Fangemeinde veröffentlichen "Rocksteady" nun ihr drittes Spiel. Drittes? Jawohl - denn vor dem direkten Vorgänger "Batman - Arkham Asylum" haben die Jungs "Urban Chaos: Riot Response" (hat nix zu tun mit dem 3rd-Person Shooter von 1999) damals 2005 auf der PS2 abgeliefert, mir total unbekannt, soll aber solide Wertungen gehabt haben.
Jedenfalls war der Vorgänger Arkham Asylum ein reiner Erfolg und durch Langzeitspieldauer, Detailliebe und einem perfekten Batman mit genialer tiefer Atmosphäre den Kunden überzeugen.

Hier kommt der Nachfolger und meint, dass er größer und besser ist als je zuvor.
Im Ernst?



Dass ich nicht lache...

Zur Story: Bruce Wayne befindet sich in Gotham City am Rande der Mauern zu "Arkham City" (das ist nämlich ein kleiner ummauerter Stadtbereich innerhalb von Gotham - quasi als heftig umstrittetes Experiment alle möglichen Schurken isoliert da drin ihr eigenes Leben leben zu lassen. Fresspakete werden abgeworfen, aber sonst existiert da nur Gewalt und Schrecken. Bruce hält eine Pressekonferenz und wird durch einen fiesen Zwischenfall gleich mit Insasse in diesem Höllenloch - kann sich aber wenige Momente später befreien, verkleidet sich und ... begibt sich zur Rettung seiner selbst, wobei es zur Rettung von Gotham hinausläuft.
Da auf dem Weg der Lösung aber selbst was mit Batman passiert, ein Wiedersehen mit dem Joker und vielen anderen berühmten Gesichtern (Clayface, Riddler, Mr. Freeze, Two-Face, Poisin Ivy, einige unbekanntere Feinde usw.) auch darin vorkommt, verrate ich euch nicht zuviel - die Story und ihre Wendungen (man arbeitet teilweise auch mit seinen Feinden zusammen) sind packend und Bestandteil der unsterblich genialen Atmosphäre!

Fakt ist: im Einstieg Bruce Wayne zu spielen hat schon etwas! Jedenfalls ist man von dann an als Batman unterwegs und kann die Stadt frei erkunden.



Arkham Asylum-City

Wie gewohnt greift man dabei auf Batman's Gleichtfähigkeit zurück: mittels des Umhangs lässt sich im Sturzflug Schwung holen, im Notfall dient der Greifhaken und ein evtl. zusätzliches Schubupgrade für den nötigen Schwung und Gewinn an Höhe. Das Städtchen ist klein und man hat's innerhalb weniger Minuten umflogen - da man oftmals kleinere überall verstreute Riddles löst oder zum nächsten Auftrag muss, kennt man das Plätzchen nachher so gut wie seine Westentasche. Ist nicht schlimm und passt auch - größer als der Vorgänger ist's und mit Vorliebe designt. So findet ihr sogar die Crime Alley, in der die Kreidezeichen, ein Strauß Blumen und eine Gedenkrose für Batman's verstorbene Eltern liegt. Genial! Neben einem Museum, einem Stahlwerk, dem Polizeihauptgebäude und einigen anderen Locations gibt's natürlich auch tolle Innenlevels - die unter anderem mit einer unterirdischen Stadt / der U-Bahn miteinander verbunden sind und so niemals in einer Sackgasse enden. Genial ist auch, dass die Umwelt sich nach und nach verändert, Gebäude zerstört werden oder bei einem späteren Besuch mit besseren Ausrüstungsgegenständen verändert ist.

Denn zurückkehren werdet ihr - wegen all den Riddler-Trophäen.



Riddles

Die kleinen Dinger kennt man noch aus dem Vorgänger: der fiese Bösewicht E. Nigma (da ist der Witz schon im Wort versteckt ;) ) hat Geiseln genommen und lässt in jeweils "JigSAW"-mäßigen Todesräumen eine davon frei, wenn ihr ihn löst. Um aber zu einem dieser Räume und letztendlich auch dem Riddler zu gelangen, müsst ihr in der Stadt verstreute Geheimnisse sammeln. Das können Objekte sein, die man zerstören oder Fragen, die man mittels Fotografie beantworten muss. Das Herzstück sind aber die Trophäen, die in vielen Minidenkspielen geholt werden müssen - fasst alle haben mit Akrobatik zu tun, sodass ihr entweder 3 Plattformen berühren müsst, dafür aber nur auf selbigen landen dürft. Oder bestimmte Ausrüstungsgegenstände sind für's lösen nötig. Manchmal denkt ihr aber bestimmt: "Na... ich krieg noch das was ich dafür brauche!", habt es aber längst beisammen. Hin und wieder sind die Aufgaben auch recht tricky. Ihr habt es ja nicht mit irgendwem zu tun.

Und jetzt kommt der Clou: das alles ist nur eine der neuartigen Nebenaufgaben.



Submissions

Batman kann nämlich neben der Hauptstory auch andere Fälle untersuchen, die am Ende zu berühmten Erzfeinden führen (manchmal auch zu einem Bosskampf). So wird Lewis Carrol's "Alice" im verrückten Spiel von Mad Hatter zitiert, in der ihr in einer Traumsequenz an seinem Teetisch sitzt und wenig später auf einer fliegenden Taschenuhr gegen Hasentypen kämpft. Oder ihr untersucht die Mordreihe von Deadshot, eines außer Kontrolle geratenen Scharfschützen. Oder die Mordreihe des Identitätskillers oder das Auftauchen eines mysteriösen Beobachters.
Genial gemacht - und es scheut auch nicht davor umfangreich zu tun. Lieblos sind die Nebenmissionen nämlich garnicht.

Als Belohnung erhaltet ihr bei manchen Ausrüstungsgegenstände, ansonsten ist's einfach just for fun bzw. für die 100%-Marke.

Belohnungen gibt's nämlich meistens nur für den Riddle-Trophäenkram in Form von 3D-Modellen, Artworks oder Tonbandaufzeichnungen von "Hugo Strange", dem Leiter des Versuchs "Arkham City", einem verrückten Psychologen, der alle einzelnen Insassen wie den Joker oder Pinguin interviewt. Sehr aufschlussreiche und interessante Psychoanalysen.



Battle me!

Fakt ist aber, dass ihr mit Gegnern kämpfen werdet. Wieder mal gewohnt im Nahkampf, obwohl ihr später Freezespielzeug, Schallbatarangs oder Stromladungen als Schnellwaffen einsetzen könnt, verlasst ihr euch instinktiv darauf wie gewohnt aus dem Vorgänger Schläge der Feinde auf Knopfdruck zu kontern und selbst ordentlich zu verteilen. Manchmal stehen euch sogar 20 Feinde (!) gegenüber, von denen niemand Statist, sondern alle eine Gefahr sind. Denn jeder will zuschlagen und das möglichst schnell. Per Tastendruck weicht ihr aus, ansonsten kontert ihr. Da aber nicht jeder normal zuschlägt, gilt es bestimmte Feinde zu beachten: die Objekt-Schmeißer sind mit einfachen Batarangs zu stoppen, Schildträger benötigen eine spezielle Sprungkombo - genauso wie Elektroschlagstockhalter - anders aber die Schusswaffenträger, die sich ihre Waffe entziehen, per Stromschock am Generator wegziehen oder simpel auseinandernehmen lassen. Natürlich gibt es noch Riesen, die eine andere Taktik benötigen. Fakt aber ist, dass mittels fehlerfreien Kämpfens (keine Treffer einstecken und auch nicht in die Luft schlagen) eine Combo gesteigert wird, die gewisse Spezialfähigkeiten ermöglicht und Batman ab einer gewissen Zeit effektiver zuschlagen lässt. So könnt ihr nach einer Zeit auf Knopfdruck alle auf dem Boden liegenden Feinde sofortausschalten - denn die Feinde gehen mehrmals zu Boden, stehen aber wieder auf. Normalerweise könnte man sie im Ducken einzeln ausschalten, wird aber freilich von anderen davon abgehalten.
Man sieht: Taktik ist alles!

Jedoch seid ihr nicht immer so rabiat. Immerhin haben schießende Feinde deftige Argumente, die eine Fledermaus schnell einschüchtern. Denn das könnt ihr garnicht ab. So schleicht ihr an gewissen Stellen, schaltet einen nach dem anderen aus und bedient euch eurer überaus mächtigen Batvision, die wie gewohnt Strukturschwächen oder Daten zu gewissen Dingen preis gibt, aber auch meist Dinge zeigt, die dem normalen Auge verborgen bleiben. Die Mischung bzw. die Option häufig zu "stealthen" ist äußerst gelungen und motiviert. Wer sich einmal in die Schusslinie begibt, schwingt sich schnell mittels Rauchbombe und Greifarm raus - oder nimmt andere der zahlreichen Ausrüstungsgegenstände zur Hand - klappt alles wunderbar.

Herzstück sind aber die Bosse, die immer komplett anders ablaufen und perfekt in die Handlung eingesponnen sind. So guckt man im ersten Moment noch eine hübsche Rendersequenz und wird im nächsten Moment überrascht, dass sie in Spielegrafik überläuft und einen Endfight einführt. So Kämpft ihr gegen Freeze, der pro Angriff immer wieder eine andere Taktik benötigt und die zuletzt genommene einfach einfriert. So bleibt es ultraspannend im Katz und Maus Spiel sich immer wieder neue Optionen einfallen zu lassen und sein ganzes Können unter Beweis zu stellen: Genialer hab' ich das noch nicht erlebt.
Oder Harvey, gegen den ihr per Catwoman (nur im DLC) kämpfen könnt: er ruft immer wieder Widersacher zu sich (unendlich), sodass ihr nur ihn direkt angreifen könnt - aber nur einmal, dann wissen natürlich seine Gefolgsleute wo ihr seid und das würde euren Untergang bedeuten - also fahrt ihr eine Guerillataktik auf und versteckt euch zwischendrin immer wieder.
Klasse klasse klasse - und egal was ihr dort in Arkham macht - es bleibt spannend und macht uuuuuuuuuuuuunheimlich süchtig. Ich saß Stunden um Stunden um Stunden dauerhaft davor - und merkte nicht wie der Tag umging.



Motivation-Plus

Was ich ganz besonders der Tatsache verdanke, dass es ua. ein Levelingsystem gibt: für gute Comboreihen in Kämpfen erhaltet ihr EPs, die beim Stufenanstieg in eine neue Fähigkeit (auf Wunsch auch passive Dauer-Health-Upgrades) fließen. Das verbindet sich nahtlos mit der Suche nach Extras oder auf dem Weg zum nächsten Storypunkt: ihr merkt's garnicht und seid auf einmal auf der maximalen Stufe. Krass!
Neben der Tatsache, dass man sich mit Catwoman in der Story hin und wieder abwechselt und so auch sie spielt, eine Entscheidung im Spiel treffen muss (bei der man im Prinzip keine Wahl hat - Tipp: einfach zuerst die "böse" Seite wählen), sind die Sprecher unheimlich erste Klasse. Die deutsche Synchronstimme von Christian Bale spricht also Batman - wie in den aktuellen Filmen. Aber der Joker sieht normal aus - genauso wie Bane (entgegen der aktuellen Filme), was bei mir den Sympathiebonus bringt. Wo ich doch bei den Kinofilmen abkotze, feiere ich hier mein wahres Fest der Freude - das Spiel ist nämlich 100% Batman und genau das was die Welt immer wollte: es gibt nichts Vergleichbares und ist jetzt einfach mal zu kaufen!
Dass ihr etliche Stunden Spielspaß damit habt, brauche ich garnicht zu erwähnen, oder? ;)



Sonstiges:
  • wer noch Bock hat, kann Herausforderungsarenen bestehen, die teilweise freigeschaltet werden müssen, für mich aber fern vom Interesse waren
  • dort kann man auch in Form verschiedener Batmankostüme schlüpfen - oder im Fall von DLC: auch in die Haut von Robin, Catwoman oder Nightwing
  • Multiplayermodus gibt es nicht
  • Veränderungen gegenüber Vorgänger nur minimal - ich zumindest spürte davon fast nichts
  • keine Fortbewegungsmittel wie Batmobil oder sowas
  • es ist natürlich immer nachts - kein Tag-Nacht-Wechsel oder sowas


Fazit:
Es ist kein Witz vom Joker, sondern pure Wahrheit: Arkham City reiht sich nahtlos in die Erfolgsgeschichte des Vorgängers ein. Soviel Liebe zum Detail - was man einfach schon an den geschmeidigen Bewegungen des dunklen Ritters, den vielen Nebenbeikommentaren von Gangstern, die immer ihre Gedanken zum aktuellen Geschehen austauschen, der KI, den Bossen, dem Upgradesystem, der Welt und ach - an JEDER Ecke merkt! Rocksteady hat's wieder mal geschafft: der Dark Knight ist zurück - und er will dein Geld! *g*

Donnerstag, 9. Februar 2012

Lost Chronicles of Zerzura




Staubtrocken wie die Wüste?

"Von den Machern von Black Mirror" prangert oben rechts auf dem Cover dieses neuen Point- and Clickabenteuers und hält nicht ganz das was es verspricht. "Black Mirror"... ja, Teil 1, 2 oder 3? Nein... es ist von "Cranberry Production", die ab Teil 2 von BM die Serie übernommen haben, nicht vom Urvater "Future Games". Soviel also dazu.
Dass es aber trotzdem kein schlechtes, aber auch kein besonderes Adventure ist, werde ich euch mal näher legen.



Zum Zuschauen verdammt

In LCoZ spielt ihr den jungen und motivierten Erfinder "Feodor", der irgendwie auf den Spuren von DaVinci wandelt. Ihr spielt ihn in Barcelona im 16. Jahrhundert und hangelt euch in verschiedenen Kulissen von Bootsfahrten, Stadtbesuchen oder Wüstenwanderungen quer durch die verschiedenen heißen Gebiete - und kommt dem Geheimnis von Zerzura erst ein wenig später im Verlauf auf der Spur. Anfangs habt ihr nämlich noch gar keine Ahnung von der versunkenen Stadt und sieht nur zu der spanischen Inquisition zu entkommen. Ganz im Stil der Black Mirror Abenteuer steuert ihr also mit der Maus den 3D-Charakter vor 2D-Hintergründe in die richtige Richtung, könnt auf Knopfdruck Hotspots einblenden und könnt lediglich mittels Linksklick die jeweilige Aktion nutzen.
Die Rätsel sind meist sehr leicht, da falsches Kombinieren a) so gut wie nie kommentiert wird und b) im Falle einer möglichen Kombination der Mauszeiger rot aufleuchtet. So ist es manchmal sehr ratsam wild Objekte im Inventar miteinander zu kombinieren, um da mal ein wenig aufzuräumen, da ihr es immer und immer wieder voll packt (gegen Ende des Spielverlaufs stark vertreten).
Das macht die Sache meist stark einfach und ihr wisst schon vorne weg was gleich zu tun ist.

Das einzige Problem, was euch immer wieder im Weg steht, ist die Tatsache, dass ihr STÄNDIG zugucken müsst wie der lahme Feodor sich bückt, hier was umherfriemelt oder da entlangschlendert. Zwar kann er mittels Doppelklick rennen und tut das auch automatisch, doch bremst er sich nahe des geklickten Objekts selbst wieder ab und verlangsamt das träge Adventure ohnehin. Dialoge sind einfach wegzuklicken und erscheinen auch nicht in Laufschrift oder so.
Nur die Interaktionsanimationen nerven häufig.

Obwohl viele hochgradige Sprecher vertreten sind und auch einige darunter prominent sind (deutscher Sprecher von "Liam Neeson" bspw.), so ist das Adventure nie witzig. Wirklich nie, sondern kümmert sich mehr um eine interessante Geschichte, die aber aufgrund der puppenhaften Animationen und der hahnebüchenen Auflösung gegen Ende zum Genrestandard verkommt. Schade eigentlich - immerhin lässt es sich gut spielen.

Per Doppelklick auf Szenenwechselpunkte seid ihr blitzschnell da, uninteressante Hotspots werden nach Betrachtung ausgeblendet (einige bleiben aber hirnrissigerweise immer noch enthalten) und man braucht selten Hilfe.
Nur einige Minigames sind ein wenig strange und lassen den wenige Sekunden später in der Ecke erscheinenden "Überspringen"-Knopf zur wahren Rettung werden.
An einigen Stellen kann man übrigens auch sterben, was ich persönlich unpassend in JEDEM Adventure finde. Zumindest autosaved es davor gleich - was es sonst selten macht.

So landete ich nämlich bei den 5 Korsaren durch einen Bug in eine Sackgasse. Eine Animation (, die bekanntlich nicht abbrechbar ist), kam in eine Endlosschleife - das war's dann. Hard-Reset per ALT+F4 - das ist einfach nur schlecht. Aber der erste Patch ist ja derzeit schon draußen und schafft vielleicht Abhilfe - getestet habe ich es nicht.



Fazit:
Man braucht schon seine 7 Stunden um das klassische P&C-Adventure durchzuspielen, was gut ist, gerade, weil es stets interessant bleibt. Dafür fehlt ihm aber der Witz und somit bleibt es staubtrocken wie die Wüste. Vom blöden langweiligen Ende und der altbackenen Technik ganz zu schweigen.
Und von den ewig nervtötenden und langatmigen Animationen will ich bitte in keinem Nachfolger mehr was hören... das Ende stellt nämlich einen in schwacher Aussicht.

Mittwoch, 8. Februar 2012

Fortune Summoners - SotES




Animé-RPG mal anders

Lang wird das Review nicht, aber jedenfalls kann ich für euch eine kleine Warnung aussprechen.
Von Lizsoft Game Studios entwickelt, von Carpe Fulgur übersetzt ist jetzt auf Steam für knapp 15 € ein Titel erschienen, der bestimmt eine gewisse Begeisterung hervorruft, aber eben auch Abschreckpotenzial hat.

Ihr seid "Arche" (Japaner scheinen es mit doofen Namen zu haben), ein kleines Mädchen was noch zuhause bei ihren Eltern lebt. Anfangs löst ihr vor niedlich gezeichneten Comichintergründen in einer 2D-Welt daheim einfache Dinge wie "Kisten zerschlagen" oder "Kisten schieben" bzw. "Springen", "Einkaufen" usw. - für Mom und Dad. In eurem kleinen Anfangsdorf lauft ihr also herum, könnt in Einrichtungen und Läden eintreten, dort in Zimmer, hier und da mit allen möglichen Leuten reden (, die natürlich selbst als Passant Steuerungshinweise und Pseudo-Weisheiten auf Lager haben - typisch japanisch). Auch der Stil und das Verhalten der Charaktere ist wie man es voraussehen würde.

Nur leider ist alles auf Englisch, zwar leicht verständlich, aber bei so viel Text ist das manchmal echt nervig. Besonders getextet wird viel - und zwar nicht in Sprache, sondern typisch in Textboxen. Anfangs noch interessant, wurde es mir in der Schule dann bei einer Mitschülerin zu viel und ich spulte vor. Auch erschlug mich die anfangs übertrieben große Welt und das nicht gerade einsteigerfreundliche RPG-Menü (mit Sidecharacterauswahl, Zaubersprüchen und und und - Final Fantasy VII-like) direkt schon mal.

Jedenfalls gibt es manchmal Abschnitte im Wald / Wiese, bei denen ihr über Abgründe hüpfen müsst: fällt man herein, verliert man ein wenig Health und wird an der nächstgelegenen Kante wieder abgesetzt. Wer Null Health hat, stirbt (oder wird beim nächsten Safehouse gegen Geldstrafe wieder abgesetzt). Leider gibt es wenig Herbs einzusammeln und gegen Monster zu kämpfen ist auch nicht immer einfach.
Erst muss man sein Schwert ziehen - und wenn man dabei getroffen wird, bricht die "Gute" die Aktion ab. Im hektischen Getümmel also ziemlich überflüssig.
Außerdem springt und schlägt sie erst nach einem Bruchteil von Sekunden zu, sodass viele Schläge entweder in die Luft gehen (da Monster schon wegspringen) oder sie nicht das tut was man will. Kämpfe finden in Echtzeit statt - überlegen was man tut, kann man da kaum.
Auch halten die Monster zuviel aus, enthalten keine besonderen Items oder bringen wenig EXP. Zumal die Sprünge von Arche bei den Geschicklichkeitspassagen meistens ins Leere verlaufen, da sie immer noch ein bis zwei Schritte zum Abklingen braucht - auch wenn es nur ein Gehen ist. Wie auf Eis steuert sich die Kleine - und versaute mir im ersten Dungeon schon den Kampf gegen Fledermäuse (ich starb - und das auf Leicht).

Ich verließ sofort das Spiel und kümmerte mich nicht weiter darum.
Es ist ein Spiel, was sicherlich eine nette Story erzählt, aber eine Spielsucht ala RPG-Manier nicht entfacht.
Egal wie viel dahinter steckt: ich empfehle diesen Spielspaßzerstörenden Steuerungsfauxpas niemanden.



Fazit:
Deinstallieren!

Deponia




Neues von den Adventurekönigen

Allzu lang ist’s garnicht her, da habe ich im Review zu „Harvey’s neue Augen“ viel Lob an „Daedalic Entertainment“, den mittlerweile verehrten Point- and Clickadventure-Genre-Wiederbelebern aus Hamburg, erteilt. Und nun - noch nicht einmal ein halbes Jahr später kommt schon der nächste Titel - und damit nicht Schluss: Deponia ist nämlich als Triologie angelegt und wenige Wochen nach Release im Januar wurde schon für September 2012 „Chaos auf Deponia“, also Episode 2, angekündigt.

Kurze Spielzeit als Anbeginn der Raffgier des erfolgreichen Studios oder ein 3-Gänge-Menü für hungrige Fans des netten Rätselns mit anspruchsvollem Humor und guter Charakterausarbeitung?
Ich glaube ihr wisst schon in welche Richtung dieses Review einschlagen wird…



Der einzig wahre, der gut aussehende, umwerfend kluge, redegewandte R-U-F-U-S!

Zumindest sieht sich so der Held des Spieles, den ihr die ganze Zeit über wie gewohnt lediglich mit der Maus durch die sehr hübsch designten gezeichneten Hintergründe steuert. Und zwar die ganze Zeit über den titelgebenden Planeten „Deponia“, einem Müllplaneten, der eigentlich für unbewohnbar erklärt wurde, trotzdem dort aber Menschen und Roboter leben.
Cool ist dabei, dass alles wirklich steampunkig dargestellt wird und nichts stets zu hoch technologisiert wirkt, sondern vielmehr „interessant interessant… hey, was ist das denn? Booooar… *__* “.
Doch Rufus, der noch bei seiner Ex-Freundin wohnen DARF (und von ihr zu Tode verachtet wird) gilt als Träumer, Erfinder mit Potenzial zum Scheitern, Schuld-bei-anderen-Sucher und Egomane. Arbeiten tut er nicht, dafür bastelt er wieder an einem seiner so oft verschmähten Pläne vom Schrottplaneten zu verschwinden - und genau das schafft er auch beinahe. Doch kurz darauf landet ihr wieder auf Deponia - zusammen mit Goal, einer hübschen Fremden, die noch als Femme Fatale für viel Durcheinander sorgen wird (, obwohl sie die meiste Zeit ohnmächtig ist). Was das Geheimnis um sie birgt und ob sie Rufus‘ Liebe erwidern wird, erfahrt ihr möglicherweise schon in diesem Auftakt der Serie.



Charakterentwurf, Rätsel und Steuerung

Nach dem netten und auch gewohnt zarten Einstieg ins Spiel (man darf das Zuhause von Rufus bzw. seiner Ex erkunden und kann erst mal nichts weiter dort machen), geht’s nachfolgend lediglich in 3 größere Abschnitte weiter, in denen ihr einfach reingeschmissen wird. Das klingt insgesamt zu hart für das insgesamt sehr tolle Spiel, jedoch fand ich es teilweise nervig, wenn man erst mal wieder von „Null“ anfängt und ein riesig wirkendes Areal erkunden, alles einsammeln, kennenlernen und von da ganz hinten über 6 Panele weiter Rückschlüsse über mögliche Kombinationsmöglichkeiten ziehen muss. Zumal das Game ein paar Minispielrätsel birgt, die zum Teil cool, zum Teil völlig abstrus und verwirrend sein können (Taubenspiel). Auch gibt das Spiel nicht immer Aufschluss über des Rätsels Lösung oder verweigert ähnlich mögliche Kombinationen (Phosphorwatte mit Fisch am Spieß bspw.). Also musste ich ein paar Mal in die Lösung schauen, obwohl der Rest des Spiels recht klar ist.
Am meisten Spaß machen aber die geilen Dialoge, wo Rufus immer wieder sein Bestes dazu geben muss, da er einfach nie die Klappe halten kann bzw. das letzte Wort hat. Und obwohl das bei einigen Menschen nervig wär, haben die Entwickler es geschafft Rufus so viel tollen Charakter einzuverleiben, dass er einfach ins Herz des Spielers eingeschlossen wird. Toll!
Unvergessen sind aber NPCs wie der Robot von Rufus Hauptstädchen, der Arzt, Feuerwehrmann und Cop in einem ist - aber nur 1 Zustand gleichzeitig haben kann und nichts von der anderen Persönlichkeit direkt weiß. Oder der Robot-Postbote, der eine Vorliebe für Knickerfolie hat und nachher seinem Drang nicht nachgeben kann. Oder Rufus‘ zwanghafte Vermutung, dass der Schrottkahnfahrer ein böswilliger Pirat ist, was dieser aber stets entsetzt / entnervt zurückwirft.

Positiv fallen auch die Zwischensequenzen, die Sprecher und der Grafikstil auf, der sich ziemlich den anderen Titeln Daedalic’s ziemlich ähnlich sieht.
In Punkto Sprecher fiel mir eins noch auf: die Stimme von Rufus kenn ich doch… JA! Das ist die von „Werner: das muss kesseln!“: Nobel Schröder (Sprechername: Monty Arnold). Volltreffer! *g*

Was positiv auffällt, ist, dass Gesprächsfetzen mit einem Klick übersprungen werden können, sodass man schneller lesen kann als die Figuren sprechen. Oder das alternativ mit dem Mausrad einklappbare Inventar oder die überflüssigen Gesprächsoptionen, die sich nach einem Anwählen ausblenden. Oder die Hotspotanzeige. Leider aber fehlt eine integrierte stufenbasierte Hilfe - es gibt nämlich gar nichts, was einem großartig hilft, weshalb man gern oftmals durch die Gegend irrt.
Die Spieldauer beträgt ungefähr 7 Stunden, was für einen Durchgang für 30 € ein wenig zu happig ist, da das Spiel ja keinerlei alternative Enden oder sonstewas beinhaltet.
Allerdings kostet die Kreation des Spiels auch so einiges, weshalb man für einen guten Zweck das schon Daedalic „in den Rachen werfen“ kann.
Schließlich sorgen die aktiv dafür, dass die P&C-Adventures nicht aussterben.
Denn: langweilig war mir bei Deponia nie. Sowie in jeden anderen Daedalic-Titeln.



Fazit:
Wer kein Problem hat mit auf den ersten Blick erschlagend großen Abschnitten und manchmal diffusen Minispielen, der kann getrost zugreifen: Deponia hat Charakter, eine tolle Geschichte, lässt einen mit einem nicht so schlimmen Cliffhanger stehen und weiß wie man einprägende NPCs darbietet. Sehr schön Daedalic - wie immer.

Der gestiefelte Kater (PS3)




„Unplug your brain“ feat. „Vollautomatik“

Der gestiefelte Kater - seit dem zweiten Shrek-Teil ist das knubbelig dreinglubschende mit mexikanischem Akzent redende Katerchen nun auch in einem Soloabenteuer unterwegs - nämlich ganz offiziell im Kino… *räusper* … war im Kino. Mit ein wenig Verspätung nun auch mein Test zu dem Movie-to-Game-Brei, rausgegeben von THQ.

Dieses Spiel ist ein sehr eigenartiges möchte ich gleich mal vorweg nehmen. Eigentlich ist es gar kein Spiel und von Spaß jenseits der „1 Tag only“-Marke auch noch weit entfernt. Es hat nämlich das Problem so unfassbar schnurgerade abzulaufen, dass es schon an eine Frechheit grenzt es derzeit für 20 € zu verkaufen. Da bieten Titel im PSN für weniger Geld schon mehr. Das Spiel nimmt den Spieler wortwörtlich an die Hand - man sieht nur zu wie Zwischensequenzen (in sehr schicker Ingame-Grafik oder in sehr niedlich-lustigen Comics dargestellt) abgespult werden und anschließend bewegt sich die Hauptfigur (nur der Kater) einem fest definierten Weg voran - hier und da macht er mal Halt oder löst einige Minigames aus. „Minigames“ ist auch das Stichwort - mehr als „wild den Analogstick bewegen“ (= Fechten), Feinde wie eine Bowlingkugel in bestimmte teilweise zu entdeckende Fallen (es gibt viele davon - Werkzeugstand, Klippe, Kaktus, Feuerstelle, Wasserfass, etc.) kicken, Balancieren, wie wild Knöpfchen drücken (= Gitarre spielen), Analogsticks hin und her bewegen (= Schleichen) oder einfach nur im richtigen Moment abspringen (ansonsten wartet das Katerchen brav vor der Klippe). Sterben könnt ihr nicht - es gibt nur Punkteverlust, was entsprechend Trophäenverlust bedeuten kann.

Denn die mit links machbare Platintrophäe ist an einem Nachmittag (!) geholt und was das heißt, wisst ihr bestimmt, liebe Leser: es gibt nix mehr zu tun.

Der „Multiplayer“ findet nur Lokal statt und man kann die kinderleichten, schon an absoluter Eintönigkeit grenzende Ermüdungserschei… ähh.. Spielchen auch nur abwechselnd spielen indem man sich - jetzt seid gespannt - das Pad ABGEBT! Einen zweiten Controller anzuschließen geht nämlich nicht. Total verwirrend im ersten Augenblick, weil das Spiel einige Dinge auch nicht erklärt (was aber im Allgemeinen kein Problem darstellt).

Die Story ist ganz nett, besonders macht anfangs noch das Katz- und Mausspiel mit der fremden Katze Spaß - doch verfängt sich das Spiel später in eine öde und bescheuerte Story.

Bestimmte Moves beherrscht im Kampfe die Katze auch - so fechtet man mit wilden Analogstickbewegungen ins Schwert des Feindes bis sich… die eigenen Angriffsleisten füllen (ähnlich wie bei den alten Final Fantasy’s) - erst dann könnt ihr Leute mit dem Stiefel in Fallen treten oder Kratzangriffe starten oder beim Einsammeln der Gitarre auch mit einem Lied hypnotisieren (wer zu spielen aufhört, hat trotzdem weiterhin tanzende Gegner… zur Stille tanzend - bekloppt programmiert), um sie dann anschließend damit niederzuschlagen.



Fazit:
Summa Summarum bleibt zu sagen: die Kaufverweigerer werden in die Höhe ragen. Das Spiel ist nämlich grottenschlecht, doch spielt’s erst selbst und gebt mir später Recht.

DNF: The Doctor who cloned me (DLC)


 


Heute präsentiere ich euch mal eine komplette Ausnahme: ein von mir getesteter DLC. Denn Bezahladdons zum Runterladen oder ganz nostalgisch einfach „Mission Packs“ werden von mir meist mit wenig Achtung beschenkt. Schließlich geben „Mafia 2“ und „Castlevania LoS“ dem Käufer außerordentlich gut zu verstehen: „Wir sind nur auf dein fucking Geld aus, Wurm!“ und liefern für viel Geld nur uninspiriert lieblosen Datenmüll, der dazu noch kaum Spielzeit vorzuweisen hat.

Tja… und bei dem nicht völlig superben, aber immer noch verdammt spaßigen „Duke Nukem Forever“ aka „Ich hab‘ mal 10 Jahre mehr Entwicklungszeit gebraucht als alles andere“ hat’s jedenfalls „Klick“ gemacht. Für ca. 8 € im PSN oder auf Steam ist es seit Mitte Dezember verfügbar und da ich das Hauptprogramm für die PS3 besitze, lud ich nach dem sagenhaft lustigen Trailer den Content mal runter.

In der Mini-Solokampagne wird die Hauptstory von DNF weitergesponnen: Duke ist, wie er es ankündigte, selbstverständlich nicht tot (und wird es auch bei seinen stahlharten Eiern niemals sein!) - und findet sich in einem Call of Duty Black Ops-zitierten Interrogation  Room wieder. Ein gewisser „Doctor Proton“ hat an ihm gewisse Experimente gemacht und die Resultate kommen euch noch früh genug entgegen: Duke’s Klone! Ihr kämpft also stellenweise gegen euch selbst oder gegen Exoskelettversionen davon (erinnert an Terminator), womit auch die 2 neuen Gegnermodelle aufgezählt sind. 2 zusätzliche Waffen gibt es auch: eine Knarre, die Gegnerköpfe wachsen (und mit einem Schlag zerplatzen) lässt oder eine Alienwaffe, leicht an Half Life 1 angehaucht, die sich selbst auflädt und Alieneierbömbchen verschießt.
Zu der 14-Level-umfangreichen Minikampagne - obwohl einige Level arg kurz sind - zählen sich ca. 3-4 Stunden Spielspaß. Es gibt: jede Menge sauguten Humor, einige neue Duke-Sprüche /-Ego-Boosts, viele seeeeeeeeeehr gute Ideen (man merkt, dass die Entwickler mit Liebe für’s Detail dran saßen), einige spannende Locations und oben drauf: 2 Fahrzeugabschnitte und 2 echte neuartige Bosse, die nicht einfach mit „Schieß mal drauf“ zu besiegen sind. Also zumindest nicht ganz - immerhin ist’s der Duke. ;)

Zuviel möchte ich aber nicht verraten, nur so viel: zwar wird die Grafik immer noch einigen ein Dorn im Auge sein, aber die Mischung aus Retro und sauguter Unterhaltung für läppische 8 € hat mich „The Doctor who cloned me“ so fasziniert, dass ich es garnicht erwarten kann a) einen weiteren DLC zu kaufen und/oder b) Neuigkeiten zum Nachfolger zu erfahren.



Sonstiges:
  • Duke kann immer noch "nur" 2 Waffen gleichzeitig tragen (Abhilfe schafft - so meine Vermutung: das "Hail to the Icons"-Parody Pack, was aber für Singleplayer sich nicht lohnen würde)


Fazit:
Er lebt wieder - und reißt dir mit Erfolg deinen Arsch auf! Der erste Solo-DLC ist jeden einzelnen Cent wert und perfektioniert den unverwechselbaren Charme des Heldens. Grandios!

Freitag, 3. Februar 2012

El Shaddai - Ascension of the Metatron (PS3)




Den Titel auf der Zunge zergehen lassen

Also für mich muss ich mir da schon einen Lacher verkneifen - aber vielleicht kam das erst nachdem ich den Titel durchgespielt habe. Mit Hängen und Würgen. Denn El Shaddai von "Ignition Tokyo" (Developer Group von Publisher "Ignition Entertainment") veranlasst mich nicht viele gute Wörter fallen zu lassen. Die Macher haben plattformübergreifend so einige (mir unbekannte) Spiele rausgebracht: unter 3DS-, Wii-, PC-, PS3- und Xbox360-Veröffentlichungen fand sich auch das für den ein oder anderen makaber interessante "Deadly Premonition" wieder.
Mit einer zwar überhaupt nicht hübschen Grafik erschuf man eine seltsame bizarre Horror-auf-Crack-Kreuzung, was unter den Fans bestimmt als Geheimtipp gilt.
In diesen Titel hereingeschaut habe ich nicht, dafür aber in das weltlich religöse Christentum-betouchte "El Shaddai". Warum man bei dem Namen mitunter an "El Nackedei" denkt und diese unbewusste Wortschaffung auch von einem Spielelement herrührt, findet ihr im Folgenden heraus.



Ich liebe Wiederholungen, sagte ich das schon? Ich liebe Wiederholungen, sagte ich das schon? Ich...

Über die Hauptgeschichte kann ich euch im Prinzip nicht wirklich was sagen, viel mehr lediglich die Fragmente beschreiben, die mein Hirn fähig war zu erfassen. Erst einmal spielt ihr in einer völlig abstrakten Welt, die der von TRON ähnlich wirkt, aber auch an diffuse Kunstgemälde erinnert - und dann noch eine gehörige Portion Drogeneinfluss intus hat.
Einen roten Faden durch die 12 Kapitel gibt es nicht - man weiß wirklich nicht was einen hinter der nächsten Ecke erwartet, lediglich die Gameplayelemente sind klar voraussehbar.
Enoch (sprich: Ienock), so der wohl in der Spielegeschichte am erotischst und wohlklingendsten Namen überhaupt, ist der spielbare Held des Games. Irgendwie ist der Ken-gleichende Blondling im Namen Gottes unterwegs das Böse auszutreiben - und zwar irgendwelchen Typen, teilweise Omas, die in einem neonfarbenen Latexanzug stecken, darüber eine dicke Kampfrüstung gestülpt.
Des Weiteren sind da völlig unseriöse wurstförmige Knopfaugen-Gebilde, die irgendwelche Seelen fressen, aber total putzig aussehen. Und außerdem trifft man irgendwann immer wieder den "Erzähler", der im Anzug ständig mit Gott per Handy telefoniert, nur einen selbst missachtet.
Enoch redet kein einziges Wort und auch sonst sind die Level alle zusammenhanglos, Zwischensequenzen total langweilig und irgendwie alles so langweilig, dass man sich nur zwanghaft darum kümmerte, dass das Spiel aufgrund seiner strangen Darstellungsweise Aufsehen erregt.

Jedenfalls steuert ihr Enoch aus der Verfolgerperspektive - ähnlich wie in Castlevania LoS oder God of War. Die Kamera ist stets fest und verhindert meistens das korrekte Platzieren von Landungen. Denn ewig in die Länge gezogene Sprungpassagen wechseln sich genauso mit Rumrennabschnitten oder Kampfparts ab.
Sobald man einen Kampf erlebt hat, kennt man alle. Sobald man 2-3 Sprungpassagen kennen gelernt hat, weiß man wie alle aussehen.
Entweder jumpt ihr in 3D durch die Gegend - oder aus der 2D-Perspektive durch komisch farbige Welten mit Hintergründen, die kein Mensch nachvollziehen kann.

Auf Leicht solltet ihr das reine Solo-Game aber zocken, da auf Normal die Kämpfe schon zu langatmig und schwer sind.
Enoch beherrscht lediglich weniger als eine Hand voll Kampfmoves (eine Schlagtaste, alternativ mit R1 noch erweiterbar).
3 Waffen existieren lediglich - sowie ca. 6 unterschiedliche Gegnertypen. Entweder gibt es fliegende Gegner oder Nahkämpfer. Alle haben - genauso wie Enoch - eine Rüstung, welche man erst bis zu der blanken Haut kaputtprügeln muss, bevor es dem Feidn mit einem finalen Schlag an die Materie geht.
Teilweise dauert es relativ lange bis der Gegner umfällt, immer nur 2 bis maximal 3 kommen gleichzeitig auf dich zu. Die Models sind dabei totaler Standard - irgendwelche in Rüstungen verpackte Krieger bzw. schleimartige Monster. Wow. Das reißen die Endbosse, die hier und da eine leicht zu durchschauende Taktik erfordern auch nicht mehr raus.

Die 3 Waffen (schnelles Schwert, langsame Boxer-Schilde oder Fernschuss-Ding), die man entweder betäubten Gegnern entreißen oder an bestimmten Stellen aufheben kann, sind manchmal von Vor- oder Nachteil. Entweder braucht ihr bestimmte bei gewissen Endbossen oder bei Sprungpassagen. Das schnelle Schwert führt nämlich dazu, dass ihr im Sprung "gleiten" könnt - also sind Sprünge zielsicherer.
Mit anderen verliert ihr diese Fähigkeit, könnt dafür aber besser in Kämpfen zur Seite hechten - Grundvoraussetzung ist ein gewöhnlicher Dashmove nämlich nicht. Schade.

Weiterhin könnt ihr eigene zerstörte Rüstung nur durch Rüstungswiederhersteller reparieren - die ihr erst nach dem Kampf erhaltet. Automatisch regenerieren tut sich Enoch nicht. Eine Lifebar fehlt auch. Seid ihr einmal "tot", könnt ihr mittels Knopfdruck eine Komplettheilung erfahren und dem Tode entgehen - je nach Schwierigkeit geht das eine ganz bestimmte Anzahl. Wer rechtzeitig blockt, kann sogar einen schnellen Konter starten.
Außerdem muss die eigene Waffe ab und auf Knopfdruck gereinigt werden, sodass man mehr Punkte erhält und mehr Schaden austeilt. Das dauert kurz und erlaubt im Kampf dem Gegner einen Vorteil.
Natürlich kann man auch mit der verseuchten Waffe weiterkämpfen - einen richtig großen Unterschied macht es aber in Wirklichkeit nicht.

Und so spielt man weiter und immer weiter - und empfindet selbst auf Leicht die 6 Stunden Spiel als Qual, da auch Cutscenes nicht übersprungen werden können und teilweise ellenlange Spaziergänge zur totalen Ermüdung des Spielers führen.



Bronze Trophies earned

Eine der größten Enttäuschunge sind die weitestgehend versteckten Trophies. Für einen Durchgang auf Leicht oder Normal gibts lediglich Bronze. Für viele andere, teilweise aufwendige Sachen ebenso. Platin ist nur u.a. durch einen Komplettdurchgang auf "Extra" (kommt nach Schwer) und alle Level auf dem besten Rang möglich. Reine Arbeit mit massig Langeweile?
Ganz ehrlich - das ist was für absolute Freaks. Gerade auf der PS3 malträtiert man sich damit ein Stück weit seiner kostbaren Lebenszeit. Leute... es gibt leider noch keine "Sony Points", mit denen man im PSN was einkaufen kann. So gerne ich auch Trophies sammle, so gerne verzichte ich drauf, wenn es zu absoluter unmotvierender Arbeit ausufert.



Fazit:
El Shaddai ist qualitativ so hochwertig wie sein eigener Name im menschlichen Ohr klingt. Eine unmotivierend durchgehend konfuse Story, nervige Wiederholungen im Gameplay und Gegnerdesign - eine komische unhübsche Welt, kaum Flair, nur bescheuert, kein Multiplayer - der Abschaum des Jahres 2011. Ganz ehrlich: Japaner haben so ihre ganz eigene Art unverwechselbar geschmacklos zu sein. Manchmal kommt mir - Verzeihung: echt das Kotzen.