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Freitag, 5. April 2013

Tomb Raider 2013



Let's Watch: "Lara reborn - Season 1"

1996, also geschlagene 17 Jahre ist es mittlerweile schon her, dass Lara das Licht der virtuellen Zockerwelt erblickte und im Sturm die Herzen, vor allem männlicher, Spieler eroberte.
Damals war die pixelige Indy-inspirierte Abenteurerin enormer frischer Wind für die Spielerwelt - und das noch gleich beim Auftakt in frischem 3D. Wundervoll geschmeidige Bewegungen, Spannung, Rätsel und Action in einem. Damals noch kantige Gesichter und eckige Brüste - sogar beim Benutzen einer Laptoptastatur mit den Quader-Fäusten, die stark an FFVII derselben Grafikgeneration erinnern, muss man heute stark lachen.

Wusstet ihr eigentlich, dass man anfangs eine männliche Hauptfigur wählen wollte, es aber zu starken Verwechslungen mit Indy Jones gekommen wäre?

Hübsch ist sie in jedem Lebensalter. Gut, dass auch der Reboot keine Ausnahme macht und eine sehr attraktive angehende Heldin auf den Bildschirm zaubert.

Doch damals bewies "Core Design" bis ins Jahr 2003 mit sämtlichen Tomb Raider Spielen über die Jahre und schließlich mit ihrem letzten Projekt "Tomb Raider: Angel of Darkness", dass Lara Croft nicht nur ein One Hit Wonder war, aber ab Teil 4 doch stark ins Wanken gekommen ist und das lang ersehnte "Angel of Darkness" doch eher floppte als zu alten Tugenden zurück führte. Zuviel Unklarheiten über Designentscheidungen und ein stark verbuggtes Releaseprodukt ließen die angestaubte Reihe nur noch in traurigem Licht da stehen.
Der einstige Boom wie beim Erstling konnte nicht wieder ausgelöst werden.


Doch als Crystal Dynamics dann 2006 die Entwicklung übernahm und mit "Tomb Raider - Legend" bewies, dass eine Frischzellenkur und alte Tugenden gut funktionieren würden, waren die Herzen wieder aufgeflammt.

Wind ist hier das Schlüsselelement dieses einzigartigen optionalen Grabes.

Ein Jahr später erschien das Remake vom ersten Teil mit dem Untertitel "Anniversary" und darauf im Jahr 2008 "Underworld". Alle drei Teile wussten die Gamer positiv zu überzeugen. Ich jedoch hatte so meine Zweifel an "Underworld" und fand es nicht so rund - was vor allen an den letzten Leveln und der allgemeinen Wenigfalt der gebotenen Umgebungen lag.
2010 folgte mit "The Guardian of Light" noch ein Spin-Off in ungewöhnlicher Perspektive, aber gut funktionierendem COOP-Gameplay - doch die Coregamer warteten weiter auf ein ECHTES Sequel.


Und jetzt ist es da.
Und wisst ihr was?
Scheiß auf die Presse mit ihrem "üüürgl - da is' ja mehr Action als Rätsel drin"-Gelaber. Der neue Teil ist riiiiiiiiiiichtig gut und gerade für Fans von Uncharted eine direkte Kaufempfehlung.
Die können sich sofort zum Händler ihres Vertrauens begeben und sich das Ding unter den Nagel reißen.


Wie so typisch heißt bei der modernen Reboot-Masche Tomb Raider 11 nicht Tomb Raider 11, sondern einfach "Tomb Raider". Da der Name aber dummerweise schon wie ein PrimaryKey belegt ist, gibt's die Belegung dieser ID ja schon - deshalb auch mein Artikelname "Tomb Raider 2013". Please just number the damn sequels.


Jedenfalls spielt ihr die noch 21 Jahre junge Lara, die noch völlig unberührt von Action, Tod und Waffen ist und sich auf einer Archäologenkreuzfahrt in Richtung sagenumwobener Insel "Yamatai" befindet. Doch leider findet ihre Crew diese nicht und nach einer Richtungsänderung zum Drachendreieck kentert das Schiff in einem riesigen Sturm... nein, es bricht verdammt nochmal sogar entzwei.
Nach Lara von ihrer Gruppe getrennt an Land gespült wurde, wird sie auch gleich von unheimlichen Unbekannten bewusstlos geschlagen und in eine unheimliche Höhle verschleppt.

Nicht nur einmal steckt Lara so ziemlich in der Klemme.

Natürlich wird sich Lara damit nicht zufrieden geben, befreit sich und flüchtet - alles mit Ach und Krach - und man merkt schon bei den ersten Stürzen, Verletzungen und den Scripts: hier geht's nicht nur hautnah cineastisch blockbusterisch her, sondern auch recht schmerzhaft. Viele Erlebnisse, Rutschereien, Stürze und sonstige heftig instabilen Bauten, die nur darauf warten bei Lara's Ankunft einzustürzen, sind unfassbar atemraubend in Szene gesetzt, sodass man einfach nur noch plumpe "Krass"'s, "Wow"'s und "Heftig"'s von sich geben kann und alles um sich herum vergisst.
Über die Inszenierung kann man alles sagen, nur schimpfen geht mal gar nicht.

Einige der Stellen sind einem Uncharted-Kenner doch recht vertraut. Dies erinnert stark an die zusammenfallende Wald-Villa aus Teil 3 "Drake's Deception".

Kameraführung, Spannung, Darstellung - hier sind nach wie vor die Profis von "Crystal Dynamics" am Werk und zeigen schon wieder wie viel Potenzial in ihnen steckt und dass sie mit "Legend" nicht nur die erste und letzte Überraschung gelandet haben.


Aber auch die hier und da eingestreuten Cutscenes, in denen Lara überlebende Crewmitglieder wieder findet und einen Fluchtplan schmiedet bzw. teilweise mit denen unterwegs ist (natürlich in nicht Gameflow stoppenden Maßen) oder sich auf dem Camcorder aufgezeichnete Filmchen anschaut als alles noch OK war, wissen zu begeistern.


Nicht nur ihr seid es, die in Gefahr ist.

Diese Filme sind auch weder störend, noch eintönig und fördern gut eingestreut den Storyverlauf, dem ihr insgesamt gut 15 Stunden folgt.
Nicht nur die Tatsache, dass das Spiel gut doppelt so lang dauert wie vergleichbare moderne Spiele, ist erstaunlich, sondern auch die, dass euch nie langweilig wird.


Gut dosierte QuickActions / Finisher gibt's öfters, aber nie zu oft.

Unrealistisch, aber egal da gleich in Szene gesetzt: Sollbruchstellen an sämtlichen Bauten warten nur auf euch oder den nächsten Wind.

Ständig passiert etwas Neues - entweder ihr schliddert einen Bergabhang herunter, irgendetwas stürzt unter euch ein oder Feinde rauschen an und wollen euch die dünne Haut von den Knochen pusten. Oder ihr erhaltet neue Waffen, könnt vorhandene upgraden, erhaltet neue Tools, womit ihr vorher versperrte Gebiete entdecken und versteckte Gräber oder Schätze finden könnt.
Oder ihr klettert einfach wie wild durch die Gegend, jagd Tiere und somit EXP oder sammelt Bergungsgut, das ihr zum Upgrade von Waffen benötigt.
Oder aber ihr seht euch an den umwerfend realistischen und wunderschönen Umgebungen satt.



Jetzt habe ich ja einige neuartige Inhalte schon angesprochen und ja, als allererstes gleich eins vorweg: das neue Tomb Raider ist eine Mischung aus "Uncharted" und "Zelda".
Uncharted, weil wir es hier quasi mit einer identischen Steuerung und dem Grundgameplay zu tun haben - Lara bewegt sich entsprechend schnell, actionbetont, geht wie in Deckungshootern üblich hinter Kisten, Mäuerchen und Sonstigem von selbst in Deckung und sprint, klettert über Dinge, die eh jeden Moment einzubrechen drohen. Einige Fans werden es zwar bedauern, dass somit auch der Rätselanteil quasi auf ein Minimum zurückgedreht wurde und mehr Action vorhanden ist, aber für eine Maus-Tastatur-Steuerung und stets geupgradeten Waffen sind sämtliche Schusswaffen-Gefechte schnell für sich entschieden und nichts davon wirkt störend übertrieben.

Sehr schön: hier dreht sich die Kameraperspektive brav mit und sorgt so für einen sehr ungewöhnlichen Schusswechsel, bei dem ihr euch nicht automatisch befreit.

Die Gegner sind nicht nur positiv aggressiv unterwegs, sondern wissen euch Mittel einzusetzen, um euch aus der Deckung zu kitzeln. Mit Maschinengewehr und Treffsicherheit stellt aber niemand für euch ein Problem dar.

Im Gegenteil: Klettern, Blockbuster-Scripte, Cutscenes, Optik, Soundkulisse, Neuheiten, Ballereien und Rätselzeugs wechseln sich in einer gekonnten, perfekt stimmigen Mischung ab und nie nervt etwas - und doch sind einige Rätsel unglaublich gut gemacht, obwohl leicht verständlich.
Ich für meinen Geschmack liebe es, wenn Spiele in MEINER Geschwindigkeit laufen und ICH hier die Kontrolle habe und durch nichts gebremst werde - und Tomb Raider ist eines der seltenen Spiele, das ich immer und immer wieder zocken könnte.
Es macht einfach ganze Stunden am Stück Spaß und sorgt dafür, dass man die Zeit vergisst und einfach nicht aufhören will.
Eine Trennung mit der neuen Lara ist verdammt schwer.

Selbst das Raufklettern dieser Seile ist möglich - und später sogar mit erhöhter Geschwindigkeit. Ihr seid so schnell unterwegs wie ihr könnt. Der Flow ist mit euch.

Hat mehr als neun Leben: die Lara, die erstaunlicherweise vor ihrer eigentlichen Reise mehr Beinahe-Tode durchstehen muss als in allen Spielen zusammen. ;) Breath-taking.

Authentisch sind allerdings ihre weinerlichen, aber nachvollziehbaren Reaktionen auf Schmerz, Verlust und den vielen lebensbedrohlichen Situationen. Unverständlich ist allerdings, dass sie viel zu schnell zur Rambo-Madame umsattelt und dann wie ein Profikiller durch den Dschungel tigert, in den Cutscenes, aber immer noch zart wirkt, was aber auch sehr positiv und feminin auf mich gewirkt hat.
Auf der anderen Seite wäre es aber unglaublich störend, wenn sie nur rumgeheult - und das erst in der Mitte des Spiels aufgehört hätte.

Schleichen oder Ballern - ihr habt die Wahl. Autohealing hilft euch aber aus allen Situationen heraus. Zu schwer? Niemals!

Genossen habe ich übrigens die englische Originalversion mit voice actor "Camilla Luddington", die einen tollen echten britischen Akzent mitbringt und aus "Grey's Anatomy" bekannt ist.
Wer meinen Blog regelmäßig liest, weiß, dass ich mich erst kürzlich über die deutsche Synchronsprecherin "Nora Tschirner" massiv aufgeregt habe. Obwohl sicherlich allgemein gelungen, habe ich persönlich etwas gegen diese Frau, seitdem sie für diese Rolle gewählt wurde.
Egal ob irrational oder nicht - Nora stinkt für mich bis zum Himmel und fertig.

Doch wie schaut's eigentlich mit der "Zelda"-Seite des neuartigen Gameplay's aus?

Später ganz normal, anfangs unmöglich: Klettern oder sogar Seilpfeilbefestigungen an diesen Kletterwänden.

Auf ihrer Reise auf der Insel erhält Lara nach und nach neues Equipment, womit sie beispielsweise anfangs mit Pfeil und Bogen Tiere erlegen und ausweiden kann, später aber auch Seile an vorgesehenen Punkte verschießen und damit sogar über Schluchten klettern oder sogar schwer verrammelte Dinge bewegen oder aufbrechen kann.
Oder sie erhält nach einer Weile ein Maschinengewehr und rüstet es nach und nach zu einer wahren Allestötermaschine auf.

Auf Knopfdruck seht ihr wichtige Interaktions- oder Sammelobjekte (später auch durch Wände). Sehr nützlich und jederzeit aktivierbar.

Nur an Lagerfeuerplätzen kann man Fähigkeitspunkte auf Grundattribute (mehr Bergungsgut oder Belohnungen bei Stealthkills, effektive Finisher, etc.) verteilen, Bergungsgut zum Aufrüsten der Waffen verwenden oder Schnellreise betreiben.

"Bergungsgut" heißt hier wie vorhin schon erwähnt das Zauberwort. Das findet ihr quasi überall - ob versteckt in verbarrikadierten Räumen, oben auf einem Felsen, in Kisten, bei Gegnern oder in Netzen, die erst noch mit einer Fackel oder einem Feuerpfeil verbrannt werden müssen.

Feuer spielt zu Beginn noch eine Hauptrolle, ist aber später auf Knopfdruck verfügbar.

Sammelt ihr genug ein, könnt ihr Waffen aufrüsten, die dann folglich stärker sind, Explosionspfeile verschießen oder präziser sein können.
Manchmal sind dazu mehrere Waffen-Parts notwendig, die eine neue Waffenstufe freischalten und somit mehr Upgrades ermöglichen.
Die findet ihr auch, wenn ihr fleißig sucht.
Damit aber noch lang nicht genug - so gibt es in mehreren Gebieten auf der Insel einzigartige, nicht durch ein Upgrade aufdeckbare Dinge, die ihr zerstören oder einsammeln müsst wie Soldatengräber oder Sonnenembleme. Für 100% auf Steam braucht's da schon einiges.


Vorbildlich: nicht nur die Anzahl der gefundenen / offenen Items wird angezeigt, sondern auch kurz vor Spielende angekündigt: "Jetzt kannst du noch sammeln - wenn du da lang gehst, nicht mehr.". Und sogar NACH dem Spielende kann man weiter die 100% machen. SEHR SCHÖN!

Jedenfalls ist die Insel in mehrere kleine Levelgebiete unterteilt - und in manche, die nicht völlig in sich zusammenstürzen, könnt ihr durch feste Lagerfeuerplätze wieder zurückkehren und vorher unzugängliche oder vergessene Items wie Geocaches oder Tagebücher einsammeln. Aber auch die optionalen Gräber, die alle ein zwischen euch und dem Schatz liegendes Rätsel beinhalten, lassen euch an alte Zeiten erinnern und wissen auf diese Weise gut zu gefallen.

Sehr cool: die Boje (rechts) bewegt sich im Flusskreis immer im Uhrzeigersinn. Sobald ihr aber mittels Kletterhilfe die Schleuse (Mitte) hochkurbelt, startet für die Boje die nächste Rundreise, in der sie Schwunghaken für euch ausrichtet. Nachdem ihr die Schleuse geöffnet habt, müsst ihr also links herum mit der Boje schnell genug zu den nur kurz verfügbaren Schwungstangen springen und euch so zum...
... Grabschatz begeben.

Cool ist auch, dass ihr Schätze wie in Uncharted finden, sie aber genauer betrachten und somit mitunter mehr Infos entdecken und dadurch mehr EXP sammeln könnt.
Coole Idee.

ARGH! Die Schl**** hätt's SOWAS von verdient. Großmaul macht rein gar nichts und schwärzt mit ihrem trockenen Schoko-Popo die stark mitgenommene Lara an und will sie sogar auf der Insel zurücklassen. Verräterin!

Die Geschichte besitzt auch im Finale altes übersinnliches Tomb Raider Flair und hat ein in sich stimmiges, befriedigendes und schönes Ende - und schockt nicht etwa durch OpenEnd und plötzliche Ideenlosigkeit.

Und ob! <3 - Der zweiten Aussage schenkt man - entgegen vergleichbarer Kandidaten - auch sofort Glauben, nachdem man ca. 15 Stunden an der Seite der toughen Lara verbracht hat.


Fazit:
Ich liiiiiiiiiiiiiiiiebe das neue Tomb Raider und bin sogar ein Zacken mehr auf den nächsten Ableger gespannt als beim bisher unangefochten gewesenen Abenteuer-König Nathan Drake. Lara beweist wirklich wie Sammel- / Upgradesucht, perfekte Steuerung, atemberaubende Umgebungen, gute Story und schöne Action, stimmige Klettereinlagen und zarte Rätselportionierungen ein geniales Spielerlebnis servieren, auf das sich hoffentlich auch die alten Fans einlassen. Ja, Lara ist actionlastiger geworden, weiß aber auch einen nie dagewesenen Flow aufzuweisen und besteht gegen die große Uncharted-Konkurrenz. Eine Lara mit altem Schnarch-Bart wäre evtl schlecht angekommen und der Spagat zwischen Neu und Alt ist zweifelsohne gut gelungen.
Die krassen Scriptsequenzen sind noch unglaublicher als in allen Call of Duty's und Uncharted's zusammen.
Crystal Dynamics soll bitte das Zepter für Lara Croft behalten und das aus Gold nun ins umgewandelte Platin weiter perfektionieren.
Danke für dieses unglaublich tolle Spiel!

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