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Sonntag, 11. August 2013

Shortcut: Sly Cooper - Jagd durch die Zeit (PS3), Rise of the Triads, Metal Gear Rising - Revengeance (PS3)




Sly ist zurück!!! Nach ganzen 8 Jahren Abstinenz (Teil 3 erschien Ende 2005) ist der diebische Waschbär nun wieder auf der geliebten Heimkonsole schattig aktiv. Dieses Mal kommt's aber nicht vom ursprünglichen Developer "Sucker Punch Productions" (ua. Infamous 1 und 2), sondern von "Sanzaru Games", die sich beispielsweise um die Umsetzung der HD Collection der ersten drei Teile für PS3 bereits im Jahre 2011 kümmerten. Zwar haben die Jungs bisher wenig Erfahrung mit Jump'n'Run-Games und fast gar keine bekannten Referenzen zu bieten, aber trotzdem einen ehrwürdigen Job geleistet - denn das neue Sly fühlt sich so ganz nach dem alten an.
Ist das nun gut oder schlecht?
Teils teils lautet meine Meinung.
Sehr toll fand' ich, dass das Spiel und die Story um Zeitreisen und dem bösen "Le Paradox" zwischendurch in ziemlich rasant und ideenreich geschnittenen Zeichentricksequenzen erzählt wird, die Abwechslung im Gameplay vorhanden ist und man nicht nur Cooper's Vorfahren in jeder Epoche kennenlernt, sondern auch selbst steuern kann.
Darüber hinaus gibt es pro Epoche (es gibt insgesamt 6 Stück: Gegenwart, Steinzeitalter, Wilder Westen, Mittelalter, Orient, "feudales Japan") jeweils ein neues Kostüm mit Spezialfähigkeiten. Das in Kombination mit ständig abwechselnd steuerbaren Hauptcharakteren (Sly, Bentley, Murray + 5 Vorfahren), 5 frei erkundbaren Welten (und einer recht langen Spieldauer von über 15 Stunden) und sammelbaren Items erinnert stark an den Vorgänger und spielt sich im Prinzip auch über die gesamte Spielzeit so. Die Grafik ist hübsch Cel-Shadig, erinnert aber schon stark an PS2-Zeiten und ist aktuell nicht gerade zeitgemäß. Darüber hinaus bricht die Framerate manchmal kurz ein, weil aktuell viele Münzen eingesammelt werden oder viele Gegenstände zerbersten. Das in Kombination mit den teilweise unerträglich langen Ladezeiten wirkt sich als Eindruck "verbesserungsbedürftig" auf den Spieler aus. Auch failen die Entwickler damit, dass viele Cutscenes oder Gespräche überwiegend "Planung" beinhalten, sodass hier das weitere Vorgehen minitiös abgesprochen und abgesteckt wird - die Figuren schweifen aus und jede Sequenz wird zur langatmigen Geduldsprobe. Die meisten kann man leider auch nicht weg drücken und der Humor hält sich ganz stark in Grenzen, was vor allem den nach wie vor gleichen und nach wie vor dürftigen Standardsprechern geschuldet ist. Die werden auch in 20 Jahren einfach nicht richtig überzeugen und nicht passend sein.
Und obwohl meist pro Episode in folgender Reihenfolge fast nichts anderes gemacht wird außer: Fotos schießen, Anlage erkunden, Anlage sabotieren, Hacken, Verprügeln, Springen Schleichen, Endboss (besonders die Minispiele haben einen arg repetitiven Charakter), macht's trotzdem viel Spaß. Die grundlegende Abwechslung (Kämpfen, Jump'n'Run, Minigame, Nutzen von Spezialfähigkeiten) ist pro Mission immer da und die präzise und tolle Steuerung und die hin und wieder echt guten Ideen streuen immer wieder Motivationsschübe mit ein. Die großartige Offenbarung ist der neue Teil aber auch nicht. Nach wie vor bin ich der Meinung, dass das aufgesetzte Open-World-Schema seit Teil 2 nun mal langsam verabschiedet werden sollte - oder zumindest innovativ ausgebaut.
Darüber hinaus wirkt das Spiel noch immer wie eine "Mission: Impossible" bzw. ein "James Bond"-Verschnitt und nicht wie ein Schleichspiel (ich erinnere hier an grundlegende Features von Thief) - Kloppen und Jump'n'Run stehen stark im Vordergrund. Schleichen wirkt sehr aufgesetzt.
Aber wer die beiden vorherigen Teile mochte, wird auch hier genau das bekommen, was er erwartet. Nicht viel mehr und nicht viel weniger.

Cross-Buy und Cloud-Saving ist integriert. Die Trophies auf Platin zu kriegen ist aufgrund eines Minispiels (Bentley-Kugelbalance-Minigame in Ice-Age-Episode am Spielhallenautomaten) nicht nur sauschwierig, sondern auch wegen anderer Anforderungen überhaupt kein leichtes Unterfangen. Aufpassen!

Mit dem Bogenschützenkostüm schießen wir an vorgefertigten Plätzen (und auch nur da) Seilpfeile in Bullseyemarkierungen, um dadurch sonst nicht zugängliche Orte zu erreichen. // via

Bentley's Spezialitäten sind Hacken und Granaten werfen. Was er nicht kann, ist klettern, wohl aber springen. // via

Racoon of Persia? Mit dem Kostüm hier können wir, wer hätte es gedacht?, die Zeit verlangsamen. // via

Der Wilde Westen ist eine der schönsten der fünf Welten. Man kann sogar die Schienengleise zum Sliden aka "Schnelleren Voranschreiten in der Welt" nutzen. // via

Um hier nicht dem Zeitdruck zum Opfer zu fallen, müssen wir Zeitboni unter Zeitdruck einsammeln - und dabei natürlich die Steuerung via Wireless Motion Technik perfekt beherrschen. Ein Herunterplumpsen von der Kante löst einen Komplettneustart aus. Viel Spaß bei der Automaten-Trophy. // via

Was ihr nicht selten mit allen Charakteren tut: Kloppen. // via

Mit dem Prisoner-Kostüm können wir nicht nur mittels Fußfesselgewicht bestimmte Wände einschlagen, sondern auch auf der Kugel umherrollen. Strange: Tappst der Waschbär durch, ist er Geschichte... doch die Kugel hält es neben den Explosionsfässern einwandfrei aus. // via

Fotos knipsen gehört mit zum bekannten Sly-Gameplay-Geschäft, macht aber im Prinzip viel Spaß. // via

Sieht easy aus? Schaffe es erst einmal stark leuchtende Buttons oder mehrere hintereinander in PERFEKTER Reihenfolge (Trophy) zu drücken. Angesichts der Ladezeiten und Dauer des Minispiels eine nervige Angelegenheit. // via

Aus der Tasche klaut ihr nicht nur einfach Geld, sondern auch wertvolle Items, die wiederum mehr Kohle einbringen. An liquiden Mitteln mangelt's euch nie. Es bleibt immer genügend nach einer Shoppingtour übrig. // via

Da ist ja was los → erst geht "3D Realms", auch besser bekannt als "Apogee Software, Ltd." in der letzten Durststrecke vor der Veröffentlichung von Duke Nukem Forever finanziell pleite und drückt sich als letzte Ölung noch den Stempel der Lächerlichkeit selbst auf bis es dann tatsächlich als kleines Team "Apogee Software, LLC" 2008 wieder aus der Asche aufsteigt und einige Umsetzungen alter Erfolge (Duke Nukem Triology Re-Releasing von alten PSX-Games oder dem Release von "Rise of the Triad" für's iPhone) durchzieht.
Doch als ein Remake von "Rise of the Triad" angekündigt wurde (neben "Duke Nukem", "Shadow Warrior" eines der Markenzeichen von 3D Realms und Aushängeschild vernünftiger oldschooliger Shooter), tanzten Anfang des Jahres alle Retrofans wie wild vor Freude auf, jetzt ist's hier auf Steam für 14 € zu haben. Lohnenswert?
Ich weiß nicht so recht was ich von diesem Spiel halten soll.
In gewisser Weise fand' ich die rasante Spielgeschwindigkeit und den Fokus auf Skill sehr erfrischend und motivierend. Doch andererseits ist die Gegner-KI einfach zu augenzwinkernd retro und schlicht grottendämlich - würde man die Gesamtsumme aller einzelnen IQ-Werte der ROTT-Gegner einholen und sie mit dem IQ-Wert eines einzelnen Serious-Sam-Feindes vergleichen, könnnte der ROTT-Mob noch nicht einmal im Ansatz dem von SSam das Wasser reichen. Feinde laufen einfach nach Sichtung gerade auf einen zu, schießen sich selbst nieder und warten geduldig auf dem aktuellen Plätzchen bis sie nieder geballert wurden. Soldaten, die programmiert wurden, auszuweichen, rollen nach jedem Treffer wie wild durch die Gegend ab und sind mit nichts anderem mehr beschäftigt. Die Unreal-3-Engine sorgt immer wieder für Nachladepausen und Ruckler, dazu kommen noch übertrieben hässliche Bloom-Effekte (alles leuchtet krass wie nach einem Atomunfall) und ein Leveldesign, das zwar erfrischend anders ist, mit dem ich mich aber nicht so recht anfreunden kann. Verrücktheit und Stil bewiesen schon die beiden American McGee's Alice Teile... aber bereits das uralte ROTT (, welches ich, wenn überhaupt, nur 10 Minuten mal als kleiner Bengel anno dazumal angetestet habe) bewies schon, dass hier scheinbar ein Leveldesignkindergarten am Werk war und sämtliche Elemente blind und ideenlos zusammengeschustert hat. Plötzlich tauchen da schwebende Plattformen, Lava und rotierende Folterwerkzeuge aus dem Nichts aus - komplett sinnlos was eine logische Struktur jedes Bauwerkes angeht und nicht einmal wie in Prince of Persia kontinuierlich einheitlich pro Level angeordnet, sondern wild wie ein BSE-verseuchtes Tier in detailarme, symmetrisch wirkende Umgebungen gestopft.
Dazu kommen noch Checkpoint-Platzierungen aus der Hölle, die soweit auseinander liegen wie der Pluto von der Erde und Instant-Deaths an Punkten, wo eh die Steuerung komplett versagt, da man auf rotierenden Plattformen gezielt über Lava umherspringen muss, man aber nie einschätzen kann, ob man zu weit oder zu kurz springt. Justieren mitten im Flug? Ist seltsamerweise in dieser Logikbombe eines Games nicht möglich.
Auch komisch: Man hat unendlich Munition für Knarren, kann aber auf Wunsch die Nachladeanimation aufrufen. Gegner zerspringen übertrieben bei Dauerbeschuss und Fontänen von Blut spritzen heraus. Das Ganze sieht so aus als befänden wir uns in einer skizzierten Alphaphase eines Games. MP-Gewehre und Co. sind dafür nett ultrapräzise und ersetzen jegliche Sniper-Gewehre. Andere Waffen gibt's hier und da (mehrere Raketenwerfer, die dann doch munitionsmäßig begrenzt sind, da sonst balance-bezogen zu heftig), aber so richtige Vielfalt nicht.
Der erste Endgegner wirkt übertrieben heftig und kann einen mit ein bis zwei blitzschnellen Raketenwerferschüssen niederstrecken, sodass ein Neustart notwendig ist. Die ersten Male hab' ich gar nicht gerafft was mich denn so plötzlich gekillt hat. Indikator für bevorstehenden Tod gibt's nicht (ja, es ist fucking Oldschool), aber selbst die Health-Anzeige unten links ist arg klein und schwer aus dem Augenwinkel einsehbar.
So ganz oldschoolig ist der halbe Haufen Müll aber nicht, denn abgespeichert wird wie angedeutet nur wann es das Game selbst will. In Duke Nukem kann ich selbst beim Endboss noch abspeichern und alles drehen und wenden wie ich will - nur hier nicht, wo ich's wirklich gebraucht hätte.

Die erzählte Story in Comiccutscenes ist sinnlos und vermutlich absichtlich trashig.
Schade eigentlich → die Schnelligkeit und der erfrischende Oldschoolfaktor haben die ersten beiden Stunden arg gerockt. Auch wenn das Leveldesign komplett sinnlos, eckig und arg repetitiv war (von der Optik her), hatte ich zunächst viel Spaß. Ab dem ersten Endboss wurde es dann aber arg unfair und Abgründe mit Lava in Zusammenhang mit den dämlichen Checkpoints führten aber dann doch zur Deinstallation. Nicht alles was alt ist, ist an allen Ecken und Enden Gold. Hier wurde leider an den falschen Stellen gefailt. "Vokuhila" heute zu tragen, ist gewagt, aber ziemlich unattraktiv. Dem neuesten Trendschnitt (Call of Duty) sollte man nun auch nicht nachrennen - ein kunstvoller Spagat wäre hier empfehlenswert. Next time?

So sah der Vorgänger von 1994 aus.

Sinnlose Comic-Cutscenes tragen zum absichtlichen Trash-Faktor des Games bei.




Aussuchen, wohin man als nächstes geht: Nicht möglich. Trotzdem fand' ich diesen kleinen Level-Loading-Map-Screen nett.


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Ähm ja... Anstatt, dass ich von dem Ding zerquetscht werde, hat's mich jenseits des zugänglich möglichen eingesaugt. Stuck here. Have to reload...


Naaah... go fuck yourself, stupid asshole game dev!
aka "Spiel, das meinen aktuellen Blogeintragstitel von der üblichen Zeichenanzahl gesprengt hat" aka "Spiel, das dafür sorgte, dass auf der Zone of the Enders HD Collection ein üblich gigantisches FSK 18 Logo prangerte - anstatt ein FSK 16 oder gar FSK 12 Badge".

Jedenfalls geht's jetzt ums Eingemachte - Raiden ist seit MGS 4 (→ Nebendarsteller) und MGS 2 (→ Erster und bisher letzter spielbarer Hauptauftritt) leicht untergegangen, doch wenn er irgendwo auftrat, sah er schon maskuliner und cooler aus als in Teil 2. Die Hasstiraden der Fans kann ich gut verstehen: Dass man sich bei MGS 2 plötzlich dafür entscheidet den obercoolen Solid Snake gegen einen beliebigen Milchbubi mit unmännlich langem Blondiehaar auszutauschen und das auch noch mit einem Teasing zu Beginn (Alles roger, schau: Du spielst Solid Snake auf dem Tanker... Tankerlevel vorbei, BÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄM! - DASS DAS SO WEITER GEHT, HASTE DIR GEDACHT, HUH? *unerwarteten Stilbruch-Move anwendet*). Naja... Raiden hat es schon nicht leicht gehabt, aber irgendwie kam man dann doch zu dem Schluss: "Hey, optisch ein wenig gepimpt, kriegt der sein eigenes Abenteuer." Kojima Productions haben bei MGR Revengeance zwar die oberste Kontrollhoheit über den allgemeinen Plot und Raiden's Design, doch entwickelt wurde das Spiel von "Platinum Games", die zu zuallererst mit dem dürftigen "Mad World", später mit den total genialen "Bayonetta" und "Vanquish" punkten konnten. Raiden's Abenteuer verspricht also vom aktuellen Vorwissen sowohl recht schnell, recht skillbetont, storylastig und optisch einwandfrei zu sein.
Und, kurzer Check ... haben wir Recht?
Haben wir!

Der neue Ableger eröffnet eine neue komplett eigene Storyline, zwar mit ein paar Cameo-Auftritten bekannter (oder weniger bekannter) Dinge (Tripods, Blade Wolf), lehnt sich aber ganz bewusst nicht an die großen METAL GEAR SOLID-Ursprünge an, sondern will den Fokus auf Raiden behalten, des Spieler's Herz gewinnen und somit genügend positive Eindrücke dauerhaft zurücklassen, sodass hier eine neue sympathische Spin-Off-Serie entstehen kann.
Ich bin mir nicht sicher, ob Snake selbst einmal im Spiel vorkommt, aber weder habe ich ihn in einem geheimen Raum gefunden, noch in einer Cutscene erspäht (evtl versteckt "Where is Waldo?"-like im Hintergrund).
Jedenfalls steuert man Raiden selbst durch eine dem MGS4-Universum entsprechend moderne Umgebung und in der leider leider leider nur 4 Stunden andauernden Hauptkampagne über Wolkenkratzerdächer, durch Bürogebäude, Abwasserkanäle oder Städte im Allgemeinen.
Hier haben wir zwei Hauptpunkte, die mir ein wenig negativ aufgefallen sind:

  1. Da das Spiel eh schon sauschnell vom Gameplay her ist (konzentriert sich grundsätzlich auf Bayonetta-Gameplay und hat das Artdesign ein wenig von Vanquish), spendiert man ihm lediglich 7 Hauptmissionen, die zum Ende hin auch noch derbe kürzer werden? Zusätzlich bietet man völligst überteuerte DLCs mit "Blade Wolf" (ca. 7 €) und "Jetstream Sam" (ca. 10 €) als Hauptcharaktere an, die jeweils nur 1 Stunde Spielzeit aufweisen und dazu auch noch wenig greifbaren Content und oftmals gleiche oder stark ähnliche Levelabschnitte aufweisen.
  2. Abwechslung im Levelartdesign. Es ist zwar nett, dass das Abschnittsdesign von der Struktur nicht allzu generisch und hier und da schon intuitiv ist - das täuscht aber leider nicht über die optisch immer gleichen Umgebungen hinweg. Wie oft habe ich mir gewünscht auch mal außerhalb der Großstadt zu kämpfen? Erst gegen Ende geht's durch die Wüste zu einem Army-Stützpunkt. Mehr Wald / Dschungel, mehr Vorstadt - einfach mehr Abwechslung hätten dem Spiel nicht geschadet.

Abgesehen von diesen Punkten bietet das Game aber richtig zünftige Action, die sich quasi lediglich zwischen zwei Tasten: und abwechselt und sich am Blizzard-Prinzip orientiert: "Einfach zu lernen, schwierig zu meistern.". Ersteres für Zuschlagen mit der Hauptwaffe, Letzteres für den Einsatz der Zweitwaffe. Von normalen Fußsoldaten (mit Schwert, MG und / oder Raketenwerfer) über Wolf-Roboter, Zweibeiner, Gorillas, Hubschrauber bis hin zu den Endbossen gilt immer das altbekannte Schema: Draufkloppen was das Zeug hält! Aber den oft zitierten Spruch im Rennspiel-Gaming-Bereich "Wer bremst, verliert!" ist auf Revengeance nicht übertragbar: Ihr MÜSST lernen gut abzuwehren. Hab' ich es nach dem Training direkt wieder vergessen, ist die unorthodoxe, aber später leicht erlernbare Methode nicht nur schnell einstudiert, sondern auch überlebenswichtig: drücken + Analogstick in die Richtung, aus der der Feind gerade angreift == Block. Wenn ihr erst kurz vorher blockt, gibt's einen Konter gratis. Wer sehr sehr früh blockt oder sich bei einer Schlagserie beim Gegner verzettelt (zu oft drückt), kriegt eine rein. Allzu oft treffen lassen sollte man sich hier nicht - sonst beißt man schneller ins Gras als man denkt (Self Healing gibt's nicht, dafür max. 5 Health Packs). Wer aber die Grundzüge drauf hat, braucht nichts mehr zu fürchten: Das Spiel selbst ist auf "Normal" recht einfach gehalten und auch die Bosskämpfe fordern euch, überfordern aber nicht.

Spezialität des Games ist aber natürlich Raiden's Katana, das dafür sorgt, dass das Spiel nicht für jede Altersklasse freigegeben ist. Sobald ein Zwischengegner, Boss, Normalo, etc. fast abgefertigt ist, signalisieren meist ein Symbol und Geräusch, dass man mit R1 die Zeitlupe aktivieren und sein Schwert zum Schnitt ansetzen kann (mit dem rechten Analogstick kontrollieren wir die Schnittrichtung, mit dem linken justieren wir die Kameraperspektive neu) - alternativ einfach mit oder (horizontal und vertikal) draufsäbeln und den Feind fachmännisch zerteilen. Wer bei bestimmten Personen Arme abtrennt, sammelt Collectables - wer aber nach der angekündigten Zeitlupe mit einem Spezialschnitt das innere Organ raus holt, gewinnt Lebens- und Brennstoffenergie dazu. Die Feinde sind übrigens allesamt Maschinen - auch wenn sie realistisch aussehen. Etwas zu zerhackstückeln ist hier also nur bedingt "heftig", wird aber außerordentlich gut in Szene gesetzt und gefeiert. Man kann übrigens während des Kampfes schon anhand blau leuchtender Stellen sehen, welche Gegnerpartie schon schwach genug vom Attackieren geworden ist und sich dem Bladecut nun beugen würde - wer also kein Health braucht, kann auch dem nervigen Gorilla sofort die Arme abschnippeln.

Zusätzlich kann man aber noch im gewohnten Inventar Zweitwaffe, zusätzliche Items wie Granaten (komplett überflüssig), Kartons zum Verstecken, Sexhefte, Heilungsitems und und und auswählen und sich während oder nach der Mission upgraden (Health, Waffen, Moves, usw.).

Nichtsdestotrotz habe ich aber noch nicht eins geklärt: Worum geht's denn in der Story? Im Prinzip hat Raiden (angestellt als Bodyguard des Präsidenten) im Auftakt des Games ein persönliches Problem mit Jetstream und Sundowner, die den Präsidenten entführen. Da Jetstream ihn aber regelrecht verstümmelt und Raiden mit einer Niederlage verständlicherweise nicht leben will, gibt's gleich zwei Missionsziele: Größeres Unheil durch Terroristen vermeiden und die fiesen Oberbösewichte vernichten. Story fertig. Thematisiert wird aber außerhalb die "Kindersoldatenthematik", welche nicht nur mittels richtigem Ton getroffen wird, sondern auch interessant bleibt. Dazu die karikierten, aber toll dargestellten Bösewichte (jeder ist individuell, niemand austauschbar) inkl. fette Bossfights mit mehreren Stufen und die mehr oder minder ausführlichen, aber interessanten Cutscenes.
Was aber genial ist: Revengeance ist ein lustiges Spiel. Raiden's Aussagen hier und dort (gern auch in Zusammenspiel mit "Blade Wolf"), die Cutscene in der Army Base mit der Softporn-Zeitschrift-lesenden Torwache und einige andere, niemals aufgesetzten Momente fand' ich nicht nur erfrischend, sondern auch als positives Zeichen, dass Raiden alleinstehend keine, nur sinnlos auf "Coolness" getrimmte "Ich bin mindestens genauso cool wie Snake!"-Masche abzieht, sondern ein wirklich zufriedenstellendes Erlebnis ist.
Wir haben es hier nicht mit Snake zu tun - sondern mit Raiden. Das wird auf eine wirklich positive Art und Weise klar - besonders als Raiden seine Strahlemannprinzipien kurzzeitig vergisst und absichtlich seine innerste Rage zulässt und einfach nur noch zum Metzelwirbelsturm wird.

Wenn's für ca. 15 € zu haben ist: KAUFEN! Von DLCs aber Abstand halten!

Solch fette "Normalo"-Gegner kommen im späteren Spielverlauf häufiger vor und wollen zügig klein gemacht werden, da sie euch wie hier (sichtbar an gelb leuchtender Aura) mit unblockbaren Angriffen zusetzen und schnell den Gar aus machen können. // via

Via speziellem, jederzeit aktivierbaren Umgebungsscan wissen wir wie viele Gegner uns erwarten und welche Objekte wir zerschnippen können. Oh ja - das sieht sehr unterhaltsam aus, wenn der Bus in seine Einzelteile zerhäckselt wird - ein Effekt, an dem ich mich bis zum Ende nicht satt sehen konnte. // via

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Hier sehen wir drei Dinge: 1. Schnittlinie (fast horizontal, blau), 2. abgetrennter Arm als Collectable und 3. das marineblaue innere Organ vom Feind (mittig). // via

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Schööööööööööööön übertrieben *__*. // via

Schimmert der Gegner bläulich, ist er zum Spezial-Abfertigen bereit. // via

Raiden → I'm a baaaaaaaaaaad motherfucker! ENDLICH! ^__^ // via

Blade Wolf - erst Feind, dann Freund. // via

Unsere erste Begegnung mit einem alten Metal Gear - sehr schön! Dazu gibt's noch Raketentanzen vom Feinsten. // via

3 Kommentare:

  1. Ok, du hast von ROTT damals also auch quasi nichts mitbekommen, da bin ich ja beruhigt ^^ Als in letzter Zeit immer öfter die Ansage "Bald ist ja endlich Rise of the Triad draußen, voll oooldschool!" kam ich mir schon son bisschen vor als hätte ich da irgendwo ein schwarzes hässliches Loch auf meiner blütenweißen Games-Weste :D Das Teil muss damals vollständig an mir vorbeigegangen sein, noch nie von gehört, kein Plan... aber dein Test wird auch eher dafür sorgen dass das so bleibt.... so eine schlechte Neuportierung wäre ja teilweise noch amüsant, wenn man riiieeeesiger Fan vom Original wäre.. aber so tue ich mir das nicht an ;)

    Die beiden anderen Tests lese ich vielleicht ein andermal, wenn ich ne PS3 habe.. ;)

    Jetzt gucke ich mir erstmal den Torchlight II-Test an, das habe ich gestern geschenkt bekommen... :D

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  2. Ich war von MG Rising nicht wirklich angetan, einzig und allein von der überwältigen Art und Weise wie Jack sich bewegen und kämpfen kann.
    Das Spiel an sich (auch wenn ich dafür Buh-Rufe ernten werde) ist absolut kein Highlight, für das es gehalten wird.
    MG mutiert zu einer skurrilen Marke (Kojima hat zwar teilweise mitgewirkt) dennoch ist das einzige Element : Schneid alles klein (recht langweiliges und nutzloses Feature) und das war es dann auch schon.
    MGS Snake Eater ist meiner Meinung, neben dem ersten Teil, das Beste was die Serie zu bieten hat (MGS2 hatte auch gute Stellen) (MGS4 war eine nicht enden wollende Cutscene nach der nächsten). Kujima erschafft viel zu viel um das MG Universum und verwirrt damit un- oder absichtlich.

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    1. Bin gespannt, was da noch im MGS-Universum so passiert. Auf PSP gab's ja schon auch taktische Kartenspiele oder eine digitale interaktive Comicheft-Version von Teil 1 -> Letzteres fand' ich ziemlich unnütz.

      Aber in Sachen Metal Gear Solid find' ich bisher Teil 1 natürlich am ungeschlagen besten. Danach kommt direkt Teil 2 und / oder Teil 4 (ja, fast nicht enden wollende Cutscene - aber eine tolle noch dazu ;).

      Teil 3 fand' ich persönlich dagegen am uninteressantesten. Als ich damals schon gehört hab', dass Big Boss im Dschungel unterwegs ist, auf Bäume klettern kann und Tiere jagen muss bzw. sich in der starren, blöden Ansicht im Gras verstecken soll, wusste ich nicht mehr was ich von der Serie zu halten habe.
      Tatsächlich hat mir der Teil auch viel Spaß bereitet, was aber vor allen an den genialen Endbossen und den Cutscenes lag. MGS benötigt einfach ein HUD mit Umgebungsmap oben rechts - und nicht einfach nichts. Und wenn doch: dann bitte mit frei schwenkbarer Cam. Das Game wurde extremst ausgebremst und war ja eh nur ein Schlauchlevel-zusammengefrickelter Dschungel.

      Spieltechnisch waren die MGS-Dinger bisher nicht allererste Sahne, das muss man einfach zugeben, aber Raiden spielt sich super - man sollte einfach nur die Erwartungen gering halten und sich das Dinge in Ruhe anschauen. Serious Sam Double D war als Spin-Off auch eine sehr nette Idee, hatte es aber durch die Browser-Grafik-like hässliche Optik größtenteils versaut. Raiden sieht dagegen super aus und spielt sich auch flott. Mal schauen, was noch so mit der Serie passiert.

      Find' ich aber gut, dass da unsere Meinungen so auseinander gehen. Immerhin kenn' ich das von mir ja bei vielen Sachen auch. :)

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