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Dienstag, 4. Februar 2014

Ni No Kuni (PS3)



Es war einmal ein Ghibli-Märchen...

Dass mich "Ni No Kuni" über mehrere Stunden / Tage / Wochen so dermaßen vereinnahmen würde, ich zwischendurch kein anderes Spiel mehr anrühre, hätte ich beim Aufschreiben des Titels auf meinen Weihnachtswunschzettel nicht gedacht.
Relativ Marke "immer der Nase nach" steuerte ich mit der Liebe nach dem Art-Style der Studio Ghibli-Animés im Gepäck direkt nach 1-2 astreinen Pressetests und dem Wissen, dass ich es hier mit einem Final-Fantasy-bis-Teil-X-Active-Battle-System-basierten RPG zu tun bekomme, auf das Spiel zu - und ließ es mir direkt risikobereit ohne mir vorher diverse spoilernde Tests durchzulesen von meiner liebsten Weihnachtsfrau schenken.

Und ich sollte das tatsächlich nicht bereuen! Eins kann ich schon vorweg sagen: Alles, was "Ni No Kuni" macht und inhaltlich anbietet, ist genau das perfekte Messlattenrezept eines jeden Rollenspiels.
Obwohl es natürlich mit gewiss gewohnten Ghibli-Kindlichkeiten daher kommt, ist es aber kein Zuckerschlecken und auch nicht zu j-quietschig, dass man mehr mit Fremdschämen als spielen beschäftigt ist.

Für die Entwicklung zeichnet sich "Level 5", die unter anderem an "White Knight Chronicles" mit- und gänzlich an "Dragon Quest VIII" gearbeitet haben. Wie schon vorhin erwähnt, erschuf Ghibli die zwischendurch hin und wieder eingestreuten reinen Animésequenzen, zeichnet sich aber auch für den allgemeinen Cel-Shade- & Monster-Look und der allg. Fantasy-Welt verantwortlich.

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Aber fangen wir erst einmal grundsätzlich mit der Story an:
Der erst 13 Jahre junge "Oliver" ist unser Protagonist, der in der fiktiven Stadt Motorville lebt. Bei einer beinahen Verunglückung Oliver's durch ein waghalsiges Manöver mit einer mit seinem Kumpel selbst gebauten Karre, rettet ihm seine Mutter gerade noch so das Leben - um dann dafür selbst das Zeitliche zu segnen. Oliver, der scheinbar keinen Vater als Ersatzvormund hat und untröstlich ist, bekommt doch einen Hoffnungsschimmer als seine liebste Spielpuppe lebendig wird, sich als Fee namens "Tröpfchen" vorstellt und von einer Parallelwelt erzählt, in der Seelenverwandte zu Oliver's Welt leben.
Das heißt natürlich, dass da auch eine zweite Mama auf ihn wartet - dumm nur, dass natürlich ein böses Wesen sein Unwesen treibt - und Oli als Auserwählter darf nun zusätzlich noch seine Bestimmung erfüllen - und bekommt hoffentlich damit auch seine Mutter zurück.

Wer schon "Mama" liest, kann davon ausgehen, dass Oli zwar sehr viel Herz mitbringt und sich von einem sehr schüchternen Jungen zu einem starken Zauberer wandelt, aber mit wirklichen Liebesgeschichten ist hier leider nicht zu rechnen. Oli ist und bleibt über das ganze Spiel 13 - es gibt keine Zeitsprünge oder Ähnliches. Als kleinen ersten (und eine der wenigen) Kritikpunkt(e) habe ich hier zumindest eine wie sonst so typische Romanze vermisst. Ich meine: Der gottverdammte Knirps haut hier einfach mal den ganzen fiesen Strippenziehern so richtig auf's Fressbrett - und was er dafür bekommt, ist seine Mama?

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Doch die Reise wird eine sehr lange, intensive, interessante und vor allem optisch schöne sein. Angefangen vom idyllischen Motorville, wo man den Tante Emma Laden von "um die Ecke" oder das eigene Zuhause betreten kann, diverse Freunde Oli's kennenlernt bis zum ersten Einstieg in die fremde Welt durch ein Portal, dem Wiederfinden auf einer großen Weltkarte, dem Bereisen diverser Städte und Gebiete wie Wald, Wiese, Berghöhlen, Wüste, Küstengebiete, Inseln, Vulkangegenden oder Eislandschaften bietet die Welt von Ni No Kuni nicht nur Abwechslung, sondern auch ein comic-haft Ghibli-typisch detailverliebtes Setting, sodass man sich einfach nur pudelwohl in der farbenfrohen schönen Welt fühlt.

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Besonders gelungen finde ich aber die Art wie hier Stück für Stück die Gameplaymechanismen erklärt werden. Tröpfchen stellt sich recht schnell als quirliges Kerlchen heraus, der mit deutschen Untertiteln ein wenig Berlinerisch mit "haste" und "weißte" leicht schroff, aber immer witzig und direkt reagiert, zu allem was zu sagen hat, aber vor allen Dingen eins tut: Genau und unmissverständlich neue Elemente erklärt. Geht's ab in den ersten Kampf, tut ihr nicht einfach drauf los, sondern werdet erst einmal ausführlich unterrichtet, bekommt einzigartig designte grafische Minibildchen serviert und zusätzlich einen Text, der farblich immer die wichtigen Wörter hervor hebt. Zudem werden neue Elemente erst nach und nach eingeführt - die Optionen wie "Tagebuch", "Kessel zum Herstellen von Gegenständen", "Kreaturenkäfig" usw. sind erst nach und nach verfügbar - am Anfang ist nämlich so gut wie alles erst einmal ausgeblendet.

Große Welt, langsamer Einstieg = Genau richtig! // via

So werdet ihr nie überladen und seid erst einmal beschäftigt euch mit EINER Sache vertraut zu machen. Viel besser als so manche Genrevertreter, die entweder gar nichts oder ganz viel zu spruchten haben - da kommen dann Textlawinen gatlingartig rausgeballert, unformatiert und ungeniert bildschirmfüllend.
Ganz nach dem Motto: "Bura bura bura bura - so, jetzt wisst ihr alles und könnt's perfekt anwenden. Ja? Nein? Ja? Nein? EgaltschüssundvielSpaß!".
Ich wusste gleich am Anfang schon: Das Spiel mag mich. Unter anderem, weil es mir mitgeteilt hat, dass ich JEDERZEIT im Spiel den Schwierigkeitsgrad von "Normal" auf "Leicht" herunter- (und gegf. auch wieder herauf) regeln kann. Nach dem schwulen "Kingdom Hearts Utz Utz Utz 1.5 HAA-DEEH RmX (to the MAX ... Max..... max.......... max ....)" und dem story- und koppelverwirrenden "Final Fantasy VIII" (da gab's erst Recht GAR keine Einstellungsmöglichkeit → Go and fuck yourself "Active Battle System"!) ist das hier mal eine benutzerfreundliche und willkommene Abwechslung.

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Auch, dass ich als Spieler zu Beginn des Spiels die Audio-Sprache entweder auf "Englisch" oder "Japanisch" stellen konnte, habe ich begrüßt und kann "Japanisch" als "Original"-Feeling nur empfehlen. Dazu kommen die zahlreichen und immer sehr ausführlichen Cutscenes. Überwiegend sind sie (leider) in ingame-Cel-Shade-Look gehalten und nur ZU selten im viel besser passenden "Animé-Style". Ich meine: In HD die Pracht und Detailverliebtheit von Ghibli's üblichem Handwerk auf dem Full-HD-Fernseher zu sehen, ist nicht nur total toll, sondern fängt einen zu 100% in die eh schon stark anziehende Fantasy-Welt hinein. Ist es nicht interessant außerdem die in 3D-bekannten Orte mal in zeichnerischem 2D zu sehen?
Leider bricht das anfänglich hohe Aufkommen dieser Sequenzen ab Betreten der fremden Welt immer stärker ab, sodass wir quasi ab dann nur noch welche beim ersten Betreten der 3 Großstädte erblicken können und ab dann nur noch zum Finale.
Das ist einfach nur richtig inkonsistent und Fans-im-Stich-lassend umgesetzt worden, dass ich hier meinen zweiten, aber nun doch schon deutlich fetteren Minuspunkt aussprechen muss.

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Haben wir uns aber damit abgefunden, geht's jetzt zum eigentlichen Gameplay:
Ni No Kuni könnt ihr euch grob im Grunde genommen wie ein "Pokémon" in "anders" vorstellen. Ihr rennt erst allein, später maximal zu dritt durch die Welt - und spurtet wie in FF auch über eine Weltkarte - steuert Städte oder Dungeons an, die auf eurer Karte größtenteils verzeichnet sind. Erst seid ihr zu Fuß unterwegs, später auf See und schließlich auch zu Luft - man kennt das ja. Via den ersten beiden genannten Fortbewegungsmethoden sehen wir immer direkt die Monster auf der Karte rumlaufen. Diese bewegen sich in einem kleinen Areal selbstständig. Je nachdem, ob wir stärker oder gleichstark / schwächer oder die Viechrasse einfach tollwütig ist, greift sie bei Sichtung direkt an oder flüchtet schon im Vorfeld.

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Wenn sie gerade woanders hinschaut oder wir schneller hinterher laufen können, ist es auch möglich einen Überraschungsangriff zu starten und als erstes dran zu sein - umgedreht gilt der Vorteil natürlich auch für den Feind, falls wir uns dumm anstellen oder die Hose voll haben.

Oben links sehen wir unsere Zauberer, die jeweils ihre aktiven Begleiter rechts daneben stehen haben, zu denen wir jederzeit im Kampf wechseln und sie selbst steuern können (statt Grundtaktiken der KI mitzuteilen). Unten am Bildschirmrand sieht man die in Sprechblasen gehaltenen Befehle, die nach Ausführung oder Abbruch eine kurze Wartezeit zum Wiedereinsatz erfordern. Die Sprechblasen über den Feinden zeigen seine bevorstehenden Angriffe. // via

Erst dann - und nur dann - wird FF-typisch die Sub-Kampfarena aufgerufen - zusätzlich Monster können also nicht ins Kampfgeschehen kommen. Auf der Oberkarte sehen wir zwar immer nur ein Monster, doch spätestens ab der Wüste verbergen sich dahinter immer mehr - und nicht nur das auf der Oberkarte ersichtliche. Die zusätzlichen werden zufällig bestimmt.
Anschließend können wir - immer noch in aller Ruhe - bestimmen, ob wir selbst in den Kampf springen oder unsere Monster-Begleiter. Diese können wir nach dem Besiegen bezirzen (Option erscheint zufällig) und somit einfangen, selbst einsetzen, Stufenupgrades durch EXP verdienen und ab bestimmten Punkten dann über die Evolutionsleiter jagen.
Im Kampf wählen wir aber meist unseren Begleiter, der sowohl eine spezielle Ausrüstung hat (Angriffswaffe, Panzerung, Schmuck) als auch einer speziellen Rasse angehört, die gegen Typ XYZ natürlich Vor- oder Nachteile hat und allg. vllt besser im Nah- als im Magiekampf ist. Die Begleiter können nur eine bestimmte Zeit im Kampf bleiben und müssen danach ausgetauscht werden oder wir switchen einfach zu Oli selbst zurück - hier ist also auch ein taktisches Element mit integriert worden.

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Der kann - wie seine Begleiter auch - direkt mit seiner Nahkampfwaffe zuschlagen (= Zauberstab → natürlich schwach) oder - ebenfalls wie seine Begleiter - heftige Spezial-Tricks bzw. Magie einsetzen. Bei Oli haben wir immer alle Zaubersprüche, die wir nach und nach durch den Storyverlauf aufgestockt bekommen, zur Verfügung - wohingegen die Fähigkeiten der Viecher durch Stufenaufstiege und spezielle Definition dieser (wir können vorher wählen was die Viecher nutzen sollen / dürfen) auswählbar sind.

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Den Schaden bekommen immer wir als Hauptcharakter - egal, ob wir unsere Begleiter einsetzen oder nicht. Es gibt also keine separaten Lebensbalken. Wenn wir also mit dem gering gepanzerten Oli direkt zuschlagen, richten wir a) wenig aus und b) bekommen voll auf die Zwölf - wohingegen unser dick gepanzerter Wicht derbe zuhauen und so einiges einstecken kann. (Erlittenen Schaden können wir bequemerweise oft mit Zaubersprüchen oder übermächtigen Items rückgängig machen und an Speicherpunkten oder billigen Raststätten fix unsere gesamte LP-/MP-Leiste bis zum Rand hin wieder auffüllen.)

Hier ist also in Kombination mit der Umgebung / den dazugehörigen Gegnern (Wasser-betonte Monster natürlich mehr auf See, Feuer-betonte mehr beim Vulkan, usw.) immer die richtige Wahl und entsprechende Vorbereitungen zu treffen. So sollten wir dem Zaubernden immer die Monster zuordnen, die er gut beherrscht und die Monster fleißig mit Items ausstatten, schön hochleveln und in die nächste Evolutionsstufe hüpfen lassen.

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Der Evo-Zweig ist recht simpel: Stufe 2 ist immer fest definiert, erst bei Stufe 3 können wir zwischen 2 Optionen entscheiden. Nachteil: Wer gerade erst eine Evolution durchgeführt hat, braucht erst ein paar Stufen, um wieder von 1 auf X zu kommen und so stark wie vorher zu sein (um danach natürlich schneller und effektiver aufzusteigen - sonst macht ja die Evolution keinen Sinn). Wir brauchen also taktischerweise immer einen Ersatz, den wir mittrainieren müssen.

Hier füttern wir unseren kleinen Recken mit Leckerbissen. Wer sein Lieblingsessen herausfindet und ihn fortan nur damit füttert, macht ihn in seiner Begabung nur noch viel viel stärker! // via

Toll: Nach dem Kampf kriegt immer die GESAMTE Truppe, also ALLE anwesenden Viecher und Zauberer die volle Anzahl EXP - auch wenn Monster XYZ gar nicht mitgekämpft hat.
Irgendwas oder irgendwer levelt also immer irgendwie auf. Dauererfolg ist also garantiert und es ist ebenso sinnvoll immer eine voll anwesende Party zu haben - vor allen Dingen, wenn die Lieblingsviecher pro Level-Up nur noch 1 Punkt (wenn überhaupt) auf ihre Attribute addiert kriegen.
Zumal wir neben besonderen Wettkämpfen auch viele Orte entdecken, geheime Kisten aufspüren, im Kasino stundenlang spielen oder zig Nebenquests erfüllen können, die allerlei verschiedene Aufgaben beinhalten - von klassischen ("Fange mir Pokémon XYZ") bis hin zu ("Ich habe mein Reisetagebuch vergessen - es liegt glaube hier und dort."), aber auch einzigartige Zwischenbosse als sogenannte "Monsterjagden" anbieten.

Leider ein wenig zu oft als Nebenmission vertreten, ist das "Zerbrochene Herz"-Wiederherstellen. Einige Menschen sind leicht depressiv und wir müssen die richtige Kraft (Liebe, Mut, Hoffnung, Enthusiasmus, etc.) magisch überreichen. // via

Zusätzlich zu den dadurch verdienbaren Sonderitems und Sonderkohle, gibt's Stempel für unsere Stempelkarten. Das verhält sich wie bei den Aktionswochen bei Penny oder dem geliebten Dönerladen um die Ecke: Stempelkarte vollmachen und Preis gewinnen. Aus einer Liste kann man sich dann wirklich sehr nützliche Dinge wie "Höhere Chancen auf fangbare Viecher" oder "Mehr EXP durch Kämpfe" verdienen.

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Man wird also immer - sei es durch Voranschreiten der Story mit den liebenswürdigen Charakteren und tollen Ideen, Entdecken neuer Welten / Gebiete / Dungeons, Erhalt / Evolutionieren neuer Viecher, Erhalt neuer Rezepte / Items / Fähigkeiten / Zauber, Erledigen von Aufgaben in irgendeiner Weise belohnt.
Man kann - wir ihr sicherlich jetzt besser nachvollziehen könnt - einfach nicht aufhören zu spielen - vor allen Dingen, weil die Kämpfe durch die eigene Bewegung und minimale Rundenbasiertheit auch recht dynamisch beeinflussbar sind und einfach schnell von statten gehen. So laufen wir im Kampf um den Feind herum oder von ihm weg - sammeln durch Spezialmanöver auftauchende Lebens-, Mana- oder Superkugeln auf, mit denen wir einen taktischen Vorteil erhalten. Dazu kommt, dass Fight-In- und -Outro durch Knopfdrücke rasanter wegdrückbar sind als bei Final Fantasy. Es ist ehrlich gesagt zum KOTZEN, wenn ich mir dort 20000000x wiederholt das Auftauchen der Guardian Force "Shiva" bis zum bitteren Ende (nach 20 Sekunden) reinziehen muss. Alter, verdammte Hacke - da sollten vielleicht mathematisch wichtige Formeln erscheinen, die sich dann der sinnvollerweise in mein Gehirn einbrennen - aber nicht diese Spielzeit-streckenden Zwangssequenzen. Aber hey - genau da zeigt "Ni No Kuni", wie der leibhaftige Meister, dem anderen Konkurrenten den nackten Arsch und stellt Spielspaß und Spielbarkeit an vorderster Stelle.
Richtig so!

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Zu dem kommt noch der intern abrufbare "Magische Begleiter", der nicht nur noch einmal auf Abruf die ganzen Spielmechanismen übersichtlich aufbereitet und erklärt, sondern auch noch ein Kreaturenkompendium, Übersichtskarten, Materialauflistungen und sonstige geschichts-relevante Infos bereit hält - alles als digitales Buch, in das man über eine Übersicht der einzelnen grafisch aufgelisteten Kapitel einfach nur zu den einzelnen Seiten reinzoomt und diese dann durch noch mehr Zoom betrachten und durchlesen kann.
Das Ding als Original ausgedruckt zu haben, wäre für jeden Fan ein wahr gewordener feuchter Traum.

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Mehr als "genial" kann man dazu nicht sagen.



Fazit:
Mit einer Spielzeit von vielen, vielen Stunden im zweistelligen Bereich überzeugt "Ni No Kuni" auf ganzer Linie: Der Suchtfaktor ist da, es gibt immer etwas zu tun / zu sammeln / zu erforschen, die Welt ist äußerst hübsch aufgebaut, die Charaktere Ghibli-typisch toll umgesetzt - genau wie die Story und auch die Benutzerfreundlichkeit in Sachen Einstellungen (Schwierigkeitsgrad, Sprache) und Einflussnahme im Ablauf der Kämpfe sowie die Entwicklung der Kreaturen ist einfach nur auf höchstem Niveau gelungen. Ca. 30 € für so einen Krachertitel auszugeben und als Gegenleistung das verhältnismäßig 100-fache zu erhalten, ist doch ein Angebot, den man nicht ablehnen kann, gell? Also: KAUFEN!
Bis auf die leider nicht so oft wie gewünscht auftretenden astreinen Animésequenzen und der fehlenden Romanze gibt's hier quasi nichts zu bemängeln. Supertoll!

5 Kommentare:

  1. na toll.
    Dank dir muss ich mir jetzt eine PS3 und dieses Spiel kaufen. Zum Glück gibts die ja bald hoffentlich zu einem guten Preis ^^

    Super Beitrag! Hat Spaß gemacht ihn zu lesen, ich liebe die Ghibli Filme und dein Beitrag macht Lust auf mehr.

    Lg
    Lia

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    1. Moin liebe Lia,

      danke für deinen Kommentar - freut mich, dass ich dir das tolle Spiel schmackhaft machen konnte - beim Kauf der PS3 solltest du aufpassen, dass du die richtige "Slim"-Variante (und zwar die ältere - so gegen 2010) erwirbst und nicht die von 2012 / 2013 mit Billig-Plaste-BluRay-Klappfach und Mini-SSD als Laufwerk (normale SATA-HDD reicht da völlig aus). Da du ja noch keine PS3 besitzt, wartet da ja noch ein vollkommen krass gigantisches Spektrum an guten Exklusiv-Titeln auf dich. :) (Uncharted, Red Dead Redemption, usw.)
      Konsolen der LastGen am Anfang einer neuen Gen zum niedrigen Preis zu kaufen, ist immer eine tolle Idee!


      Freundliche Grüße

      Master Pats

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  2. Dammit! Das heißt wohl eine PS3 für mich! Ich habe schon lange mit dem Gedanken gespielt und schon so viel über das Spiel gehört! Wunderbar, wenn man das ganze nochmal ordentlich in einem schönen Post dargeboten bekommt! Danke dafür!
    Allein wenn ich schon "Ghibli" höre ... so schöne Erinnerungen! Prinzessin Mononoke, Totoro, Chihiro!
    Es gibt wirklich so einige wunderbare Konzerne, die einem eine schöne Zeit bieten können. ♥

    Liebste Grüße!
    http://tinplane.blogspot.de/

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  3. Absolut großartiges Spiel. Hat mich auch für ca. 100 Stunden völlig vereinnahmt. Da mußte auch die Platintrophäe her.

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    1. Gratulation! :) Ich habe die auch angestrebt, aber wenn ich hab derzeit Problem bei der S-Klasse vom Solomon-Tempel (müsste den Dino oder andere ganz bestimmte Viecher einsammeln und trainieren) und auch die letzte Sammelquest (Alchemiekrims vom alten Sack aus der Höhle) zieht sich hin. ^__^

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